凭一己之智抗衡邪恶帝国 《星际叛乱者》评测

作者 柚仙儿   2020-10-11 10:39:43

  开发商 Massive Damage 对于大部分玩家而言应该是相当陌生的。他们之前开发的《Halcyon 6》在 Steam 上获得了特别好评,也拿过独立游戏的奖项,但是中文评价却寥寥无几。一方面是因为这游戏没有中文,另一方面偏硬核的科幻题材在国内也不算很大众化。

  可能是看到了 Steam 上好多条「we need chinese」的呼声,这次他们开发的新作《星际叛乱者》(Star Renegades)首发就包含了简体中文。同样是科幻题材,他们把新作做成了时下热门的 roguelike 的类型。作为“肉鸽”爱好者,笔者当然没有错过《星际叛乱者》的提前试玩机会。

  精美的像素作画,带点黑色幽默的科幻设定

  对于像素控而言,《星际叛乱者》的美术风格可以说是还算不错的享受。全部由像素点出来的游戏画面并不是低质量简陋素材的敷衍掩饰,而是非常契合游戏的题材和风格的精细制作。像素机甲的动画相当流畅,表现力也很足,有点让人回忆起了当年《合金弹头》的那种感觉。

  主角方的美术设计也同样非常用心,很多招式都有专属的动画。整个战斗流程就仿佛在看一部像素动画片,甚至在这样一个回合制的游戏里做出了不错的打击感。

  游戏里“防御”这个指令尤其让人印象深刻。一般这类回合制游戏的防御,也就是摆个手臂放到头前面挡着的静态 POSE,有些就是原地站着不动,玩家也都会习以为常。这游戏却专门设计了许多专属的防守动画。执行者的防守动画是蹲下给自己扔了个护罩,只有狙击枪的高 DPS 角色神枪手则是高速转起狙击枪来试图招架。从这些细节里让人赞叹,麻雀虽小,五脏俱全。

  游戏中的场景同比其他 roguelike 游戏也算是很上心了。不仅在每场战斗里有符合大场景的动态背景,更是有好多张完整的战役地图(甚至每关还有隐藏的场景)。而一般专注于战斗玩法的 roguelike 游戏在这方面往往就是几个点当中连条线就完事了,从中也不难看出开发团队的诚意。

  值得一提的是,《星际叛乱者》还有一段精心制作的片头动画,并不是用游戏素材东拼西凑出来的那种,这在小规模制作的独立游戏里可以说是难得一见的。看得出来,开发团队有着自己的想法和坚持。

  《星际叛乱者》的故事背景就相当简单直白了,一句话就能描述完:邪恶的机械宇宙帝国管辖下民不聊生,玩家带领着反叛军试图掀翻独裁暴君的统治。但是敌人实在是太过强大了,打不过就只能传送到下一个维度从头开始挑战,这也为游戏的 roguelike 性质做出了背景设定上的铺垫。

  开发者们也不仅仅是交代一个背景设定就完事。在游戏里,每个角色都被设定了一个背景故事,选择不同的角色组合可以在各种场景看到不一样的插科打诨,RPG 的感觉还是挺棒的。很多邪恶帝国的恶行、世界的设定、角色的过往都可以从这些对话中逐渐补完。不过比较可惜的是,目前的中文翻译质量比较一般,外加一些梗对于国内玩家而言会比较陌生,所以还挺难 get 到这些对话中的精髓。

  不过在一个 roguelike 游戏,重点还是要看看他的玩法是不是有足够的吸引力。

  策略性很强的战斗玩法,每一步都值得三思

  左下角是这回合我方所有队员会遭到的伤害预览,表达的意思是:如果这回合正常照着预览的方向发展,我方除了坦克以外的所有队友都会一口气陷入濒死的状态。

  这并不是什么最终 BOSS 战,只是流程里的一场普通的杂兵战,一名普通的帝国士兵对我使用了一个 AOE 技能。不难发现,这游戏的数值压力是相当高压的,并不是那种杂兵战把一个个高伤害技能扔出去糊脸就完事的休闲回合制 RPG 游戏。

  不过这也不是为难而难的生搬硬套,压迫力十足的数值让这个科幻兵器对决的代入感展现得淋漓尽致:人类之躯面对各种看上去破坏力极强的武器时就是非常脆弱的,无脑硬上是不会有好结果的。除了一开始白给的几场热身战斗,游戏里绝大部分战斗中的每一个回合,都需要精打细算,化解一个又一个危机。

  战斗的关键就是屏幕上方的行动条。如图所示,当前回合内,敌方的行动顺位和行动内容都会显示在行动条上,这个在很多回合制游戏里倒也不算少见了。区别在于玩家角色的行动顺序并不是事先定好的,选择一招轻攻击可以很容易抢在敌人之前出手,但是伤害和效果都偏低;而选择势大力沉的重攻击就很可能要在敌人之后才能出手了。

  游戏同时引入了类似一些格斗游戏里的 Counter 概念:在敌人出招打出来的前摇动作中抢先攻击命中敌人,可以打出额外的效果。《星际叛乱者》中把这样的行为称为“暴击”,暴击不但可以打出额外的伤害、造成额外的效果、对敌人施加 Debuff,更是能推迟敌人的这一下行动。

  蓄力中的敌人挨了当头一棒,这招出手自然就变慢了,这个很好理解。通过这种方式抢在敌人之前出手,可以破坏敌人这回合的部署,甚至把敌人这回合的行动延迟到之后的回合里。战斗的核心就是成为时间管理大师,把敌人原先能把己方打得落花流水的战术规划全部打乱,颇有几分以柔克刚的风采。

  当然敌人每次出手被延迟的次数是有上限的,不然玩家无脑选择所有轻攻击就能把敌人一路延迟到磨死了。哪些敌人的攻击用延迟来化解,哪些要抢在敌人出手前先集火秒杀,哪些用强制打断技能打晕中断(这类技能一般全场战斗只能用一次),哪些伤害靠角色的护盾和生命值硬吃,都需要玩家来一一取舍,从而形成了很强的策略性。

  敌人也不是一个个傻傻的木桩,他们也有很多奇招怪式。有的持盾兵会站在高火力单位前挡伤害,有些躲在后排的敌人会给其他人修复护盾,有些会用最快速的招式抢在我方所有人之前出手避免被暴击,有些会带各式各样的反伤效果。要是没有看清敌人的所有 Buff 状态就贸然出手,很可能原先的神机妙算就变成了当场白给。

  整个战斗的操作上下限相差极大,既可以打出一套行云流水的配合无伤拿下,也可以一回合被打成宇宙的尘埃。而每场战斗以后除了护盾会自动恢复(类似《星际争霸》里神族的护盾),生命值和装甲是不会自然恢复的,每一次受伤都意味着离失败近了一步。

  笔者有一次中途败北,就是因为想要一回合爆发伤害让女武神使用了战吼(全团伤害增幅),却漏算了战吼的副作用(嘲讽一个敌人强制攻击女武神),结果导致了女武神这回合吃到了预估以外的伤害,马上整个团队就逐渐崩盘了。如果想要跑完整条流程,每一场战斗中的每一个选项都要好好三思。

  步步为赢的战略规划,想通关可不容易

  前面说到过游戏做了许多可以自由探索的场景,但是如果你真的在场景里“随性自由”进行探索,那么其实就会在战略层面上亏了一手。

  每次在场景里探索都是有次数限制的,要充分利用这有限的机会去进行更加能提升团队整体战斗力的操作。笔者前几次失败的主要原因都是在地图上随心所欲乱走,导致中后期开始数值上就是逐渐扛不住敌人了,哪怕策略都发挥到极致也不够。

  虽然这有点让人感慨这游戏数值策划的冷血无情,但是策略性是真的实实在在做出来了。反叛军对抗庞大的邪恶帝国这种题材,要是在地图上瞎晃荡也能轻轻松松取胜那才破坏游戏的沉浸感吧。

  和很多 roguelike 游戏一样,《星际叛乱者》也有一套带有随机性的装备系统。好的装备可以缓解一些面对强敌时候的数值压力,有些稀有装备甚至可以带来更全面的战术选择。

  比起一些随机性成分较高、拿到神装就原地起飞的 roguelike 游戏而言,本作的运气成分相对偏低。通过在战略场景里选择更好的行军策略,玩家可以大幅增加自己获取装备的机会,弥补运气一般时的缺憾。

  深夜时,叛乱军小队都会扎营休憩。小队成员之间会围着篝火聊聊天,看上去是一副很温馨的场景,享受着战乱间隙的片刻安宁。然而当玩家想要感慨「Home Sweet Home」的时候,策划还是跳出来及时堵住了玩家的嘴。

  小队成员之间的聊天是通过卡牌的形式来进行的,让一名队员对队友打出卡牌可以对其进行某种 BUFF 并提升好感度,这些 BUFF 对于缓解战斗压力而言能起到不小的作用。当然,每天晚上聊天的次数也都是有限的,选择合适的卡牌也左右着战斗大局的冰山一角。

  好友之间的好感度系统也不仅仅是一般 RPG 游戏里的那种“拉郎配”。在有限次数的旅程中,让队员之间的好感升级可以让两者获得不弱的被动增益,还能解锁双人组合技扩充战术面。部分角色之间好感度升满,甚至是解锁隐藏角色的关键。

  你以为你在营地是好好放松休息?《星际叛乱者》的开发者可并不想让你的大脑停止运算。整个游戏的核心宗旨就是让游戏的每一次操作都带有策略成份,从而使玩家获得步步为赢的高成就感。

  通关后的一些个人感想

  当然,和现在很多刚发售的游戏一样,《星际叛乱者》也存在着许多问题。比如说上文中提到的,他们做了好看的场景,但是交互操作并不友好,场景的地区之间并不能直接自由点击移动,而是要点击地区的边缘才能切换到相邻地区,操作多了还挺让人头大的。

  而且很多区域看上去明明是可以走的,但是游戏性上为了保持策略性强行不让你走,就在走过去的时候鼠标上显示一个叉强制不让玩家移动。虽然看上去是挺好看的,但是对于玩家而言理解起来也挺怪的,可能整体效果上还不一定有那些简易的用点和线连成场景的 roguelike 游戏好用。这些方面希望在后续更新中能看到一些改进。

  而从整个游戏的设计上而言,其实也有潜在的风险。游戏策略性极强,打通了成就感很高,但说实话,玩起来真的有点点累。游戏的死亡惩罚也很高,虽然 roguelike 游戏本身就大多是中途失败就要从头再来的,但是由于《星际叛乱者》的单轮流程比较长,所以拉大了这个惩罚的负面体验。中后期失误一次,那就意味着前面好几个小时的流程白打了,玩家所背负的压力也不算小。而且由于这是随机性远小于策略性的游戏,玩家也很难期待下一把碰到“天胡”局轻松过关。

  笔者在攻略流程中,曾经有过一次失误濒临灭团。由于流程已经打到很后面了,不舍得几小时的心血白费,我就动起了歪脑筋试图强退游戏,看看能不能重来这次战斗。结果重新打开发现,自动存档是更新到战斗过程中的最新回合的,开发者并没有给投机取巧留任何的余地。我也只能接受自己判断失误所导致的失败。

  在经历了四轮探索以后,笔者终于打通了一遍整个流程。通关时,我并没有看到黑屏滚动字幕的传统 Staff 表,而是被传送到了游戏里的酒吧。酒吧里出现了一群 NPC 来和我道贺,而这些 NPC 正是游戏开发人员的化身,每个人都还配备了专门的符合游戏背景的立绘,挺有新意的。

  在和这群 NPC 的对话中,有几个开发人员也在感慨这游戏是不是太难了,要是简单点会不会更好卖。但是即便如此,他们还是坚持了以现在的难度把游戏给做出来,在通关后甚至有更难的难度出现。

  他们的很多选择在商业上未必是最优解,但是他们却依然坚持把自己的想法灌输在自己的心血作品之中,可以说是非常有想法也有趣的一群人了。要是能和他们电波对得上的话,《星际叛乱者》还是非常值得一玩的一款策略佳作。

  《星际叛乱者》现已登陆 PC 平台,Win 10 版支持 XGP。

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