《黑暗献祭》评测:三种硬核体验的尝试性统一
太魂了。在真正进入游戏之前,我已经知道这是一个向魂系列致敬的作品,无论它的名字还是风格都是如此。但实际上手的那一刻,我才发现自己对这种致敬程度的预估有所偏差。尽管这是一个2D像素风格的游戏,但从方方面面的细节之中都能映射出魂系列的影子,同时在这些细节的基础之上还套了一个“银河恶魔城”的框架,并用Roguelike玩法的核心进行润色。在这般如三位一体的组合之下,最终呈现出来的是一个似曾相识而又充满新鲜感的模样。
首先要说服自己这是一个没有跳跃功能的横版动作游戏,这听上去可能有点意外,特别是在于游戏中确实有很多“平台”的前提下。不能跳在开始阶段会让人觉得蹩手蹩脚,你一时无法理解眼前这些平台该怎么上去,一些路应该怎么走。不过这个阶段很快会过去,去除了跳跃设定后,地图布局的特点逐渐显现出来。
从缩略图上来看,本作规划了一个类似于恶魔城那样的错落有致的多通路堡垒,当你玩了三五个小时后,打开地图就可以感受到它的壮观。不过仔细看看你会在其中发现一些特点,在去除跳跃功能后,实际上很多时候你不能自由选择通路,大多数地图是一直向前和向下的,这不妨碍隐藏通道的布置,部分场景会用梯子连接上下层,只要你一直往前走就不会出现绝人之路。
在开始阶段很难对这种地形设计做出评价,它到底是一种特色还是缺陷需要时间来验证。但显然你在这里没有在其他类似游戏中那么自由,比如你突然想到刚才跳下来的那个平台上有什么东西忘了拿,但你已经上不去了,你再想上去就得先回基地走传送门然后把刚才的路走一遍。这件事不能只拿某一个细节来做比较,因为在指明通路的前提下,这种设计又省去了很多不必要的盲目摸索时间,可以让你更专注于面对当前的敌人和场景中的危险,也更容易理解由直线交汇而成的场景构造。
利用神圣点数打开隐藏区域
提到专注,从最初的场景开始就一直在反复告诉玩家这是一个多么令人提心吊胆的游戏。跟魂系列一样,游戏里没有不能把事的小兵,一不小心被操着大众脸的怪物弄死是常事,你可以取巧来提升击杀小怪的效率和速度,但你面对它们时没有无双的机会。在大多数时候利用闪避快速逃跑是个不错的选择,但如果要决定战斗就必须聚精会神。
这里不得不吐槽一个过于硬核的设定,受伤后没有无敌时间。这是一个连锁反应的基点,当它发作时会让你死的叫屈。比如游戏中的陷阱,我不止遇到过一次直接被陷阱一套带走的情形,黑暗中突然甩出来一个拴着锯齿的大钟摆,你可能会想着“不就碰一下吗?”,但你没想到它会一次碰你好多下,而这个过程可能也就不到1秒,我甚至在爬一个两边满是针刺的场景时不小心掉下来结果被左右开弓活活弹死。这种情况也适用于被敌人包夹时,两边同时向你挥起屠刀而你却没有及时躲避,这时候等待你的就是下一个黑屏。
不小心掉下来...这似乎是常事
说到那个爬梯子不小心掉下来的场景,这可能跟手柄摇杆的灵敏度适配有一定关系。以爬梯子做为实验,用键盘玩时很难出现不小心掉下来的情况,而用手柄则很容易复现。这是因为手柄(Xbox手柄)摇杆移动时,只要你的摇杆不是完全推向正上方,稍微有一点偏就会从梯子上掉下来。除此之外,手柄(和键盘)的问题还体现在按键不能自定义上,像射击游戏一样用RT作为攻击键实在有些不顺,在我所体验的这个版本中还无法更改,不知此后是否会完善。
当你被类似上面这种小毛病搞死时的感觉确实不太美好,有时候你甚至不能预知危险的程度,致命危险往往可以营造紧张感,但这种感觉与魂系列的明确威胁还不太一样,反倒有点像B级片的惊吓桥段。反复死亡的过程让你感到自己像一个被按在恶魔手掌中翻来覆去嘲弄的小鬼,毫无还手之力。这种感觉一直持续到一场精彩Boss战的到来,这才让我对游戏的印象彻底翻转。
真正把我从困顿中拉出来的是“神秘实体”。开头的几个Boss明显是给玩家练手用的,虽然气势表现得不错,有压迫感,比如那个被绑住一只手的希泽克,样子唬人,然而真干起来你就发现他们都是一戳就破的纸老虎(相信大多数玩家对这些Boss都可以做到见面杀)。目前还不清楚是否会有Boss Rush或者二周目之类的设定,但以我个人体验来看,我的挑战欲望是从“神秘实体”这个Boss开始的。在反复失败中让人心有不甘,这才催生出反复琢磨和尝试的兴奋感。
Boss战很有魄力
就像在所有类似游戏中一样,激活这个兴奋点的时机因人而异,掌握这种合适的手感和节奏后,整个游戏的体验会上一个台阶。在攻击节奏和体力消耗之间不断进行细微的权衡,这一点与魂系列有着异曲同工之妙,你可以一直躲着找准机会给出一刀,也可以一直保持着激进的进攻节奏。不管对象是Boss还是小兵,一旦这种节奏被激活,相当于为操作技巧更高的玩家打开了天花板,让战斗过程变得行云流水。
与战斗体验配套的装备系统可能并没有看上去那么丰富。防具基本上只是一个属性模拟器,相当于为你提供一些额外的HP,这没什么可说的。武器系统的惹眼程度在意料之中,游戏中的武器相当之多,单次出行捡到10来把稀奇古怪的武器不是什么新鲜事,这一点倒很符合Roguelike游戏的特性。不过要细分起这些武器的特征就有些一言难尽,法术和弓箭会起到一些特殊的作用,但主要的症结还是在于近战武器的单一性和缺乏花样。
攻击范围的大小和攻击速度的快慢是武器间的主要区别,然而除了一些特殊的橙色武器外,大多数近战武器的招式没有呈现出独有的特点。拥有很多武器让我很兴奋,但他们玩起来没有太大区别,甚至有着无关属性差异的强弱之分。我拿到希泽克的狼牙棒后几乎就再没换过武器了,这个攻击范围大到夸张的家伙可以把大多数敌人挡在屏幕之外,虽然它牺牲了速度和精准,但对付大多数敌人绰绰有余,又极为安全,这让我找不到它的替代品。
近战、法术、道具并用
当然这种武器对付小快灵的敌人不太好使,所以两套武器切换的机制在这时候就派上了用场。这让你可以随时切换以应对不同的敌人,但就像之前所说的,它还是摆脱不了特性的薄弱,只是在攻击速度和范围上提供了另一种选择,没有值得挖掘的深度。不同武器提供的是基于防守反击或闪避流的打法选择,并不是完全不同的套路,没有那种“换武器就是换一种打法”的感觉。
基于Roguelike的概念,使得你每次出门时只能携带一些基础装备,然后通过在地下城中的奋斗来不断强化自己,初始装备的局限性让你不能随心所欲的尽兴,死亡惩罚依然严厉,唯一可以继承的是天赋点数,它会为你提供一些特殊技能效果的加成,打到特定节点可以激活更多的基础武器和道具种类,所以总的来看你的实力始终是在进步的,也始终在面临一些新的挑战和隐藏内容,这会转化为继续游玩的动力。
除此之外,游戏中总有一些让你能产生联想的细节,比如凿墙发现的隐藏房间和通路、精英杂兵和随机降临的挑战者、还有那个从传送门中逃跑的地精大盗。如果你感兴趣,你也可以通过收集故事碎片来逐渐补充一个破碎的黑暗传说,你可以感觉到这里面有很多致敬的细节,在银河恶魔城+魂Like+Roguelike三位一体的基础上,制作者还试图加入更多的要素,以不断充实这个在背景下展开的惊悚冒险。
随机出现的强敌也意味着更好的掉落
A9VG体验总结
《黑暗献祭》,一个努力用2D形式来呈现魂系列核心乐趣的硬核动作游戏。你的每个一举一动都处于不安之中,没有哪个小兵不能要你的命,在这种紧张氛围之下,游戏构建了一个足够庞大的恶魔城式的地图供你探索。在整个流程中最令人兴奋地莫过于刺激的Boss战,它们能激发出无限的挑战欲望。但游戏目前也存在一些问题,细节上的磨合缺位让它总是在某一个节点使你产生弃坑的冲动,而缺乏特色和深度的武器系统也使人丢失了研究的乐趣。这些因素正在等待完善的过程,在填筑足够多的砖瓦后,这款游戏可能会有一个更好的状态。
A9VG为《黑暗献祭》评分7.5/10,详情如下:
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