《女鬼桥》将上架Steam 《女鬼桥二》系列制作人透露夏日电玩展关卡特色与新要素等资讯
《女鬼桥》将上架Steam 《女鬼桥二》系列制作人透露夏日电玩展关卡特色与新要素等资讯大宇资讯电影改编恐怖游戏《女鬼桥》系列新作《女鬼桥二 释魂路》将在 7 月 14 日至 16 日的夏日电玩展现场开放试玩,将提供两个关卡内容。借着出展夏日电玩展的机会,专访《女鬼桥》系列制作人吴秉育(老吴),分享《女鬼桥》推出后如何促生《女鬼桥二》更加进化的内容。《女鬼桥二 释魂路》是一款令人毛骨悚然的恐怖解谜游戏。无论是对恐怖氛围的挑战,还是对故事和谜题的追求,《女鬼桥二 释魂路》都将带给玩家一场身临其境的恐怖体验。准备好挑战自己的勇气和智慧,解救被困的灵魂并揭开城市的秘密了吗?
《女鬼桥二 释魂路》由电影《女鬼桥 2 怨鬼楼》改编,描述在恐怖传说闻名的文华大学有着闹鬼的大忍馆,为了举办「恐怖嘉年华」联合迎新活动。一群电影社学生计画改编过去的校园离奇命案拍摄灵异鬼片,却在深夜拍摄时频频遭遇怪事…同时一名记者意外挖掘出一起过往神秘失踪案,由学生和记者故事线,四名角色交错重叠串连起来故事的真相。
关于女鬼桥
──对发售后市场反应的感受?
老吴:其实早在新品节比较深刻,因为首次开发恐怖游戏,当时对于恐怖的定义与体验还不是这么明确时,团队衡量展现的手法与调性,新品节发表前的压力才是最大的。而到了新品节看到反应普遍不错,才真的安心有抓到方向。
另外游戏售价没有太高,也是想回馈这块土地上的玩家。更想借机会给新世代玩家认识带有在地味的游戏,由大宇研发团队制作的。
──印象深刻的《女鬼桥》发售后的海内外反应?
老吴:有个外国玩家对我们的评价是「这年头游戏居然没什么 Bug 让我很惊讶」,另外就是观察到英语系玩家较难不上字幕显示,因此为了能拓展欧美市场,这次有英文配音版,角色动补嘴型以中文配音为基准。
──游戏发售后对于 Steamdeck、Switch 等移植版的规划?
老吴:起先 Steam 没特别要求说游戏要为掌机情境特别设计,但我们观察到 Steam 有系统审核是否相容,也在发售时得知玩家反应 Steamdeck 玩起来不太顺,团队为此特别买主机测试,现在团队有两台主机,当然也会确保能在掌机上顺利游玩。另外借发行商协助,《女鬼桥 开魂路》将发行 PS5 、PS4 、Xbox Series X|S 与 Switch 主机版。
──有什么玩家对角色的认同感与反应是出乎团队预料的?
老吴:我们在剧本会议预测学妹应该很讨喜,但是没想到这么受玩家欢迎,其实我们对每个角色都很平等,不会说专注在描写特定角色,但至少不要让玩家讨厌这个角色比较重要。
──得知玩家拿《女鬼桥》来竞速 Speedrun 的感想?会计画内建竞速模式吗?
老吴:有另类玩法也不错!其实在开发《女鬼桥》时曾有过加上死亡计算的提议,但有更多重要的事情而搁置,至于计时器还要观察看看。
──对《女鬼桥》的角色建模,让有些玩家戏称是「动新闻」的感想?
老吴:我个人是觉得还好,因为开发时间不算长,在有限时间内让角色作出细致表情来,已经相当不易,品质目标力求让玩家不要出戏。二代工具技术进步,美术有更大的发挥空间,塑脸变的比较容易
──相较许多恐怖游戏的新作与重制推出,《女鬼桥》本身的特色与卖点在于?
老吴:开发团队成员都有玩《恶灵古堡》到《港诡实录》不同类型的游戏,我们会从这些作品中找出其中有趣的点,有没有机会内化到游戏中,有些设计对我们而言很新奇,但我们也会试图加入新东西,二代的探索用道具是我们投注蛮多心力的部分。与主打恐怖的知名作品相比,《女鬼桥》想走的是恐怖又搞笑的路线,类似《鬼玩人》的风格,朝着学生时期的搞笑幽默路线,与团队调性比较合。
──是因为开发团队成员偏比较年轻?
老吴:最年轻的是有刚毕业两到三年的,但有个让我们特别在意的,是青春胡闹的气氛能否符合当下世代的风格?其实很怕是团队自嗨的,我们大多数都离学生时代有点距离,又作些学生的题材,很怕讲出来的台词会让人觉得老而尬。因此我们会多看 Dcard 跟 Youtuber 的创作内容,让我们维持现在年轻人的氛围。
关于《女鬼桥二 释魂路》
──故事上与一代的调性相同?
老吴:还是走校园青春与灵异闹鬼的元素,这次叫做「恐怖嘉年华」是电影社要拍大忍馆发生的命案,结果遇到灵异撞鬼的经过。
──《女鬼桥二 释魂路》何时开启开发计画?有确立要带来怎样的内容呢?
老吴:在《女鬼桥 开魂路》发售后大约十月底,我们检视一代玩家回馈的两大主轴,是对「追逐战的压力」及「游玩成份不过瘾」的部份。 《女鬼桥二》整体来说逃匿会变少,但是解谜变多加入新机制,更有电影版概念作为「探查」玩法主轴,在夏日电玩展就能抢先体验,而在检查点的部份,也会留意是否会让玩家感觉太少。
──视觉画面与内容上,想与一代做出什么差异呢?
老吴:除技术进步外,藉由《女鬼桥》我们知道了玩家会看到什么景象,可以来强化这部份。
《女鬼桥》因为首次尝试才在场景细节下花了不少功夫,但是玩家没有留意到相当可惜,这次开发心力都专注在玩家视野上的强化。且内容会比一代多,制作时程也较长,本作的「文华大学」参考原型来自北部山上某大学,团队当然是白天去取材,晚上去一堆人还是太奇怪了(笑),这所大学是个历史悠久的学校,取材时也察觉校舍设计上有特别之处。
──提到场景细节,一代有很多大宇彩蛋及可以联想到在地商品的要素,二代有延续吗?
老吴:《女鬼桥》有技术赞助商 AMD 的彩蛋,制作一代时,商品要经过各家公司许可,不过可能因为《女鬼桥》发售评价,想置入的厂商询问有变多,我想藉由美食街与福利社的场景,放入大学可见的品牌不会太突兀。至于一代有点恶趣味的彩蛋,如让玩家联想到真实品牌的还是有。
──《女鬼桥二》以四位角色为主,戏份与冒险内容比例都差不多吗?
老吴:除夏日电玩展可以抢先体验的女记者以外,还有女主角的戏份比较重。玩家更可留意到会有打电话求救或联络的部分,依剧情发展放入玩家的手机联络人中,还会有不同情境的语音。
──体验版中控制器操作有感走路与跑步的差距了,这部分的改变在于?
老吴:如果是一代玩家到夏日电玩展来玩,应该会感觉到二代做出走路与奔跑的速度差异,也是检视到一代的操作体验,蹲下起身速度会更明显,因此玩家可以有更充裕的速度跑给鬼追或者躲藏,不会因速度受限有被迫不自在的部份
──有看到地图设计有楼层与区域的不同隔间,本作的探索范围就是仅限一栋建筑物内吗?
老吴:我们观察《女鬼桥》的玩家会因为游戏而去补电影,电影观众也会想尝试游戏。为呼应十月上映的电影《怨鬼楼》,游戏聚焦在馆内的探索,电影版鬼怪及相关要素也会在游戏中看到,但避免电影剧透还是请玩家先来体验游戏关卡,这次使用特殊道具的机会大增许多。 。
──体验版关卡有什么特色呢?
老吴:其中一关是要绕过教官的监视取得钥匙,内部找人测试过,快的人 5 分钟完成,但也有人在 20 分钟以上的,这跟环境熟悉度有关。而教官有自己的视野与警戒层级外,也会侦测玩家操作角色发出的声音,碰撞物体,或者持续一阵子声音就会引来教官。
──夏日电玩展关卡已是几成游戏开发进度?日后会开放体验版下载吗?
老吴:这次是以正式版前期已开发两成的内容、约整体一小时节录其中两大关卡与玩法可体验。
主要一方面是以问券收集玩家意见回馈,再来团队较少参加这类活动,让开发成员有与玩家面对面交流的机会,也让玩家认识我们。希望夏日电玩展的玩家能前来感受我们这次「恐怖嘉年华」的气氛。