不是最好的那个,但还是最特别的那个 《光环战争2》评测
2009年的时候,RTS这个游戏类型已经不在自己的巅峰时期了。 Westwood倒下之后 《命令与征服》和分支《红色警戒》系列在EA的手里成天被破解,而暴雪的下一部RTS《星际争霸2》依然在襁褓之中。虽然RTS游戏依然一部接一部的在出,但给人留下印象的却越来越少。
“RTS在主机上到底有没有戏?”已成故事的Ensemble Studios在2009年曾试图用《光环战争》回答这个问题。不论是从一个RTS游戏的角度,还是从一款主机游戏的角度,初代《光环战争》所作出的努力都是值得尊敬的,这一点,在它来到RTS游戏的主场PC平台后体现出的成熟度就是最好的证明。而这是Creative Assembly,另一家地位传奇的RTS游戏制作组在《光环战争2》中要追赶的目标。
烂尾了,但至少演员不错
初代《光环战争》战役的结局中,UNSC支援舰火灵号失去了他们的跃迁断层引擎,无法返回人类控制的区域,于是他们进入冬眠开始漫长的太空漂移。28年后,在《光环5》故事之后约8个月,火灵号出现在了先行者设施“方舟”的轨道,也就是士官长在《光环3》中终结人类与星盟战争之处。在这里,他们遭遇了新的敌人,鬼面兽军阀阿崔奥克斯率领的佣兵组织“流放者”。
从叙事的角度来说,这显然是一个比《光环5》更不容易搞砸的设定。和初代《光环战争》一样,这只是《光环》宇宙中的一个分支小故事,一支军事力量和另一支军事力量为一片领域展开的小争夺,至少从大环境来看,种族灭绝或者宇宙毁灭不是要考虑的问题。阿崔奥克斯的出场相当震撼,作为大反派而言,他的武力值和谋略值是在平均水平之上的,不过343与CA显然对他未来的出场有所保留,在战役中玩家大多数时间面对的是他那不成气候的两个打手。
阿崔奥克斯的登场颇为霸气
火灵号上,卡特舰长和安德斯(简体中文译为“安朵”,很是奇怪)教授依然是主心骨,只是少了在两作故事期间到期退休的AI塞琳娜以及壮烈牺牲的弗吉军士。新加入的AI伊莎贝尔弥补了塞琳娜的空缺,而她可能是《光环战争2》里最有趣和最让人印象深刻的角色。作为后勤AI,她并不是为了谋划战斗而生,因此遭遇阿崔奥克斯的攻击以及成为火灵号的舰载AI对她来说是新的挑战。和所有UNSC智能AI一样,伊莎贝尔有自己的独立人格,与理性毒舌的塞琳娜不同,她更敏感、好奇、友善,而她不断适应新角色的过程,可能是最近几代《光环》中做得最好最讨人喜欢的角色故事了。
伊莎贝尔是个很讨人喜欢的AI
卡特舰长和安德斯作为主角的戏份自不必说,驻守在火灵号上的斯巴达二期红组杰罗姆、爱丽丝和道格拉斯同样是有血有肉的角色。三位久经沙场的二期斯巴达战士在本作中被赋予了更强烈与真实的独立人格,又没有《光环4》与5中四期斯巴达战士那种浮夸气质,这三位在本作中的地位,比《光环5》中奥西里斯小队或者蓝组其余三人要成功得多。
红组的三位斯巴达战士很抢戏
但整个剧情的余下部分却显得头重脚轻。如前文所言这是个相对小规模的军事冲突,但整个故事在战役中并没有完全讲完,最多是完成了一半,卡特舰长依然要继续面对流放者的威胁,而火灵号还是没有和地球联系上。本作还会有剧情DLC不假,但要是以一个烂尾的本体故事作为剧情DLC的前提条件的话,是不是有些不地道了?唯一说得过去的,大概是游戏的结局总算回答了一个之前悬而未决的问题:《光环5》传奇结局中科塔娜看到的那个光环究竟是哪里来的。
你们到底有没有自己玩过啊?
这种头重脚轻的不平衡感在战役模式的玩法本身上也有所体现。基本内容上,这一作的战役和前作没有太大的不同,受益于新的单位、科技和操作方式,复杂度(或者说深度)有所提高;关卡设计则中规中矩,大多并未跳出“管理基地-建造部队-摧毁目标”或是“操作部队-达成目标”的框架。在某些关卡中你需要和敌人抢夺3个据点获得胜利积分,还有需要操作英雄单位与狙击手,以潜入方式完成任务的RPG式关卡,也算是一种求变吧。战役的长度比初代略短一些,不过收集骷髅、隐藏凤凰日志、丰富的次要目标与得分挑战依然保证了不错的重复可玩性。
狙击手深入敌后,打一枪换一个地方
没什么比开圣甲虫大杀四方更《光环》的事了
还有一个问题:战役的难度平衡。本作战役的AI进攻性比初代有了质的提升,尤其是在较高的难度下。英雄难度中AI敌人非常乐于使用他们的队长力量从轨道轰炸你的部队,而由于这个系列的单位操作响应更接近《命令与征服》而不是《星际争霸》,即便你加以操作躲避,也很难避免大量的单位损失。这在传统一些的建造类关卡中还算可以接受,但在争分夺秒的抢点或防御类关卡中,会给玩家带来非常大的麻烦。
这还只是英雄难度的第二波攻势
而关卡之间的难度曲线很不平均,在英雄难度下,一些关卡和普通并无太大区别,但在另一部分关卡中AI队长力量的频繁使用以及指数级提升的敌人单位数量已经到了不太公平的程度。难度的“挑战”与“过分”之间有一条明显的界限,而《光环战争2》忽上忽下的关卡难度很多时候已经突破了这条界线,更像是没有经过仔细QA测试的结果。
像这样“这是怎么通过QA测试的”粗糙感还体现在游戏的方方面面。游戏的主菜单界面延迟严重,整个菜单尤其是选项部分的用户交互体验非常糟糕,例如键盘热键绑定足足分了15页之多不说,翻页还有动辄一秒左右的延迟,绑定热键更是噩梦一样的过程,每个按键的绑定都要重复三次确认,而游戏甚至没有任何关于如何解绑按键的提示。
整整15页没有分类
绑定和解绑按键都要点三次
各种各样的小bug无处不在,游戏启动时连单人战役画面都要等待一段在国内网络下经常为时不短的数据读取过程,一旦网络出现问题那么你什么也做不了;选择战役关卡单独游玩之后回到的竟然是遭遇战界面;战役中单位寻路AI时常崩溃,甚至还有完成关卡之后锁死在结局界面的情况。95%的情况下游戏并没有什么大的问题,游戏在PC和Xbox One上的性能表现也非常不错,但这些小问题出现的时候,给人的感受实在是不好。
这个原本设计成大威胁的家伙卡在了这个地方整场没有动过
至少还是一场让人愿意打下去的战争
不过必须承认的是,在这些(也许会通过补丁修复)的数量繁多的小毛病之外,Creative Assembly丰富的RTS游戏开发经验是凸显无余的。不论是以主机还是以PC RTS游戏的标准来看,《光环战争2》都是一款设计成熟和颇有乐趣的作品。
在初代针对手柄专门设计的操作模式之上,制作组赋予了主机玩家更多的控制选择。四个方向键现在多了RT组合键构成的编队操作(虽然我非常建议你把十字键的默认功能改为编队),方便玩家应对多线的进攻与防御,对手柄玩家而言这谈不上脱胎换骨,但肯定是个不小的进步。如果你是在PC上使用键鼠的话,除了建筑和队长力量的圆盘菜单,以及沿袭自1代的技能施放方式这两点让人想起这也是个主机游戏之外,这也是一款操作起来很自然的RTS游戏。
虽然不如键鼠那样精确,但肯定不至于玩不下去
游戏制作水准上的高调,在各种细节上也有所体现。建筑与单位的建模非常精细,根据战损情况会呈现出不同的损坏和燃烧效果,甚至选择一个受伤严重的单位时,它的语音也会有所变化,步兵单位会问你什么时候有人来治疗,机械单位则会问修理工哪里去了,很有意思。作为第一次接手《光环》游戏的制作组,CA对游戏宇宙设定的掌握也值得称道,UNSC与流放者部队建筑与单位的设计风格强烈,又不失初代《光环战争》的厚重与实用感,方舟上的先行者建筑与单位的设计明显对《光环4》和5有所参考,但不像后两作那样过度设计的花哨,用简单一点的形容,“这很《光环》”。
参与了《光环战争》和《光环2 周年纪念》制作的业界著名CG工作室Blur Studios也回归本作,负责了游戏中近半个小时的CG过场动画,他们的成果自然无需怀疑。加上游戏本身出色的光照、物理破坏效果和冲击力十足的音效演出,《光环战争2》的声光表现在同类游戏中绝对是翘楚。
是不是有点像《星际迷航:超越星辰》?
闪击战
除了单人战役之外,在多人游戏方面,本作也提供了丰富的选择。常规的多人对战支持最多3v3,传统死斗、抢点若是觉得太无聊,还有资源无限节奏更快的要塞模式提供更爽快的战斗。新增的主打模式则是加入了卡牌要素的“闪电战”。有卡牌自然有开包,玩家可以通过日常与周常挑战升级、完成战役等多种途径来获得闪电战卡牌包,构成自己的卡组来在闪电战模式中使用。
越强力的卡能量消耗也越高
一套合理的卡组和《炉石传说》一样重要
这个模式下没有任何的基地管理与建造过程,玩家通过消耗卡牌对应的能量召唤单位和队长力量进行作战,争夺地图上的三个控制点,这三个控制点的夺取也是瞬间完成的,这让闪电战模式的节奏极快,一场通常只会持续几分钟,构建一套合理的卡组、使用合适的卡牌以及做好对能量的控制让这个模式有着相当独特的策略性。如果你对PvP不太感冒,还有PvE的闪电战枪林弹雨模式等着你。
不管输赢都是几分钟的事
整体策略性和深度上来看,《光环战争2》的多人模式还是受限于简化的基地管理流程、单位多样性和操作余地,在这两个方面成就并不算高,不过在RTS游戏越来越少的现在,作为一款《命令与征服》快速火爆流的游戏,本作的存在还是非常有意义的。
《光环战争2》能够存在并顺利发售,本身其实是件让很多人感到意外的事情,需要赞赏的是微软、343 Industries和Creative Assembly敢于承担这份风险,满足《光环》玩家多年夙愿的勇气。我们最终得到的,依然是一款证明RTS在主机上有立足之地,在PC上也能独当一面的亮点颇多的RTS游戏,只是我希望它毛糙的边角能尽早被打磨精致。