手游复仇剧《异域战记》 极度畅快的战斗演出
手游复仇剧《异域战记》 极度畅快的战斗演出说到异世界作品,就不可不提到退队流或复仇系,虽然最近出的少了一些,但确实是一个时代的热门形式,而“异域战记”走的也是这种路线,在手游里可说是少见的剧本。本作除了有独特的故事设定及精致的画面表现外,玩法也极富可玩性,非常值得一试。
游戏介绍
如同序言所说,像退队流或者复仇系这种扮猪吃老虎的伪龙傲天系设定,在某个时期很是流行,虽然这股风潮体感上不算是持续太久就被取代,现在感觉又流行回直观的龙傲天或转生休闲流,并且还有一些同世界转生或者恶役千金系的变体,可以说是百家争鸣的时代。不过不管流行怎么样,这种类型的作品始终是有一定的爱好者,毕竟这种下克上然后除掉背叛对象的戏码还是非常有张力的,虽然有的人可能会觉得这种作品都很套路,不过还是有很多比较不落窠臼的作品的,像笔者很喜欢的『「凭你也想讨伐魔王?」被勇者小队逐出队伍,只好在王都自在过活』就是满不错的退队流兼复仇系作品,虽然书名是真的很微妙,但内容非常特别值得一看。
稍微说了太多别的议题,一不小心就差点变成讨论ACG异世界作品形式的文章了,还是先回到手游方面的讨论。就个人观察,非IP改编手游的故事主轴采用异世界转生或穿越的本来就不多,那就更不用说是这种复仇系的分支了。这多少为本作带了一些题材上的特殊性,也为故事带来看点。
本作故事讲述了主角被召唤到了征战中的世界,以从地球来的穿越者的身份与伙伴一同奋战,本以为成功建立起了值得信赖的人际关系,却在最后关头被背叛。而因故在一段时间后复活的主角,便以了解新的世界并解明当年真相为目的,重新开始了旅行。主轴部分无疑是比较典型的复活复仇流,不过本作还有很多细节的设定是蛮有趣的,这点就等到后面再细细说来。
画面表现部分个人认为是异域战记最为突出之处,尤其是战斗时的演出,不论是特效还是动作都非常优良,能带来很好的视觉体验。而平常的立绘与建模整体也并不差,除了油亮感的皮肤可能有人会不喜欢外,没有太大短版。
战斗与育成方面的系统都是走比较魔灵like的路线,战斗以速度条决定先后,技能不额外消耗资源只有冷却制衡,育成重视队伍的搭配并且有刷装备词条的内容。比较特别的点是在战斗系统上引入了爆发技能跟连锁技能的系统,增加了相对于其他同类游戏的变化性。
总体来说,个人会觉得本作各方面都很不错,SG再次端出了一款优秀的游戏。本作除了剧情设定特别外,画面跟游戏内容也都有足够水准,哪怕对剧情完全没兴趣都跳过,还是能以玩法为主轴有一定的游戏体验。真要挑毛病的话,比较大的问题会是练度的成长曲线设计不是很合理,并且本作在定位上跟同公司的第七史诗多少是有点类似,或许会有些客群上的冲突,但也不是大问题就是,毕竟系统上还是有些不同,新游戏也比较没有追进度的压力。
推荐本作给各式各样的族群游玩。
∥游戏特点
不得不先吐槽一下商店名称
首先必须在最前面说,实在搞不懂为什么这游戏在商店的名字会在后面加一个战略动画,变成了「异域战记-战略动画」,虽然本作是很有战略性,动画又不错,但怎么想这都是个很不合理的名词。
更微妙的点在于,通常这种名字后面一横说明的,都没什么好事,不管是写正版授权、送几千抽、oo类型游戏,给人的观感都不太好。当然这可能是偏见,但也确实难以否定这个现象,更不用说打一个战略动画这种谜样的词了。
手游少见的复仇系剧情
一如前面所说,本作采用的算是异世界转生或穿越里相对固定的套路去展开,具体来说个人认为有点介于退队流跟复仇系两者之间。退队流通常会有主角因为各种原因被逐出勇者队伍的展开,但事后会大展身手让原本的队有后悔;复仇系则多半会让主角因为某种原因死掉而后复活,主要目的便是去对原先杀掉主角的人复仇,并通常会有主角复活后变得更强的设定。
前述说的不是绝对,类型上的分类并非那么僵硬的二分,很多时候也会互相重叠,但大致能感受到本作在形式上有受到这两种类型形式的影响,算是比较典型的这种作品。而不论是退队流还是复仇系,在漫画动画轻小说都算是红极一时但现在又稍微退烧了,不过在手游的领域基本上算是一直都比较没有这种类型的故事,毕竟这种故事的前提大抵要先有异世界转生或穿越,但手游剧本就比较少用这种设定。这个现象就导致本作的剧情其实算是手游少见的类型,多少有些剧情特殊性的优势。
叙事尚可且设定有趣
一个作品的剧情要成功,自然不是设定特殊就可以,毕竟靠着初期设定的独特性大卖,但后期因为抓不住世界观的掌控或者叙事节奏不良,导致崩盘的作品也是相当不少,这个现象在叙事节奏比较受限的手游里更是。
结果上来说,个人会认为除了开局设定的特殊性外,本作后面的剧情大抵是比较普通一些,算是不差,并有一些亮点,但相对不会像那些主打剧情的游戏可以单靠剧情就吸住人。不过这种东西就是比较见仁见智,不好论断表现怎么样,这里就再分享几个设定上的特别之处,看能不能勾起一些人的兴趣。
比较有趣的是,本作的穿越者是来自于笔者自己称之为「非典型地球」的存在,也就是虽然是从地球穿越,但这个地球跟我们认知的地球的世界观并不相同,多少就有种其实是从异世界转生到异世界的趣味。另外一个有趣的是本作里的地球人其实很多,但他们某种程度上就是被这个世界利用的存在,虽然这样进一步去解明召唤者黑暗的作品既往不是没有,但也的确相对是少,姑且也算是有趣的设定点。
最后一个特别之处则是,本作在主线的困难模式另外安排了整套的剧情,为了避免剧透就不说太多,但在困难模式另外编写剧情的设计应该还是相对少见的。
人设相当多元
因为世界观设定的关系,本作的角色形式也算是相当多元,JK、吸血鬼、机娘等等比较特别的应有尽有,另外虽然比例上比较低,但多少还是有男性角色的,也算是照顾了比较多元的族群。
另外这方面还有个比较有趣的点是,本作的立绘跟建模展示,风格表现上相对比较收敛,没有太多额外的装饰,跟现在的浮夸内卷风形成满大的对比,如果是喜欢干净一点的玩家可能会很喜欢。
很不错的画面表现
从各种方面来说,本作的画面表现无疑是比较好的那边,无论是角色立绘、建模、动画过场及物件设计等等,都在水准之上,或许无法跟特别顶尖的那些游戏比,但绝对是靠前的级别,其中在战斗方面的演出,在笔者心中更是在手游里很高的级别。
不过也确实画面部分不是那么完美,像是在背景部分普遍就处理的比较普通,不过这算小问题就不特别说了。个人会认为比较重大的点还是在人物的建模,有一些角色的身体比例有点怪,表情方面稍微有些缺憾,而更大的问题可能在皮肤的光泽感。虽然现在确实有一派的建模就是会让角色亮亮光光的,但这其实就会影响一些细节的呈现,本作的光亮感又偏篇比较夸张的那边,可能是部分客群比较不喜欢的表现法。
打击感与速度感兼强的战斗演出
关于本作的战斗演出,个人会认为在这种类型的游戏里真的是很不错的等级,角色动作、特效以及运镜都非常好,一个角色有的招式类型又很多样,欣赏起来非常舒服。
首先要说说的是打击感,虽然在回合制游戏谈打击感听起来有些荒唐,但异域战记的攻击是真的有不错的伤害反馈,攻击起来很畅快。除了优秀的打击感外,攻击的速度感也很迷人,再搭配上扎实的角色动作跟华丽的特效,看了真的很让人沉迷。
而能乘载上述优点的,正是相当不错的运镜,本作的运镜也是掌控得很好,不论是大招的动画,又或是在特定模式的斜角,甚至是打倒敌人的环绕,各方面都处理的很让人印象深刻。
老实说这方面真的很难用言语去解释说明,但相信只要进入游戏实际游玩一下,或者观看一些youtube视频,就能感受到本作在这部分的优异表现。
基底为典型的魔灵like
关于魔灵like这个词其实本人也是比较最近才听说,不过确实能感受到这类游戏存在一定的通同性。就个人的认知里,最重要的共通要素应该还是半回合制的战斗搭配冷却为主的技能系统、其次则是有类似套服符文跟词条能刷的育成体系,可能还有所有角色都能升到六星的这种设计,今后在文章中可能就会以这种定义来讨论魔灵like的游戏。
先不管魔灵like的界定如何,这种玩法的游戏多半都还满富可玩性的,角色的抉择与搭配、战斗中的技能配置与使用顺序,敌我关系的互动、如何优化关卡回合数等等,都可以让喜欢钻研的玩家获得很大满足。
不过也必须说,这类型的游戏多半有一个比较大的问题是,养成周期非常的长,需要投入很多的时间玩,且刷装备词条的过程也比较乏味,到一个程度后花很多时间可能成长也不明显,并且本作可能因为还在游戏历程的初期,未经过完整的改善,练度的设计问题稍微是更严重。在育成方面的问题外,战术难度比较高对于一些玩家也反而是个缺点,不过这部分就是看受众了,会爱这类游戏的可能本来就是喜欢这个感觉,倒不是太大问题。
有趣的额外战斗系统
虽然魔灵like的战斗体系本身就很有丰富,但如果没有一些额外的花样,那可能就会被发展的比较完善的竞品所比下去,为此本作姑且算是有两个比较特别的战斗系统。
第一个是连携系统,每个角色都是不同的连携类型,简单来说就是分为开始、中间、结束三种,当施放连携技能时会需要根据角色定位放入连携顺序,因此最理想的搭配就是开始、中间*2、结束这样的组合。这部分设计对游戏的主要是体现在组队的时候,如果想要让连携的效益最大化,就需要在角色选择上有抉择,而如果不以连携为重,那就可以更自由的组队。
第二个则是爆发技能,每个角色都会有一个技能会被做为爆发技能,可以额外的消费爆发量条来提升技能的性能。爆发技能一定程度的让战斗中的决策变的多元,甚么时机要使用爆发技能,用的话要使用lv几的,都是需要考察的。
这两个系统共同的让异域战记的游戏性提高了一些,让其跟其他竞品变得有些不同之处,算是不错的加分。
总评
各方面都蛮不错的游戏,如果是喜欢魔灵like游戏的玩家更是可以试试。不过现阶段在练度跟角色相关的系统感觉规划的不是那么完善,可能会影响体验,是要斟酌的地方。