《亘古魔战》首席战斗设计师专访谈开发《决胜时刻》等游戏经验并融合进去打造独特的射击作品
《亘古魔战》首席战斗设计师专访谈开发《决胜时刻》等游戏经验并融合进去打造独特的射击作品EA Originals于上周邀请巴哈姆特GNN等媒体和创作者,前往美国抢先试玩由Ascendant Studios开发的第一人称魔法射击新作《亘古魔战(Immortals of Aveum)》。GNN也透过此次活动访问到本作的首席战斗设计师Jason Warnke,请他分享游戏世界观及开发理念等。
《亘古魔战》是一款以魔法为主轴的FPS新作,游戏背景设定在原创的幻想世界「艾维恩(Aveum)」,这里充满魔法、冲突遍布,且处于濒临瓦解的危机之中。玩家将于游戏中化身主角「贾克」,为了争夺魔法的力量来源「灵脉」,玩家将加入「不朽部队」和拉沙恩暴君「桑卓克」及其大军对抗,投入这场争夺力量的无尽战争之中。玩家可透过此篇报导:【试玩】魔法FPS新作《亘古魔战》抢先体验结合魔法射击和解谜要素展开争夺力量旅程了解本作的玩法及特色等。
以下为《亘古魔战》首席战斗设计师Jason Warnke专访内容:
GNN:想请问团队开发《亘古魔战》的契机为何?
Jason:我和Bret(Bret Robbins,Ascendant Studios执行长兼游戏总监)以前都曾在Sledgehammer Games工作过。他在《决胜时刻:二战(Call of Duty: WWII)》这款游戏制作完成后,就离开了团队并开始着手完成他的梦想,也就是他构思可能有10年了的企划;而我们觉得研发一款没有枪支出现的射击作品很酷(笑),这也是为什么我们想要开发《亘古魔战》的原因。
GNN:可以谈谈本作的特色及玩法吗?和其他第一人称射击游戏相比,《亘古魔战》最大的不同之处在于?
Jason:我们希望玩家可以在接触《亘古魔战》之际,就能了解到这款作品是个FPS游戏,所以玩家在游玩的时候可能会觉得《亘古魔战》的游戏系统跟玩法和《天命(Destiny)》或《决胜时刻》系列很相似。不过事实上,团队在研发这款作品时也有融合像是《战神》这样的解谜元素,希望透过结合不同的特色玩法,打造出一款独特的FPS。
我们将射击装置设计成可以切换3种不同射击类型的方式,目的就是希望让玩家在有限的射击形式中,找出最适合自己的游玩风格和施放出最多的技能。另外,不同的射击模式也结合了刚刚提到的解谜系统,而《亘古魔战》的剧情相当丰富,对话文本量也很充足,我们团队当中有位十分厉害的编剧负责这些剧情内容;玩家将能在冒险中透过对话等方式了解到游戏世界的故事。
GNN:《亘古魔战》的背景及世界观看起来相当庞大,团队有受到什么样的作品启发吗?或是灵感源自于哪里?
Jason:灵感来自我们想要制作一款庞大作品的渴望(笑)!你待会可以去旁边的角落看看游戏的世界地图,看起来真的是十分壮观。Bret一直想要做一款3A等级、让人惊艳的游戏,我不太确定团队是否有1:1完整参考其它作品,但我能确定的是我们想要把游戏做好做完整,让玩家了解《亘古魔战》宏伟的世界观。
GNN:Ascendant Studios由曾开发《绝命异次元》、《决胜时刻》等作品的成员组成,想请问团队在开发《亘古魔战》时是否有融入这些游戏的特色?
Jason:应该很难不会吧(笑)?以我来说,我曾花了9年的时间在制作《决胜时刻》系列,我在研发《亘古魔战》的时候不时就会想起以前开发游戏的经验或是过程。事实上,《亘古魔战》许多核心的射击跟战斗体验都是源自于我在研发《决胜时刻》时的相关经验。
在游玩的时候玩家可能会发现,明明就是射出魔法,为什么还要有装填子弹的动作,照理来说应该是不需要消耗弹药的才对啊?这就是我们参考了先前开发作品的成果,让玩家还是能够有在游玩传统FPS的带入感,可以有「KA-CHIN(形容子弹上膛声)」这样的上膛感觉。
GNN:《亘古魔战》作为采用新Unreal Engine 5.1制作的游戏之一,团队在开发本作时有遇到什么样的困难吗?
Jason:作为一个新的游戏开发软件,团队在开发游戏期间总是会遇到或大或小的问题,不过说实在的,Unreal Engine 5.1真的很棒,协助我们呈现如此漂亮的游戏画面。
其实一开始我们是使用Unreal Engine 4制作游戏,也研发了很长一段时间,只不过后来5.1出来了,所以我们就花了点时间做转换,改用新的引擎开发《亘古魔战》。这部分也要归功于我们的技术团队跟Unreal Engine的质量,后续才能顺利转换并继续做研发。
GNN:《亘古魔战》将于7月推出,在此之前官方是否考虑推出本作抢先体验或是试玩版让玩家先行体验?
Jason:目前团队没有这样的计划,不过我们希望玩家可以透过实机展示视频或是相关试玩报导了解游戏的概念及玩法,并期待游戏在7月的时候正式推出。
GNN:《亘古魔战》目前似乎仅支持单人单机游玩,之后团队是否会透过推出DLC或是其它方法来支持多人游玩,甚至是对战?
Jason:我们有尽力尝试过,也知道过去团队成员曾开发许多支持多人游玩的作品,不过《亘古魔战》是Ascendant Studios的第一款游戏,我们不想要因为新增了其它模式而导致游戏质量变糟,或是推出有许多问题的作品。目前团队只会专注在单机模式的调整及改善,希望在游戏上市时带给玩家最好的游戏体验。
GNN:请对玩家说一些话。
Jason:我没办法实际形容我有多兴奋,因为我真的很喜欢这款游戏,希望喜欢FPS作品或是《亘古魔战》的玩家,能在游戏正式上市时体验并享受游戏。
《亘古魔战》预定今年7月20日于PS5、Xbox Series X|S、PC平台发行。