有些念念不忘,还有些人格分裂 《星际火狐 零》评测

作者 柚仙儿   2020-08-11 16:20:05

  对中国玩家而言,《星际火狐》可能是个陌生的游戏。这是一个起源自SFC的古老系列,但在它23年的古老历史中,称得上经典的只有N64的《星际火狐64》,其后的正传与旁支作品都在这款经典的基础上做着各种各样的全新尝试,却都有着各自的不足。作为Wii U在2016年少有的第一方大作之一,系列最新作《星际火狐 零》也同样是一款力求创新,做出不同的作品。

  熟悉的味道

  表面上,《星际火狐 零》是《星际火狐64》的重现,关卡结构、角色和剧情与1997年的经典前作有众多相似和相同之处。接手本作的白金工作室则在其中加入了他们一贯擅长的标志性动作游戏要素、Boss战和战斗场景。和《星际火狐64》一样,战机Arwing和装甲车Landmaster的轨道射击战斗是游戏关卡的主旋律,系列标志性的轨道射击关卡几乎没有发生变化,控制Arwing或Landmaster在自动前进的3D卷轴关卡中射击迎面扑来的敌人,躲避攻击和环境伤害,力求最高的消灭敌人数量(Hits),同时收集金环、勋章以及寻找隐藏路线来解锁不同的关卡走向,这也保证着游戏较短的战役剧情之后极高的重复可玩性。

▲根据探索的路线解锁不同的攻关途径是系列的标准要素

  而本作加入了两种新的载具:Arwing的Walker机甲模式,以及旋翼机Gyrowing。前者在所有驾驶Arwing的关卡中都可使用,在必要的时候进入狭小的室内战斗,某些关卡则可以用战机和机甲两种不同的模式进行。旋翼机的关卡更像是本作调整节奏的部分,强调慢节奏的解谜乃至潜入,这部分关卡节奏缓慢,操作与战机也截然不同,遇到解谜/开锁部分时,还要另外放下一个小型机器人,通过平板的第一人称视角来寻找解锁的电脑,反复之下,实在有些无聊。

▲在《星际火狐》里搞潜入?

  而游戏最大的“不一样”,是针对Wii U独特机能的全新操作模式,而事情到这里,突然变得有趣和复杂起来了。

  不那么熟悉的双手

  主要的变化在于,和《色彩喷射团》一样,《星际火狐 零》使用了Wii U平板的陀螺仪来实现更精确的瞄准,相比之前作品只能使用左摇杆同时进行驾驶和射击操作,能够在飞行躲避的同时向任意方向射击的确是一个进步。但《色彩喷射团》的陀螺仪瞄准并不是必须的,如果玩家选择只使用传统射击游戏的摇杆瞄准,也不会有什么问题,而在《星际火狐 零》中,这却是一个几乎不可选的功能,玩家唯一可以改变的是何时启动陀螺仪进行瞄准,默认设置为始终启用,可以选择只在按下ZR射击时进行瞄准。

▲本作的操作按键分布有些过度复杂,而且有些奇怪,闪避翻滚操作需要快速拨动右摇杆两次,很容易误操作

  在游玩过程中,电视屏幕与平板屏幕会分别显示第三人称视角和座舱视角,前者是系列的传统玩法,后者则配合陀螺仪,提供可以更高的射击精度,但问题在于,要更好的利用陀螺仪瞄准的话,玩家就得低头去看平板,驾驶战机的效果会打折扣。

  当然玩家也不是不能忽视平板,直接在第三人称视角下使用精确射击,但一方面,这也是个打了折扣的做法,第三人称准星的射击可靠性远不如前几作;另一方面的问题是,在为数不少的关卡以及Boss战中,第三人称视角会被强制固定在ZL键启动的目标追踪/锁定视角,玩家无法在这个视角下进行驾驶和射击(准星消失),操作和瞄准只能通过座舱视角进行,逼迫玩家要么不断在两个显示设备之间切换注意力,要么按-键将座舱视角切换到大屏幕玩。这种双屏之间体验的割裂感在自由飞行的All Range模式下体现得最明显,一边要在锁定模式下跟踪目标——尤其是Boss级Star Wolf中队成员——的方位,一边要盯着平板瞄准射击,一来二去,手忙脚乱不谈,还有些莫名其妙之感。

▲在很多大场面和Boss战上屏会被锁定在这个视角,完全失去了操作用途

  理论上说,给予一个射击游戏更高的射击精度,是一个好的想法,但我不确定的是,这种全新的操作方式和打破系列传统的操作体系,究竟对《星际火狐》本身有多少帮助。对我而言,高速的轨道飞行与弹幕躲避才是我喜欢《星际火狐64》(准确的说,是3DS的重制移植版)的原因,由于蓄力锁定跟踪飞弹的存在、很低的瞄准需求,以及移动与射击绑定的瞄准方式,“射击”这个要素在《星际火狐64》中实际上是居于幕后的。《星际火狐 零》试图把射击放到台前来,与飞行共同成为同等重要的元素,这种做法无可厚非,但把它捆绑在略显复杂,上手曲线颇深,并且习惯严重反传统的这种操作模式下,是否值得商榷?

▲第三人称视角下的射击也不再精确

  我并不是说“改变一定都是坏的”,相反我欣赏EAD与白金在这样一作被称作是“复刻”也不算过分的游戏里做出这种尝试的勇气。但《星际火狐》是一个家用机主线作品沉寂了十年的系列,它曾经做出的一系列改变里最好的评价也不过是毁誉参半。也许这个系列现在更需要的是一款回归传统,发扬和展示自己最大的优势的游戏,毕竟在整个游戏界越来越严肃越来越硬核的现代,《星际火狐64》那样轻松愉快,系统简单又不失探索潜力的纯粹街机风游戏并不多见,加上任天堂第一方作品极高的整体制作水平,这样的游戏是有自己的生存空间的。或许,这的确应该是2002年就应该出现的那一作《星际火狐》吧……

  它还是《星际火狐》,这大概就够了

  但归根结底,《星际火狐 零》是一款尽力在满足新与旧两代玩家的游戏。白金为游戏设计的一系列Boss战和动态场景称得上精彩,游戏本身的画面在技术层面上并不出彩,但讨巧的卡通风格与优秀的美术让它仍然看起来非常顺眼。 从任何一方面来说,《星际火狐 零》都有着值得赞赏的地方,它尊重着自己的N64前辈留下的遗产与标准,却又带着白金这个独特的工作室自己的烙印。标志性的轨道射击关卡一如既往的高速、流畅、华丽,份量显著提高的All range狗斗和太空战的爽快让人怀念已逝的Factor 5的《侠盗中队》,大量对《星际火狐64》的还原与致敬让老玩家时不时会点头一笑。

▲游戏的大规模场景设计和Boss战有着白金标志性的精彩

  在花了大约两个小时适应和学习了新的操作之后,对我来说它仍然是同一种经典的《星际火狐》体验,你是否能接受它,很可能取决于你对这个“新事物”的接受程度,以及你是否愿意花时间来重新学习。它不是你要的那个《星际火狐64》的继承者,但总归,它没有辱没星际火狐中队的威名。

    用户名: 密码: 匿名评论
  • 评论
人浏览,条评论