信仰值测试 《Fate/EXTELLA》评测

作者 柚仙儿   2020-08-04 16:32:21

  “Fate厨”们期待已久的系列最新作《Fate/EXTELLA》终于发售,但面对相对高昂的售价,相信轻度粉丝们还是会纠结本作究竟值不值得购入。为了打消大家的疑虑,笔者在这里就借这篇简短的评测,带各位一窥这款新世代Fate的表现。(注:文中截图画面为PSV版)

  相信大部分玩家都和笔者一样,就是奔着各位独具魅力的英灵来的。对于我们来说,可以忽略其他的一切,唯独关切英灵们在成为动作游戏的角色的此刻能否让我们满意而已。那与之直接联系的方面是怎样一番光景呢?

  可用角色——满意

▲本作可用角色

  游戏中是否有自己的本命英灵自然是第一重要的问题。目前游戏的可使用角色总共为17名,可在流程中逐个解锁。这个数量相对现在的各种动漫无双类游戏来说处于中等水平,但相对于庞大的英灵总数来说还有太大的开发空间(参见《Fate/Grand Order》)。相信官方也是为后续的角色DLC留了一手的。不管怎样,从选角来看我是很满意的,大人气英灵一应俱全,最喜爱的几位也悉数到场,甚至还有新面孔阿基米德。而在人数这一点上,应当算是合格了。

  画面表现——满意

  画面的重要性也应排在第一位。此前我对本作的画面是不持乐观态度的。比如角色建模,人物质感就像是橡皮一样,总之就是不太讨喜。而且看截图的时候觉得人物锯齿感明显,这对于一款主打角色魅力的游戏来说无疑是巨大的打击。不过实际体验之后就会发现,画面表现其实还是挺不错的。

▲场景做得挺漂亮,至少比前两作的空间素材丰富多了

▲还有对系列经典场景的还原

  首先,在拉伸后的截图所呈现的效果被还原至PSV的小屏幕上之后,会发现精细程度事实上很高,即便把视角拉到近处也几乎不会有锯齿感。其次,在画面动起来之后,就更加不会有“画面不精细”之类的感受,并且“橡皮”质感也顺眼很多了。

▲精致的人物建模传承了系列的优秀传统

  画面够清晰了,那帧数足吗?答案是完全肯定的,或许是因为同屏人数上限比较少的原因,即便是在场面比较混乱的时候,笔者也几乎没遇到过卡顿的情况,很是流畅。

▲一般来说同屏人数就是这副模样,场景较大时会显得更加稀疏

  唯一让人感到特别不满意的地方就是战斗时的UI了。画面四个角以及一条边都被各种战斗信息栏所占据,有种画面被削掉一圈的错觉。虽说都是必要的信息吧,但显然制作组并没有在其排版上下功夫。比重暂且不论,最起码这几个图标应该做得更具美感一些吧?可以毫不客气地说,糟糕的UI使得画面整体表现大打折扣。

▲尤其是这种时候眼睛很累

▲不过战斗华丽度是有保证的

  总体来说本作在画面上的表现,个人感觉是不错的,至少也算中规中矩。当然,如果对画面有较高要求的话,那PS4版才是更好的选择。

  战斗——“为什么又是无双!?”

  Servant的首要作用就是战斗,在对从者的还原度鉴定中怎能少了他们在战场上的英姿呢?既然如此,那本作的战斗刻画得如何呢?

  本作的游戏类型由此前“剪刀石头布”的指令战斗RPG摇身一变成为动作游戏,战斗部分改造得如何自然是我们关注的重点。虽说我有千万个不愿意把本作叫做“Fate无双”,但事实上却就是这么回事!的确是“太像无双了!”,准确的说特别像《高达无双》。不信?看看下面两幅图你就知道笔者不是骗子了。

▲你所熟悉的方框、三角组合键

▲你所熟悉的“占据点”式地图

  没错,角色的战斗走的就是“无双”路线,操作模式如出一辙,就连整体手感和打击感也颇为神似。并且在战场把握上,玩家通过对各个敌方据点的占领和我方据点的防御来左右战局的模式,也有一股强烈的《高达无双》既视感。

  然而,多元元素的组合又使得战斗并非一成不变:

  第一,虽说按键模式老套,但得益于优秀的战斗特效,对角色的招式刻画从视觉上来说胜过一般的无双系列。

  第二,本作的无双乱舞发动后会形成一个领域,能对覆盖区域中的所有敌人进行自动的持续打击。这样的做法突出了英灵招式的表演性,促进了还原度的提高。

  第三,最给战斗添彩的,就是名为“真名解放”的真无双技了。发动后玩家便可以欣赏到激动人心、魄力十足、燃度满点、清场效果拔群的宝具演出。

  最后,相当于觉醒状态的“形态变化”的加入也进一步丰富了攻击形式,尼禄和玉藻前的觉醒发动时都会有崭新的攻击形态,以及专门的动画。可惜其他角色并没有加这样的特效,不免让人感到敷衍。

▲“招荡的黄金剧场”,该宝具的配乐很赞

▲“形态变化”后战斗力飙升

  当然也不能忘了存在感直线下降的Master的作用。根据装备礼装的不同,玩家能够发动诸如切换操作角色、回复HP等支援技能;还有作为杀手锏的令咒的使用,均进一步扩展了战场的选择。

  总之,这些元素的加入一定程度上增加了战斗的趣味性,但是并不能对“容易产生厌倦感”这一点产生质的改变。毕竟操作内核的无趣以及单一的玩法没法长久吸引人;再精彩的动画演出,多看几次也就激动不起来了。无论如何添油加醋,无双还是无双。对于无双,不管你厌不厌,反正我这个玩着无双长大的人厌了。

▲每位英灵性格的凸显也是一大看点——“唱得这么好,你真的是伊丽莎白吗?”

  所以,综合以上几点来看,排开没有新意的战斗系统不说,本作在对角色的选择、建模、动作以及画面整体表现等方面做得还是很不错的,制作组很聪明地在这些关键的地方下对了功夫。

  对传统的继承与革新之处

  作为“月之圣杯战争”的继《Fate/EXTRA》、《Fate/EXTRA CCC》之后的第三部作品,尽管战斗系统完全改变,但游戏中的各种要素仍然令人感到熟悉:

▲熟悉的性别选择,个人认为系列Master造型感觉是很顺眼哒

▲同样的独白风格,令人怀念

▲系列一贯的对话表现方式充分保障了角色魅力的展现

▲温馨不变的My Room,有不同的角度,并且不同从者的房间样式也不同

  当然,随着游戏类型的改变,游戏的诸多新内容也会应运而生:

▲新增子任务模式和自由战斗模式,不过总体来说区别不大

▲新增评价系统,又多了一项刷刷刷的指标(仰天长啸)

▲新增铸造礼装功能,与以前直接花费QP购买不同的是,特殊礼装需要特定的强化骨子

▲同英灵的羁绊值和种类多样的增益技能挂钩了起来

  总的来说,在细节上做到了保留传统风味和加入新调料之间不错的平衡,新老玩家都能很自然地接受下来。

  物语的延续

▲我能吐槽一下系列每部作品开头主人公都是失忆状态吗?

  本作的故事接在前作之后,讲述主人公与从者尼禄藉由在Moon-Cell中枢的战斗,取得了虚位空间SE.RA.PH的管理权。然而此时,玉藻前和“另一个”主人公却出现在二人面前,并向二人宣战,一场对“玉座”的纷争随之降临。小玉的目的究竟为何?作为第三方势力的阿提拉阵营能给这场战争带来怎样的冲击?而不属于任何阵营的阿尔托莉雅又有怎样的考量?一切都留给玩家去聆听。

  虽然已经是动作游戏,但本作仍然继承了前两作的优良传统——重视剧情。很高兴再度看到那仅次于文字游戏的文字量。游戏的故事模式分为尼禄篇、玉藻前篇和阿提拉篇三条主线,分量方面不必多虑。至于叙事风格,也基本延续了之前作品的格调,深邃程度有了保证(比如开头处的剧情愣是没看懂……),系列老玩家不容错过。

  奖杯设置

  本作的奖杯设置整体来看主要是花时间的内容。除了流程奖杯外,剩下诸如各个角色的子任务通关、使用技能回数、杀敌数、占领据点数等奖杯基本都是自然而然取得的奖杯。即便是高难度全通这样的奖杯,在角色达到高等级后也不会是难事,所以奖杯迷可以放心。

  总结

  作为一名“命运主义者”,能初次操作自己钟爱的英灵活灵活现地使出一招一式,光是这一点就已经让我感激涕零了。所以如果是和笔者一样的忠实粉丝玩家,可以放心下单,相信FGO已经无法满足你了(笑)。从前两作一路玩过来的玩家也无需犹豫,发生在SE.RA.PH的故事还得继续呢。从粉丝的角度来看,就续作的角度来说,本作无疑是成功的。而另一方面,对于对系列的信仰平平的玩家来说,早已令人审美疲劳的无双式玩法、对普通玩家吸引力不够强的画面表现、目前只有日版等问题都足以成为收手的理由。

  所以《Fate/EXTELLA》是对信仰值的测试,在中文版推出之前还是只能推荐给系列粉丝和老玩家参与。

▲早期购入(1月10日前)特典:纯真骑士连衣裙(吾皇、吾王)

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