超越世代的钢铁意志 《超级机器人大战BX》评测

作者 柚仙儿   2020-09-03 11:49:33

  1991年,元祖机战和确立现行机战基本形态的“第2次”先后诞生。经过不算漫长的初期探索阶段后,1995年的“第4次”和“第2次G”让这个系统的架构和系统得以完善。

  此后,几乎每年都有2部以上机战问世,最多时一年内竟多达7部作品(包含移植和复刻作、不包含手机移植作和怀旧下载版,以官网作品列表信息为准)。

  2015年是系列诞生第24年,到目前为止的机战作品数量多到想要计算清楚都需要花上十几分钟时间。

  于是有人就要问了:玩了这么多看起来都“差不多”的作品,还有意思吗?有句经典的台词说得好:机器人是男子汉的浪漫。(嗯,按照现在多元社会的惯例,应该补上“也包括部分女汉纸”。)喜欢玩机战的人99.99%也喜欢机器人动画,只要机器人动画一日不没落,我们喜爱机战的心也一日不会死。

  这种心有一个专属名词,所有机战玩家都知道——钢之魂。

  “钢之魂”是一种很独特的体验,外人不足道也。就像喜爱特摄/怪兽片一样,这种独有的狂热的感觉,你如果不是同道中人是很难体会得到的!

  不过话说回来,每次笔者写机战的评测还是难免从老套的“三拍子”谈起:画面、剧情、系统。毕竟机战已经是一个相当成熟的系列了,翻天覆地的革新难以实现,但是确确实实的改进之处倒是非常容易评价的。

  今天要介绍的《超级机器人大战BX》也是一样。不过各位不用怕本文又是一篇机战“脑残粉”的马屁文,因为今天我对大家有很多想要吐槽BX的话要说~

  想说不好但又觉得不够客观的画面

  实际上笔者在不到半个月前刚刚将PS3/PSV的《第3次超级机器人大战Z 天狱篇》的白金奖杯拿到手。这个时候要让我来评价BX的画面,是有些不客观的,因为单纯看这两个作品的画面任何有判断能力的人都会说天狱篇的更好。

  然而天狱篇是Z系列的终结作,是PS2上初代Z的正统延续,是机战中王道系列的最新作品;而BX则是任天堂掌机系列的延伸,不光是画面,其所有环节的量级都是不应该拿天狱篇来比的。

  所以,在这里我们不拿天狱篇和BX的画质做对比。画质这个角度,要和BX比的是前作UX。

  UX是3DS上第一款机战,与NDS上的前作L相比,UX的分辨率更高、战斗动画更加流畅,还有对应裸眼3D这个卖点。BX与UX相隔两年,画面上的进步还是比较明显的。由于BX与UX有《圣战士》、《高达OO》和《超时空要塞F》这几部共通参战作品,所以对比这几部作品的战斗动画即可发现,BX的机体作画精细度的确有显著的提升,在New 3DS上运行时动画帧数也更足。基本上可以说,BX在画面上的进步是符合任系掌机作品的一贯标准的。

  请注意,这里的用词是“不好看”,而不是“不好”。

  但在这里笔者还是想说:BX的(大部分)战斗动画都不好看!

  机战毕竟是依托于原作动画的游戏,所以机战玩家希望看到的战斗动画应该具有以下特点:

  一、再现原作动画中的经典动作;

  二、根据原作动画的设定合理地原创一些新招式;

  三、不输于原作动画的激烈节奏。

  而笔者之所以说BX的战斗动画不好看,主要就是因为上述第三点:大部分战斗动画毫无节奏感可言。

  原作动画之所以好看,不仅仅是有帅气的机器人战斗,还因为有分镜、有特写,快的时候让人琢磨不透角色的动作、慢的时候会留出足够时间让观众看清每个细节。在将原作转变为机战的战斗动画的时候,前述第一点的再现原作动作只是基础。BX很认真地做到了这一点,但是你仔细观察的话就会发现大部分战斗动画都在很迅速地将所有动作播放一遍,而忽略了应当快慢结合的节奏感。

  举一个简单的例子:当动画表现到光束剑切开敌方机体时,如果增加光束剑停留在敌机体内的帧数,也就是说在减慢光剑砍人的速度,就能够表现出机体的厚重感、提升打击感;相反地,如果光剑砍中机体前后的速度保持一致,那么砍机体就变成了切豆腐的感觉。这个问题其实前作UX中也很明显,到了BX中更为突出。

  此外,导致战斗动画不好看的另一个问题是缺乏动作细节。时狱篇和天狱篇中《全金属狂潮》系列的不少战斗动画被玩家诟病,就是因为和其他作品相比,强弩兵等机体的动作少了不少细节,导致整个动画过程中机体看起来是僵硬的,没有那种应有的流畅感。BX中同样存在这个问题,比如僵硬的双腿会使得机体看起来像是在场景中平移,而不是在进行一次激烈的攻击。

  既然聊到了画面,那么就在这里顺便说一下游戏的音乐音效吧!

  首先声明一点,笔者是一个“黑木耳”,在音乐音效上并不能提供太多专业意见,以下仅代表个人看法。

  机战的BGM是战斗动画的一个重要组成部分,热血的动画画面自然要配上合适的战斗音乐才能达到最好的效果。所以每部动画原作的选曲和编曲都会对战斗动画的评分产生一定影响。而在BX中,笔者觉得BGM对战斗动画的影响是——然并卵……因为BGM的音量实在太小了,几乎快被台词掩盖掉了。

  如果各位看官经常开启战斗动画,就应该发现在以往的作品中BGM的音量通常设置得较高,相对来说台词和音效的音量较低,整个游戏的过程音乐以BGM为主。有时候由于音量调整问题,部分角色的台词声音甚至会被BGM盖过。但是BX中的音量调整方式几乎是完全相反的:台词和音效的声音明显提升很多,很多情况下根本无法听清BGM。不过以上仅针对3DS声音外放,如果使用耳机游戏,这一问题会得到一定改善,但同样可以分辨出与以往作品的区别。

  另一方面,BX的BGM虽然继承了任系掌机作品一贯的电子乐编曲风格,但是相对来说比较柔和,没有较大的起伏和很重的节奏。这也使得BGM音量降低后很多乐曲不大容易分辨,导致BGM存在感大幅削弱。

  不过,我们至少应该庆幸:BX和UX一样收录了战斗语音,不再是哑巴机战了。

  槽点太多不知道从何吐槽起的剧情

  很多人看不起机战的剧情。

  笔者私心想着,这当中不过几个原因:一、不懂日文,看不懂对白和梗;二、不熟悉动画原作,没有代入感;三、喷子,习惯性找茬;四、真的很烂。

  机战是一个将不同世界观的机器人动画原作放在同一舞台上共同演出的游戏。在这里“1+1>2”。不同作品之间的界限在机战的舞台上被打破,各个原作剧情被重新融合并产生新的化学反应,最终的产物就是“超级机器人大战”。

  实际上,如果你是机器人动画爱好者,对于大部分参战作品原著剧情想必早已了然于胸。因此,在玩机战的时候你实际上是在看:这次的编剧如何在尊重原作剧情的基础上,让原本毫不相关的其他动画的角色引入进来并成为催化剂,让故事产生新的火花。

  这种作品之间的互动,可能是剧情上的结合,也可能是角色之间的交流。有一个词专门用来指代这种互动——Cross Over,可是中文很难对这个词进行最精确的翻译,所以下文中笔者会保留这个英文单词的原文。

  如上所述,Cross Over是机战的精髓,是由编剧创造的。因此,编剧对于原作的理解和对Cross Over的控制就成了机战玩家衡量一部作品剧情优劣的最大标准。

  我们不欢迎无脑黑和惯犯喷子,但也不能做脑残粉,只要是机战就去捧脚。

  机战出了这么多作,当中自然也会分出优劣。系列化的王道作因为有多部作品连贯铺垫,所以剧情通常比较受认可,当然也不乏偶尔出现的败笔——比如第3次α中强塞进来的SEED相关剧情。而目前大众比较公认的剧情出色的单发作品主要是PS2的MX和NDS的W,这两部作品在剧情节奏和Cross Over上都有可圈可点之处。

  个人认为BX的前作UX在剧情设定和Cross Over上还是颇有一些亮点的,但是BX和前作比起来真是糟糕透顶。

  因此在这个小节中,笔者会就这些要素对BX和UX进行一些对比,当中可能会包含一些剧透信息,各位看官请提前留意。

  从剧情长度上来看:UX分为三部,包括序章和最终话在内单一路线共52话,基本和家用主机作品持平;而BX包含最终话的单一路线关卡数为48话,略逊于UX但超过了任天堂掌机系列的大部分其他作品。

  从参战作品阵容上来看:UX一共有16部,其中包括8部全新作品;BX同样有16部,其中有5部为全新作品,5部与前作相同,而《机动战士高达UC》为首次登陆任系掌机的作品,也是任系掌机上在《机战D》之后首次出现的宇宙世纪高达。

  前作UX的SLOGAN是:所有的可能性在此集结。

  整个故事的核心都围绕着关键词“可能性”进行:人类与异种之间对话的可能性、人类自身未来的可能性,一切都与故事的发展息息相关。虽然对于两年前的这部作品的剧情细节已经无法一一描述,但是笔者依然记得游戏过程中一直在感叹拥有同样主题的《机动战士高达UC》因为动画未完结而无法参战。就像我们小时候学习写作文时老师教的一样,“点题”能够让作品的主题突出,给观众留下更加深刻的印象。在这一点上,UX无疑是非常成功的。实际上,任系掌机的作品在这一方面一直都做得不错——除了下面将要说的BX。

  BX的SLOGAN是:超越世代的钢铁意志。

  《高达AGE》中有明日野一家三代的战斗史、《高达OO》有先人伊奥利亚创立天人组织、《高达UC》中有赛亚姆·毕斯特留给巴纳吉的独角兽高达以及拉普拉斯之箱、《真·魔神》中有大神宙斯留下的光之遗产、《绝对无敌雷神王》中也有蓝光人托付给少年们的超级机器人,还有《勇者王》、《巨神高古》等等作品中都有类似概念的体现。本来这应该是很容易烘托的共通主题,但是BX的编剧显然没能够像UX那样通过“点题”来让剧情变得紧凑。整个故事到了中期依然显得一盘散沙,只是在机械地“再现”原作剧情。

  可即使在剧情再现方面,也可以看出编剧对于整体故事架构的把控能力的缺乏。

  如果说因为《高达AGE》的三代人战史难以表现而只选取了最后的一段故事是情有可原的,那么对于《高达UC》剧情支离破碎的表现实在是难以理解。

  首先,由于缺乏对世界观的铺垫和细节交代,“拉普拉斯之箱”对于地球连邦政府的威胁在BX中显得非常苍白。其次,包括独角兽高达启动、首次战斗以及达喀尔之战等原作中的多个主要情节,编剧竟然只用了过场对白甚至是第三方对话的形式简单带过。再次,原作中利迪少尉带着米涅瓦潜回地球后直接返回了自己家中由此引发了剧情的重大转变,游戏中却让他们跟随着大部队跑了一趟外星球,而这期间的剧情对于利迪和米涅瓦两名角色的个性塑造几乎毫无帮助。除此以外,光是这一部作品的剧情再现就有无数槽点,更不用说其他作品中毫无主次的剧情表现了。

  编剧的笔力不行,还体现在台词的可读性上。

  在整个游戏的过程中,笔者几乎都是板着脸的。一方面是剧本太糟糕,另一方面也是因为台词实在很难让人发笑。如果看官玩过Z系列而且看得懂台词,应该会对其中丰富的梗/捏他留有深刻的印象。各个不同作品之间的角色在不跳脱各自性格设定的前提下,合理地风趣地进行着互动,再加上Z系列的原创角色几乎都是个性异常强烈的人物,整个故事看起来非常轻松。

  然而,BX中的角色几乎都只是简单复述原作中的台词,偶尔与其他作品中的角色进行一些肤浅的交流。整个游戏的对白大多乏味而且空洞,高潮时也难以带动玩家热血或者悲伤的感情,只能靠一些DVE(Dramatic Voice Event,有配音的对白)来弥补这方面的不足。

  如果非要在剧情和Cross Over方面找个能够和Z系列相抗衡的point,那么大概就是战前/战斗特殊对白了。

  特殊对白是一种很细节的内容,过去的机战因为容量限制等关系,通常只有在原作中拥有特殊关系的角色之间才会发生。不过BX和天狱篇一样,新增了数量非常庞大的特殊对白。在这两部作品,几乎所有的原作动画的主角和每个BOSS都有特殊对白,而这些对白通常都是BOSS根据主角或者作品的特性加以一番评述。

  本作中,战斗特殊对白也同样极为丰富并且有语音同步,比如《绝对无敌雷神王》的BOSS贝尔塞布对战《圣战士丹拜因》的座间翔时会提到“三次元人的圣战士”。因为特殊对白的关系,在BOSS战的时候笔者通常会打开战斗动画,看看他们之间是不是又有一些特殊的互动。不过这里同样也存在着对白乏味空洞的问题,总体上感觉天狱篇中的特殊对白对角色个性的表现更加强烈一些。

  令人捉摸不透的难度和平衡性

  早期的机战还是颇有一些难度的。然而,在大部分以难度著称的游戏已经销声匿迹的这个时代,在火纹都出了原地复活模式的这个时代,我们难道还指望机战这样一个卖角色游戏保持令人敬畏的难度吗?

  答案当然是否定的!

  几年前的机战,在一周目时有熟练度系统来平衡难度;二周目之后玩家还可以选择EX HARD困难模式,玩零改造零培养模式。从破界篇开始,EX HARD模式也被正式剔除。由此可以看出制作组对于玩家层的变化已经了然于胸。

  当初PS2的MX难度可谓是一个低点,后来推出PSP版时将所有敌人的血量增加至原先的1.5倍,依然让老玩家感到毫无难度。时狱篇和天狱篇由于增加了全员皆可使用的连续行动系统,难度更是低到了一个新的境界。但是这两部作品的熟练度设置得颇为巧妙,往往要求玩家进行一定的战术安排,即使多周目条件下也需要一定思考,所以在某种程度上还是起到了平衡整体难度的作用的。

  但是BX的难度和平衡性真是让人难以捉摸。

  刚拿到游戏时,笔者惊异地发现头几关中几乎所有的敌人都是可以被己方主力秒杀的,而且非主力队员零改状态下也很容易打出极高的伤害。然而到了十几话的时候,笔者又发现初期五段满改的超级系也很难挨下三四次攻击,而真实系机体大部分也很难靠回避在连续攻击下生存下来——被低于30%命中率连续击中在BX是很正常的事情,而一般情况下真实系机体只能承受杂兵两次左右的伤害。

  而本作又采用了双机小队系统,在20话左右每关敌机的数量已经差不到接近天狱篇中后期的标准了。面对海量敌人的连续攻击,主力机体的EN值又非常吃紧,这使得以往作品中依靠高防御超级系或者高回避真实系作为诱饵吸引火力的战术很难实现。

  这种时候,拥有“正义”和“顺应”这两种新精神的机体就十分宝贵了。原本真实系标配的“集中”精神在本作中极为泛滥且作用大幅降低,甚至一些超级系辅助机体和战舰都搭配有这个精神。而可在一回合内不消耗任何弹药和EN的“正义”,以及一回合内机体与武器地形适应性变成S的“顺应”则是强力的稀罕物。想要成为吸引火力的强力诱饵,必须具备这两种精神或者至少其中之一。在此基础上再搭配“铁壁”或者“集中”,才能保证吸引火力的同时不会被集火干掉。但即便如此,面对如蝗虫般反复出现的杂兵援军,以及一遍又一遍回血的BOSS,烦躁感依然很强。

  总体来说,BX的主要系统都是继承自UX的,只不过每个系统都略做了一些改良。

  本作采用了《机战K》以来使用了连续4作的双人队友系统(Partner Battle System)。这个系统和OG、Z3系列所使用的组队战斗系统(Tag Battle System)有所不同,队伍中的队友机体(Partner Unit)的移动类型和属性不会对队长机产生影响,但是其特性能力会对本队产生一定作用。这次的PU机体可以显示在地图单位头像上,方便玩家掌握小队的整体情况。从理论上来说,PBS的使用难易度是低于TBS的。但由于本作中每话强制出击机体较多,导致几乎每次都要重新编排小队,实际便捷程度反而不如天狱篇。

  战术指挥系统也基本和UX相同,只不过本作中新增了Tactics Support Point值,战术指挥会随着每话杀敌数的增加而提升效果。除此以外,本作还增加了一些来自非指挥官角色“应援”功能,“应援”和战术指挥基本相同,且每关只能指派一名角色进行战术指挥或者“应援”。

  最后再说一下新增的再现原作系统的“特殊行动指令”。部分特殊机体可以使用这种类似地图兵器的特殊行动指令,为己方或者敌方机体带来各种BUFF或者DEBUFF——类似Z系列中鲁鲁修的战术指挥(与本作的战术指挥系统同名,但性质不同)。不过由于这种特殊行动指令不仅消耗机体的行动次数,还会消耗大量EN,所以导致其实用性大幅降低,比起鲁鲁修的战术指挥完全可以用鸡肋来形容。

  和前作UX一样,本作玩家可以购买ツメロボ和战役地图两种DLC,攻略这些DLC可以获得额外的技能道具和资金。其中ツメロボ类似将棋,考验玩家对游戏系统的熟悉程度;而战役地图则提供了一些主线外的追加剧情供玩家体验。两种DLC分别提供了完整下载包,分别定价2100和2000日元。至于值不值,买了游戏的玩家可以下载初回特典附赠的几个免费DLC感受一下。总之,BX本身的素质摆在这里,文章看到这里你也应该懂的……

  当然,这里不得不提的是,BX的初回特典包括了《第2次超级机器人大战》的3DS移植版。说是移植版,实际上就是一个官方模拟器版本。笔者体验了一下,包括游戏的节奏在内绝对的原汁原味,真爱粉一定痛哭流涕。呵呵,你也懂的……

  今年先有天狱篇,再有BX,年末还有对应iOS和Android系统的手游X-Ω。三部作品,不算多也不算少,而且满足了各平台不同玩家层的需求,可见B.B.Studion也是颇下了一番功夫的。

  明年2016年正是系列25周年的大庆,按时间推算,第3次OG也差不多到了该成熟的地步了。只不过按照现在日本游戏界的发展趋势,机战面临的困境会越来越多。之前系列总制作人寺田贵信已经表示过,今后的机战将会以单发完结作品为主。考虑到所谓的系列化的王道作品开发周期太长、回本太慢,这样的决定是可以理解的。但是,如果把今年的天狱篇和BX拿过来横向对比,相信玩家还是更乐意于看到天狱篇这样的作品。

  毕竟对于这个系列的死忠来说,游戏出在哪里并不是最重要的,关键是要好玩、要有“钢之魂”!

  笔者对BX的评价不高,但不意味就会全盘否决单发完结作品。如果单发作品的剧本都能够像W和MX这样精致,也未尝不是一件好事。

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