棕色尘埃IP三消,《魔石骑士团》试玩

作者 用户上传   2023-06-30 09:19:27

  棕色尘埃IP三消,《魔石骑士团》试玩以高度战略性跟独特美术著称的棕色尘埃,如今也推出了三消玩法的改编游戏“魔石骑士团”,内容上真是资源再利用的极致。本作虽然剧情跟人设算勉强可以,但游戏性比较不够,看似有趣的游戏机制实则玩起来变化性有限,不容易久玩。本文除了心得外,也提供首抽、角色介绍、队伍组成与资源取得等内容,供想入坑的玩家参考。

  游戏介绍

  说到棕色尘埃,实在很难不佩服其活用本家资源出新游戏的能力,之前出的STORY,大抵就是在无印的美术基础下,于技能设计跟育成模式层面做了一些调整,想要打造不同于无印的体验,但整体构架还是跟无印差不了太多(平衡比较不暴力一点就是)。个人对STORY的感觉也是觉得反而没有无印好玩,虽然无印长期以来PVP环境都不是太健康,但不追求特别上位的话还是不差的,之前也有写过关于STORY的介绍文章,有兴趣的可以看看。

  这次则又出了同样是用无印素材为基底,只有少数角色改了2P色的三消游戏“魔石骑士团”,正向来看尝试做突破既有游戏领域的作品自然是不差,毕竟不管是2还是STORY,都还是比较偏战略游戏的体系。不过比较尴尬的是,既然是由这样一款高战略性的游戏改编的外传作品,大家自然会希望可以把无印里有趣的战术设计放进去,但魔石骑士团各方面来说游戏性都不是太足,虽然说不上到无脑,但整体的变化性算差,这点会等后面在娓娓道来。

  回到游戏本身,魔石骑士团讲述了主角因为莫名其妙的可以移动魔石,被认为是新的救世主,因而在骑士团长(无印的六魔星)们的协助下,组织魔石骑士团,要一步步的拯救世界。对比无印来说,本作算是没有太大的调动设定,大抵还是会以协助六魔星对抗八夜之主这样的情节展开,不过整体调性轻松了不少,可能是可以当一个比较轻松的版本看待的。

  画面表现部分,因为素材几乎都是照般棕色尘埃的,那自然不会有甚么问题,毕竟棕色尘埃的美术始终还是比较没有争议的。稍微可惜的是战斗方面没有搬来棕色尘埃那个莫名浮夸的攻击特效就是。

  玩法上是以三消战斗为主,玩家可以藉由消除魔石,对魔石上方的敌人发动攻击,并根据队伍的成员属性影响攻击力,当消除一定数量的属性魔石,就可以让该属性的角色发动技能。一定程度上来说这玩法算是满典型的纯三消RPG套路,并且可以说本作已经算是做的不差的那一边了,初玩还算有趣,但久了就会觉得有些单调。

  总的来说,笔者会觉得这款游戏的定位有些谜样,要说是偏粉丝向,但实在比较难想像棕色尘埃粉会爱,但如果作为三消游戏来说其实又不是很能有那种消除跟解谜的快感,而若用三消RPG这种很希有的定位来说可能对比竞品没到很差,但这客群就相当有限了。不过游戏在系统面上倒是提供了能比较放置系玩法的选项,说不定其实是这款游戏的出路就是。

  推荐给棕色尘埃十年老粉们。

  游戏特点

  魔性的剧情主轴

  剧情这块算是满魔性的地方,从之前的STORY来看,感觉官方是比较想赋予外传性游戏比较轻松的定位的,两款的剧情都相比无印放松一些,不过相应的也是可吐槽点挺多的就是。

  本作剧情的开端是由主角莫名其妙的移动了大家都不能移动的魔石开始,某种程度上来说还真有点拔出石中剑那种路线那味,虽然这设定是没有甚么不对,但看剧中角色们一本正经的一直说着移动魔石多神奇.实在很难不敢到稍微荒唐。比较可惜的还是本作的文本量真的是不多,甚至对比无印第一部都还少了很多,导致剧情推进不是很明显,看了没什么连续性,情节也很零散,实在很难称许其故事性。

  熟悉而不同的角色们

  虽然剧情本身可能比较微妙,不过相信大家想看到的还是不同设定下的无印角色们,这方面只能说也是有点不上不下。一开始看到六魔星换上了SKIN,还以为可以看到很多角色的不同面貌,没想到除了六魔星外的角色,基本上都是原封不动,或者只是改2P色。

  在外型之外,因为本作的情节设定也不怎么样,也没有太多管道去了解角色,就变成在内在层面也感受不到甚么差异。这样的问题对于魔石骑士团这种比较偏向粉丝向或者吃既有客群的游戏来说,感觉还是比较大的缺点,虽然看一样的人演另一出戏也是别有风情,但戏服都不换真的是就有点没办法好好的看下去了。

  一贯的优秀美术(搬来的)

  一如前面所说,本作的很多东西真的都是照搬来的,从开头动画还在用六魔星对八夜之主就大概能想到这肯定不是很妙了,内容上也事实是如此,要找到新的东西相当不容易。

  各方面来说确实都是挺微妙的做法,但因为是预料之内所以反而也没觉得有太大的冲击。个人来说觉得比较大的缺憾还是战斗的画面吧,照搬无印里的攻击特效甚么的应该也能让视觉效果好一点,现在这样实在是就比免洗游戏好不了太多。

  虽然一直用旧素材有点微妙,但这确实也不完全是坏事就是,棕色尘埃的美术个人认为一直是兼具独特的风情且优秀的,在平衡渐差的本家来说,更是玩家少数的疗愈之处了。

  既然本作都是沿用了本家的素材,那画面表现部分自然还是不差的,如果是没玩过系列作的玩家,倒也是能欣赏一下这个还不坏的美术就是。

  与三消玩法结合的还行

  先定义一下这里说的三消,基本上指的会是类似CANDYCRUSH那种一回合一动,并且会随着相连数产生不同道具的类型。把这种玩法结合RPG要素的游戏莫名的算是不少,像小黄油领域里面就挺多的,而相对近期来说也有东卍跟女神降临都是用这种形式来做IP改编的手游。

  对比大多数这些游戏来说,个人认为魔石骑士团做的算是不差,要在魔石上方才能攻击的设定提供了一定的特色,也给玩家是要打伤害还是回魔的战术性。并且使用技能所需消耗的魔力填充的算快,让玩家可以更高频的使用技能,让其跟纯三消游戏区隔的更明显,更有角色战斗的感觉。

  除了上述战斗形式上点外,用助手系统取代传统三消游戏的道具系统,也算是让世界观在设定上更一体,有一定的额外加分。更甚至本作还可以自动战斗,要知道能自动战斗的三消游戏还真的是少,虽然这也跟这种游戏的乐趣就在于这个过程有关,自动战斗可能是有些本末倒置,但能有一些方便性上辅助倒也不差。

  虽然上面说了不少优点,但必须说,以结果论来看这游戏的系统真的不算是太有趣,甚至有点无聊就是。

  助手佣兵设计有些小气

  关于战斗无趣这点,大概是几个层面共同影响的,这边就先从助手这块说起。助手这个系统的确是本家里就让人又爱又恨的东西,对平衡性有一定的冲击外,也变相拉高了角色的培育成本,+12只是基本的情况下玩家就要多花很多石头弄助手。虽然在一定程度上,本家的助手也算是增加了角色的多变性,毕竟比起+10多了两段强化机会,就可以在设计上更有弹性,也能作为旧角救济的手段甚么的,但始终是一个比较众说纷纭的系统。

  不管评价如何,这始终也是棕色尘埃比较特色的东西,因此自然也会把它搬上延伸作品。在本作中虽然助手取得一样偏小坑,但不直接影响角色性能这点可能算是比本家好点,但实际上很难说是比本家佛心就是。比较关键的点在于,助手提供的道具其实很强,高星助手的道具更是可怕,但这些道具并不是无限量供应,而是要靠派遣相关的系统去取得。

  这里就会延伸一个微妙的问题是,就算我有强力的助手,但因为道具的更难拿可能就会让人不那么想用,但低星助手的道具虽然还是有一定影响,但就稍嫌鸡肋,甚至连低星助手的道具都很难说是可以无节制的用。

  本质上来说个人会觉得这比较偏向一个心理的问题,可以理解这么做会是平衡,但花了那么多石头抽出来的东西却不能自由的用,还要为了道具搞东搞西的,实在会觉得有些小气,如果设计成每场能有一定的免费次数,或者助手的被动不要只有一个,给人的感觉都会好一点。

  角色变化性相对不足

  承前述,助手系统因为道具限制的关系,让玩家不能自由的使用,进而降低了助手对游戏体验的改变,不过因为这本来就是比较附加价值的东西,其实问题相对不大。

  比较大的问题还是本作的角色设计非常单一,每个角色就是一个被动两个被动,被动基本上绝大多数都是加攻击加特定魔石伤害加写这种纯白值增益的被动,对游戏的影响自然是小。

  主动技部分也同样偏单一,基本上就是直伤,转化魔石后引爆,回血或上状态、设置攻击方块这四种。虽然也是有像六魔星骑士团长、人偶法、狙击萝之类稍微附加比较复杂效果的技能,但总归都是在那四种加上一些附加效果的增减而已。这就会让人觉得比较可惜,毕竟本家可是有甚么红绿人、红绿手、三种互相对应的防御面无视等等很有趣的机制,哪怕只是把其中一种导入本作做一些尝试,应该都能让战斗更好玩。

  顺带一提,比较荒唐的是,复杂的技能系统也并不是不存在于游戏,只是都在敌人身上。像降临里面的敌人,一个比一个还像写作文,竟然有办法实践在敌人身上,就搞不懂为甚么不能把我方角色的机制弄得有趣一些。

  现况来说角色的多变性几乎可以说是很低,就是几种类似模版的角色在互换而已。

  莫名有点放置系感

  虽然如同前面所说,战斗有点不耐玩,但因为有自动战斗,要勉强当成偏放置系游戏玩也说不定不行,反正战斗就挂着,甚至还能自动推关,卡了再手动看看,不行就等角色练度提升。

  甚至游戏在很多系统面的设定上,都莫名看起来很像放置游戏就是,虽然不是必然,但当看到一个界面里有塔可以爬又有决斗场又有每日副本,就很难不这样想。反正游戏玩法就是看个人,只能说当放置游戏玩可能不见得是正道,但是个选项就是。

  整体来说不算太突出

  从头来审视这款游戏的话,真的是满尴尬的,棕色尘埃的IP跟素材提供了一点机会,但过于模版化的套用让这个优点变的不明显。战斗系统设计的还算有点新意,但角色技能组的单一性跟助手系统的限制,又让战斗变得容易只是新奇但不耐玩。

  定位来说又有点不知道到底是要服膺于哪种玩家,不是很容易吃到市场的便宜。不管是既有粉丝、三消粉丝对于这款游戏大概都会有些不满意的地方,导致并不是很容易被吸住。

  还有一个前面比较没有提到层面是,育成跟角色取得也多少是比较坑,尤其传说角色要耗费的资本是相当可怕。不过个人一直觉得,营运的手段对于游戏始终是额外的加减分项,如果游戏本身就没有到好玩,那谈这个也不见得那么重要,这也是在很多个人笔下的文章不见得会谈营运面的问题就是。

  总之个人会觉得这游戏的确不是不能玩,但就是偏微妙,优势不突出,短版又会扣一些分,相当食之无味弃之可惜的一个东西,总归还是系列粉丝真的很爱这IP的人才会玩的一个作品。

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