300元的泡面 《恶魔三全音》评测

作者 柚仙儿   2020-09-04 09:39:48

  《恶魔三全音》是知名游戏制作人“硫酸脸”板垣伴信执导的最新作品,一款刀枪结合、包含动作游戏(ACT)和第一人称射击要素(FPS)的游戏。板垣伴信之前担任过《忍者龙剑传》(简称《忍龙》)、《死或生》等游戏的制作人。不管是《忍者龙剑传》那种地狱一般的硬派动作风格,还是《死或生》中姑娘们的天使面孔魔鬼身材,我们都可以从中看出这位制作人非常善于给玩家创造“刺激”。

  《恶魔三全音》也是一个能给人带来强烈刺激的游戏。它的战斗强度很高,口味浓重,只是回味不足——所以本文说它是碗300元的泡面(游戏的实际售价是300+),大量的盐、油让人大快朵颐,吃完之后却只留下微妙的泡面味。

  所谓”战斗“,打得好不如杀得好

  提到“刀枪结合”,我们很容易想到《鬼泣》这样的动作游戏。但本作的主角,光头纹身大叔艾梵(Ivan)在近战状态下只会三四下的轻攻击连击,或者两三下重攻击(根据武器不同,会有区别)。游戏基本没有“招式”概念,更没有角色成长、解锁技能这回事。ACT部分被极度简化:回避+轻攻击的套路很容易抓住敌人破绽,对于防御状态的敌人可以用重攻击强行破防——只要砍中敌人,两三刀就能解决战斗(部分高级兵种除外)。

▲穿光学迷彩的透明士兵,用匕首砍两刀就能解决

  至于FPS部分,《恶魔三全音》基本没有做出“射击手感”,枪械射击在游戏中就是一种单纯的远程攻击手段。游戏中的瞄准辅助效果很强,第三人称下把十字光标瞄个大概就可以端枪射击了。而ACT和FPS两种状态之间的切换并不流畅,刀枪互换打连击之类的幻想在接触到游戏的第一时间就会破灭。

  可以说《恶魔三全音》是动作射击游戏,不过它又比一般的动作射击游戏更突出ACT的元素,比如利用回避的无敌判定做近身缠斗。

  很多游戏都会推出攻略本或者指南,但这些内容对于对于游戏以外的世界其实并没办法给你指南。不过也不是所有都是这样。

  汤姆·克兰西系列的MMO游戏《全境封锁》最近推出了一款以游戏为背景的实体书《全境封锁:纽约之殁(Tom Clancy's The Division: New York Collapse)》,而这本书其实提供了不少在城市中遇到灾难时的实用求生指导。除此之外,玩家还能在其中读到灾难发生后的曼哈顿街区一名女性的求生故事。

  这本书以全手写的内容(当然是先手写再打印的)完全记述了一个求生者的生活,它甚至记录了如何建造避难所和找食物这些细节。同时为了帮助玩家更全面地了解故事,书中也提供了单独的地图和通行证。通过这本书,你也能够了解《全景封锁》故事发生前的“黑色星期五”传染病的起源。

  为一款游戏推出实体书让玩家了解游戏背景,这并不算什么新鲜事儿了。但游戏内容之外,还能真正的起到实际的作用十分难能可贵。另外这种复古形式带来的沉浸感也着实不错。再不济,其实它还是本拿来消磨时光的小说。

  《全境封锁:纽约之殁》将与游戏在明年3月8日同步上市。

  ACT部分相比其他动作游戏要简单,FPS部分又没有其他FPS游戏那么讲究——在《恶魔三全音》中,杀死敌人这个动作就是这样一个被极度简化的过程,因为它的真正要体现的是“怎么杀”。

  什么情况下要利用掩体射击;什么情况下可以突进近身战斗而不会在突进过程中被射杀(游戏中可以利用冲刺、滑铲、瞄准+Y跳斩等方式突进);怎么迂回、避开敌人火力等等战场判断就是《恶魔三全音》的核心。游戏战斗演出几乎为0——近身战可以触发终结技,算是有点演出,不过这部分反而影响战斗节奏——杀得快、杀得好就是游戏的演出。

  《恶魔三全音》的网战内容占了游戏的很大比例,这样简单直接的战斗系统实际上就是为了多人网战而设计的。所谓与人斗其乐无穷,此时游戏的大框架类似一般的FPS,而ACT部分因为其有效的突进手段和近身压制性而没有显得鸡肋。本作的网战部分相比单机部分,内容更丰富:多种演习模式、更多的武器装备,更多恶搞元素。至于要塞相关的所谓“军事、人事、外交、谍报”元素,是否有趣算是见仁见智。

  从游戏发售的8月25日一直到现在,在PlayStation 4上通过 Twitch 直播恐怖互动式游戏《直到黎明》还是会出现问题。

  北京时间 27 号,Twitch 技术支持在推特上表示,索尼似乎禁止玩家通过 PS4 内置的 Twitch 串流功能直播《直到黎明》的游玩实况。之后科技元客 Engadget 向索尼证实了相关情况,从得到的答复来看,好像并不是什么意外状况,而是索尼“忘了开放直播的权限”(这都什么事儿啊…)。

  索尼的答复内容如下:

  “我们目前正致力于修复这个问题,并且我们在此澄清,并非是我们有意不让《直到黎明》通过 Twitch 直播的,我们很高兴并且也很愿意看到更多玩家在 Twitch 等直播平台上分享自己的游玩经历。对于这个问题我们表示抱歉,我们会尽快修复这个问题”。

▲多人模式

  板垣伴信在游戏发售前曾说过《恶魔三全音》的战斗系统就是要反映“战场的真实”。某种程度上来说,他做到了。

  这样的战斗系统非常挑选玩家,就笔者而言,游戏时我是全心投入,但游戏完就没有太多值得回味的东西——缺乏战斗演出,玩的时候不觉得,回忆起来就觉得太单调。

  关卡设计的”恶意“

  板垣伴信的游戏,关卡设计恶意满满是出了名的。《恶魔三全音》中有几个关卡,其中地形设计、敌人配置的确非常出色(难),比如后期码头推进战、雪山高地攻坚战等等,地形复杂,敌人攻击欲望强,很有挑战性。

  有些地形中敌人被掩护的很好,让玩家摸不清敌方情况,只能步步为营,鲁莽的突进或者侧面包抄常常会被不知什么敌方的敌人击杀。还有些地形把掩体布置得错杂纷乱,玩家和敌人可以互相迂回渗透,互相抄对方后路。这样的地图中还会出现多个重甲兵,抱着加特林机枪形成交叉火力,会让玩家很难处理。

▲两个抱着加特林机枪的重甲兵已经推进到我方腹地,而我们可以绕道他们的阵地回头打

  部分关卡中还加入了载具战,可以看出板垣伴信还是担心战斗方式太单调,于是加入了驾驶吉普车一路冲进敌人基地、在飞机上用机枪打武装直升机等内容。这部分内容算是聊胜于无,像开吉普车那段还是挺爽的。

▲开吉普车冲基地这段挺爽,让人想起《敢死队2》

  总之在关卡设计上,《恶魔三全音》称得上出色。除了上述关卡的整体设计,像开门直接被敌人炮火洗礼、开门被一群吸血蝙蝠冲击、或者转角突然冒出个敌人捅你一刀等等“熟悉的恶意细节”也是屡见不鲜,就当这是来自板垣伴信的问候吧。

  让人啼笑皆非的Boss战

  《恶魔三全音》的Boss战设计,用一句话来总结的话——硫酸脸你真敢做啊!

  本作的一些Boss战太过简单,甚至让人觉得Boss太愚蠢,比如:

  第一关Boss

  ——站在高台上的耿直汉子,枪法忒烂,解决掉四周的杂兵就可以对着他无脑射击,反正他也不会躲闪。

  第八关Boss

  ——背着喷射器、飞在空中的生化怪物,可以用RPG火箭弹直接轰杀。

  而有些Boss战让人梦回《忍者龙剑传》——敌人是“忍龙”,我们不是!比如:

  第五关Boss

  ——群众喜闻乐见的御姐Boss Jane(ジエーン),就是脱下和服,穿着一身情趣内衣来战的那位,能打枪,能肉搏。她的招式判定非常强,那招突进侧踢腿不仅距离远,速度也快,让人防不胜防。她还有一招双股骑脸(这招的前兆太明显,很容易躲):御姐骑在身上的场面非常香艳,然后,你就死了(= =)。

▲被御姐骑了,然后就死了

  打败她之后,艾梵大叔把她刺瞎了,还来了一句:“去了解真正的黑暗吧,那里有光”——这话实际上有宽慰之意,也是想给御姐自我救赎的启示,但笔者只想说,这个逼装得好!

  PAX Prime游戏展即将于本周末正式开展,索尼于今日在PlayStation官方元客公布了参展计划。

  在本届PAX上,PlayStation的出展游戏将会分布在三个展台,分别是PlayStation展台、梦神展台以及为独立游戏准备的Indie Megabooth/Minibooth,总计将会有超过40款游戏供玩家试玩。

  其中在PlayStation展台上,数款预计于今年末和明年初发售的PS系大作都会现身,包括《星球大战:战争前线》、《刺客信条 枭雄》、《神秘海域:内森·德雷克合集》、《街头霸王5》等等。

  梦神方面,出展的依旧会是在E3、Gamescom、ChinaJoy亮相过的几款DEMO,包括《伦敦大劫案》、《RIGS》和能吓出心脏病的《厨房》等,有兴趣的读着可以猛戳游戏名查看我们的试玩报告。

  完整的参展游戏如下:

  除了海量的游戏试玩之外,展会期间索尼还会在现在举办一系列活动,包括迷你锦标赛、纪念品发放和工作室(比如Sucker Punch)主题活动,当然,这些和我们就无缘了。

  2015年的PAX Prime游戏展将于当地时间8月28-31日在西雅图举办,届时请关注游戏时光获取展会上的第一手消息。

  最终Boss

  ——主角当年的顶头上司。对上这个Boss,主角抛弃枪,直接拿刀来了一场男人间的对话,场景从指挥楼室内变幻成熔岩地形,非常魔幻。Boss的招式让人想起《忍龙》中的幻心,但我们主角不是隼龙啊!Boss的招式势大力沉,被打中很容易出现大硬直,然后被KO——还记得当年《忍龙》的回避招式里风么?多回避,偷输出,这和《忍龙》是一样一样的。

  整个游戏的Boss战给人一种错位感,笔者认为这是战斗系统的设计造成的:如果用FPS的方式解决Boss,太单调,没有成就感;如果用ACT的方式挑战Boss,本作简单的ACT要素又不足以支撑起一场精彩的Boss战。

  碎碎念:欠打磨的游戏

  上文我们聊了《恶魔三全音》的战斗系统、关卡设计和Boss战。对于一款强调战斗的游戏,笔者觉得这些已经足够判定它的基本分了,接下来是一些旁枝末节的吐槽,权作分享。

  前文一直没提《恶魔三全音》的剧情,这里简单说一下:主角当年从某个组织叛逃,现在那个组织跳出来兴风作浪,主角被叫出来当打手对抗“老东家”,完毕。板垣伴信的游戏,剧情部分不必在意。

  《恶魔三全音》的画面很糟糕——这里我们不说它的画质,虽然本作出现过PS2级的画质,有点不能忍——笔者要吐槽的是游戏的场景美术,从配色到场景元素设计都显得很low。这种简陋的场景设计从当年的《忍龙》就开始了,但本作没有华丽的刀光剑影可以看,场景的简陋就更加凸显了。

▲第8关Boss战,Boss丑,场景更丑

  游戏中某些场景会出现明显的掉帧,应该是游戏优化的问题而不是WiiU机能限制。

  游戏中射击会出现明明瞄准了但打不中的Bug;近战会出现一刀砍两人,前面的人没事,而后面的人被砍翻这样的奇怪判定(刀的根部没有攻击判定?)。AI Bug,模型Bug也有不少,让游戏平添喜气XD。

  你可记得那碗泡面的味道?

  你可会记得那碗泡面的味道?

  关于《恶魔三全音》,我们此前的《买不买?<恶魔三全音>》里提到过它的战斗系统类似《神秘海域》,只是射击部分做成了FPS,近战部分更强调ACT元素,板垣伴信把这两种要素赤裸裸地拿出来做了一个游戏,剧情、背景美术、场景中物体的物理表现都不用指望太多.

  如果你能在赤裸裸的“杀死敌人”中获得足够的乐趣,那《恶魔三全音》可以满足你,尤其是多人模式。但如果你希望在“杀死敌人”之外体验更多内容,《恶魔三全音》做不到,为网战而设计的战斗系统没有成长变化,演出效果不足,不论杂兵战还是Boss战都显得“花样不多”。

  《恶魔三全音》到底是怎么个味道?

  吃过康师傅么?就是那个广告词——就是这个味儿。是不是一提你就想起来了?想吃么?

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