《夏天啦! 20 世纪的暑假》主创专访 由绫部与和田联手打造

作者 用户上传   2023-07-27 15:08:34

  《夏天啦! 20 世纪的暑假》主创专访 由绫部与和田联手打造Spike Chunsoft 预定 7 月 28 日发售的《夏天啦! 20 世纪的暑假》在近日举办了对开发团队的共同采访。接受采访的人有 Millennium Kitchen 的绫部和(监制)、TOYBOX Inc. 的和田康宏(制作人)以及 Spike Chunsoft 的榊原昌平(制作人)。《夏天啦!20世纪的暑假》是一款让玩家重温童年回忆和体验夏日乐趣的游戏。在这个游戏中,你将和好友们一起度过一个充满冒险和欢笑的暑假,收集宝藏、解开谜题,感受夏日的快乐与自由。

  究竟是如何企划以开放世界形式表现的暑假时光呢?同时也会讲述开发秘辛等小故事,有兴趣的读者敬请参阅本篇报导吧。

  TOYBOX Inc. 与 Millennium Kitchen 的首次合作,是绫部酝酿已久的企划

  —— 可以请教《夏天啦! 20 世纪的暑假》的企划与开发,还有促成 TOYBOX 与 Millennium Kitchen 联手打造本作的缘由吗?

  和田:大概在两年前吧,由本公司的金泽(金泽十三男)发案,并且在跟绫部先生聊天的时候萌芽出这样的想法。

  我的《牧场物语》系列跟绫部先生的《我的暑假》系列,彼此都是制作「没有战斗的游戏」这样不寻常的游戏作品的关系,所以偶尔会有一起吃饭聊天的时候,金泽就提议「如果你们一起工作的话不是会很有趣吗?」,大概就是从那时开始的。

  跟绫部先生一起制作游戏的时候,我自己很常思考「是否能促成什么有趣的化学反应呢?」,但是在绫部先生心中对于想制作的东西已经有了明确的轮廓。既然如此,那就我退一步专心在开发的部分,创意的部分则全交给绫部先生。

  绫部:在去年推出的《蜡笔小新 我与元士的暑假 ~永不结束的七日之旅~(クレヨンしんちゃん 『オラと元士の夏休み』 ~おわらない七日间の旅~)》,虽然那个游戏的背景是沿用了 2D《我的暑假》的手法,但在之后我便一直想着,能不能做到用同样的构造与世界观制作开放世界的游戏呢?最一开始的时候只是制作游戏整体地图的草图,然后花了两天不断调整提高精细度……。成品是个已经能直接当作游戏画面般,和游戏引擎的契合度非常高的企划。

  这项企划跟和田先生从在私底下交流的时候开始进行的,以开发环境为首,有很多要素一直往好的方向进行着。可以说是首次在如此快乐,而且充满了如此多的发想与点子的状态下度过充实的开发期,真的非常感谢能有这样的机会。

  和田:绫部先生制作完成的 2D 地图,真的很像从上空俯瞰的真实地图般,仔细画出等高线。其他像能详细分辨出高度与地形的部分,则是在初秋的时候做好的。

  从那之后数日就做好了整体 3D 地图基础的景观,不过既然能在短时间内就把地图做到这样程度的话,相信绫部先生在游戏设计与点子上发挥更多的气力。抓到手感的感觉就在一瞬之间呢。

  绫部:因为基础很快就完成了,所以之后就能以不断追加内容的方式进行。或许现在游戏中也有开发者偷偷把想到的点子放在里面,所以应该也有许多我不知道的要素(笑)

  —— 请说明把主角设定成马戏团团长的儿子的理由。

  绫部:这就要提到两个最大的理由了,其一就是因为我想设定成夏天结束就会离开这座小镇。也就是只能短时间内停留在艾草镇的这个角色设定。

  然后是主角累积许多贴纸(类似体力的要素)的话,就会获得超人般的体术,例如像是二段跳跃之类的。如果要让主角的设定不出现违和感,那么应该要设定成什么样的存在呢?考虑之后的结果就是设定成马戏团的儿子了。

  —— 游戏中,在建筑物内等特定场所时会固定摄影机的视角。请问为什么会采用这样的方式呢?

  绫部:虽然采用 3D,但如果没有类似 2D 般静止的背景,多少有点担心是不是就无法展现出我的特征了呢?不过,说到底这点其实也是因为制作人的考量啦。

  实际上的考量是如果在狭窄的地方自由转动视角的话会担心让画面变得奇怪,也是因为从游戏的角度来看才决定这么做的。

  和田:以日本为场景的话,游戏中的房屋因为是将实际住宅的大小缩放制作而成,所以会变得非常狭窄呢。如果在这样狭窄的地方自由转动视角的话,摄影机有可能会撞到各种物件,或是视线被埋进奇怪的地方,无法保证玩家顺畅的游戏体验。这点就是以开发角度来说最大的理由呢。

  另外一个,如果要说是固定摄影机的优点,那就是可以意识到运用视角呈现出画面最好的地方。该将视角设定在哪里,才可以呈现出该场景最好的画面呢?但是这个课题正好适合绫部先生在《我的暑假》系列中培养出的他最擅长的部份,既然能让他发挥所长于是就采用这个方式了。

  绫部:虽然也曾经担心过如果不弄得像 2D,藏在画面的资讯量就可能不够;会不会就没办法将一个拥有生活感的房间内部完整描写?但是,做出 3D 的开发团队非常努力,最后即使是 3D 也好好的表现出了生活感。因此,如果先从目前的结果来看再去制作的话,说不定有可能 2D 的部分全都会不见。不过,虽然都说到这儿了,在狭窄的地方固定摄影机视角的方法还是比较容易呈现画面吧。

  和田:本次的开发在主机读取上也下了一番工夫。我们投入不少心力于增加开放世界里进出建筑时的流畅度。

  当然,在游戏启动的时候必须进入一定时间的读取,但是真正开始游戏时,我们做到了能让角色前往任意地方时,几乎不会让人感到读取或卡顿。就连在角色进出建筑物内外切换的景色,也是以保持能看见房间内的摆设与解析度,并将资料轻量化的方法。

  绫部先生也希望从窗户看出去的景色,就是原野地图最原本的形状。而这部分也让开发团队卯足了劲,虽然最后的成果并不是能直接看到最原本的景色,但为了不露出破绽也是花了些工夫,才能把窗外的景色做到没有违和感。

  —— 说到本作的最大特征,那就是在室外有各式各样的地方可以让玩家攀爬的举动,请问是怎么产生这样的想法呢?

  绫部:主要是来自想营造出活泼又好动的主角。如果让主角可以爬所有的墙壁跟屋顶,不管是以制作过程还是除错来说都是个大工程,所以其实在一开始打算让主角能攀爬的物件并不是房屋而是电线杆,为此还分别制作了可以攀爬跟无法攀爬的墙壁。结果不知道从什么时候开始,变得几乎所有的墙壁都可以攀爬了(笑)

  至于为什么会变成这样的原因,我想也许是因为开发过程太欢乐了。只有考虑作业效率的话明明就不用做到这样的程度,但是因为觉得这样比较好玩所以就多做了这些事。而结果,在实际体验游戏的时候真的变得很有趣。一想到如果在制作过程与实际游玩都能感觉到有趣跟快乐是正确的话,即使知道之后在除错的时候会非常辛苦,还是决定采用这样的方式。

  和田:因为开发已经进入后期,我们认为已经有全面检查到攀爬能够到达何处,但是预想到发售后应该会有不少玩家游玩本作,可能会发生连我们都预想不到的事也说不定。这点既可以说是让人又期待、又害怕啊。

  在小时候,只要爬到高处就会被大人喝斥「很危险快停下来」,但自己不是都觉得非常好玩刺激吗?如果玩家能在《夏天啦! 》爬墙的时候也能感觉到这样的心情,那真是再好不过了。

  绫部:说到能体验爬墙乐趣的话,很推荐一个大景点。在本作有一个放烟火的活动,在这个活动中从高处往下看的话,就可以看见比平常自己的视线还要低的烟火。我觉得这或许是一个满新奇的体验,在游戏发售之后,希望大家可以从类似这样的地方观赏烟火。

  将历史悠久的马戏团这样的娱乐要素,认真融入本作

  —— 请说说能让小孩子与父母都能享受乐趣的地方。

  绫部:本作有加入把钓到的鱼交给家里的阿姨的话,就可以给今晚的晚餐加菜的要素。作为孩子的体验,我想这应该是个很特别的奖赏,希望玩家可以试试钓到更大、钓更多的鱼等挑战。

  昆虫也有出现两百种以上,其中也有混入「这应该不算是昆虫吧?」这样奇怪的东西。希望大家可以找到这个小惊喜。说起来,我自己在测试阶段的时候最先找到的就是这个呢(笑)

  其实,我亲戚的小孩也有因为玩过《我的暑假》系列,变得熟知昆虫的知识。如果能以游戏作为契机诞生出一位昆虫元士,那不是很棒的一件事吗?很期待本作也能够成为那样子的游戏呢。

  和田:虽然不能明确说是为了小孩子准备的要素,但在游戏里有「侦探家家酒」这个事件。其中放入了很多像是帮助有困难的人,或是解决谜题这样的小故事,当顺利解决难题时,就能体验到成为名侦探的心情与爽快感。

  榊原:本作虽然是以我们已经成为父母辈份的观点重述曾经的童年,但我认为跟现今的孩子们相比应该没有太多的差异。 「看似做着相同的事,但以前是这样子的喔」这样的话题应该也能在亲子间引起共鸣吧。

  —— 在游戏中出现的马戏团表演项目之中,请问各位最喜欢的是哪一个呢?

  绫部:我喜欢的是在游戏后半才会出现的「死亡之轮(ホイール・オブ・デス)」。那是一种将巨大的铁圈黏在铁架上面的车轮,表演者需要玩上性命表演的项目。

  进行马戏团的时候不只是表演项目的组成,在音乐同步等我们也下了不少工夫,如果玩家在欣赏时能够注意到演出的话那就太好了。

  和田:要说只喜欢哪一个表演项目的话太困难了。像是马戏团里最主要的空中飞人与走钢索,有很多值得一看的表演。不过,要说把马戏团放进游戏里的作品至今为止不仅没几个,我还可以很自豪的说本作应该是首次把马戏团认真做成玩法之一的稀有作品呢。

  残留在我儿时记忆里曾经看过的马戏团表演,就是有个在巨大的铁球里面来回骑着脚踏车的表演项目。在开发本作的时候,知道了这个特技直到现在也还被当成表演项目。在这世上有着各种规范,且这样的受限不断增加的状态,让我认知到马戏团成员们是如何在命悬一线的情况下努力发光发热的姿态,令人印象深刻。

  榊原:我个人很喜欢在「跷跷板」这个表演项目中,长瀬跟拉奇(ナガセさんとラッキーさん)两名成员的互动。这个跷跷板也是在游戏一开始就能选择的表演项目,该说是就很符合放在游戏里面呢?在演出时可以看见有些天马行空般的对话,希望会让人不自觉地笑出来呢(笑)

  —— 绫部先生一直以来的作品,暑假一天的时间总会让玩家觉得「好像有点不够」的感觉。但是本作采用了开放世界的形式,请问在调整时间流速的部分有碰到什么样的困难呢?

  绫部:关于一天的长度这点没有正解,反而至今为止的作品都是以「好像有点不够」的部分做为目标。虽然本次的《夏天啦! 》也是这样,但是我们也有想到根据玩家当时所在的场所「如果在这里被强制叫回去的话,应该会哭死吧」,所以有稍微做一下符合游戏的辅助功能。

  而且不只是一天,关于暑假全部的三十一天内,我们有做了感觉刚刚好的分配。虽然以普通的速度游玩的话会感到时间好像有点不够,但正是因为没有正确解答,所以才加入了能加速时间或放慢时间的功能。

  本次可以针对时间流速设定三种阶段,无论如何都想在这时候好好进行事件的话,不妨试试看切换时间变成慢速吧。

  和田:制作时间设定的时候很辛苦啊。最一开始开发团队就已经知道了绫部先生的想法,设计依据时间带放慢实际进行时间的机制,但如此一来如果是在还没有什么内容的游戏初期,反而会让时间变得余裕过头。

  由于会感觉到游戏密度的不足,如果为了弥补这样的空缺而增加内容的话,反而变得时程赶不上。再加上,还需要针对增加的内容多加考虑对游戏来说到底是不是必要的,到了开发后段,有数个月的时间花在调整这部分内容上面。

  最后终于能在绫部先生的「感觉时间有点不够」上取得平衡,但原本也是以「只是坐在原地发呆就能感受令人怀念的空气」的游戏为目标的。既能以慢步调享受游戏,对想通关数次的玩家也可以加速调整时间,我们在本作释放了一定的自由度供玩家选择。

  —— 感觉本作比起以往绫部先生的作品来说好像增加了不少动作要素,请问是有特地做出差别的想法吗?

  绫部:老实说并不是计画性的想做出差别,而是因为想要能让游戏做到各式各样的事情,最终就变成现在的样子。

  和田:身为也是制作游戏的人这么说虽然有点怪,我制作的东西就只会变成我的作品。而绫部先生的作品也是这个样子。像本次虽然是有「来做开放世界的形式吧」这样的想法在,但因为是绫部先生制作了自己想做的东西才让本作变成了现在这个样子,我想也是因为增加了可以做到的事才让结果显得跟之前有了差别。

  「想要制作可以让活泼又调皮的少年自由跑跳,而且是开放世界的暑假游戏」这个简单的想法为本作的原点,在技术方面也没有特别意识要做出差别。

  —— 虽然展示会只有两个小时左右,但可以感觉到本作不论通关玩几次都依旧能享受乐趣的手感。

  绫部:变成了开放世界,也准备了许多要素,因此我想玩家就算已经有效率地行动了,也总是会留个什么事情没做到的感觉。

  根据游玩方式还有喜好的不同,有「暑假只有这么一次」这样的玩家,当然也会有「想要看到所有的东西,再重新玩一次!」这样的玩家存在。为了通关时留有遗憾的玩家,我们放入了在通关后开启新一轮游戏时可以继承部分要素的功能,让玩家可以再享受一次暑假气氛。

  —— 是否可以向不太了解「开放世界」这个词的人,还有曾经玩过《我的暑假》的人,宣传本作的特别之处呢?

  绫部:当游戏制作完成的时候,我时常跟和田先生说「这个作品并不是暑假的『故事』而是『体验』」。总而言之就是以能够体验自由的暑假,又可以到处开心玩耍的游戏为目标。我觉得这是一个能向《我的暑假》的各位粉丝们自信表示「居然做出了比以前能做到更多事的游戏」的作品。

  另外,为了本次的舞台灵感我们前往了北陆各地取材。虽然在游戏里面并不是会具体出现哪里的地名这样,但有很多如果是知道的人看到这种设计,就会自然联想到而「恍然大悟」的地方。希望大家可以连艾草镇的各处角落都去探索冒险,到处去玩玩看。

  和田:带着小孩子去公园玩的话,就算不用说,他们不是都会用自己喜欢的方式到处跑跳、有着各种游玩方式吗?本作就是将这个感觉完全化为游戏的作品。而且在本次还加入马戏团这样独特的要素,可以说是做成了史无前例的游戏。

  虽然没有华丽的演出,也不是需要战斗的内容,但是可以体验到很多只有这个游戏在玩过之后的留下来的余韵。如果大家可以买来玩并体验到这种感觉那就太好了。

  榊原:这次,身为 Spike Chunsoft 很高兴有这个缘份,能够与绫部先生、和田先生一起共事。作为一款以崭新的方向打造而成的作品将在 7 月 28 日发售。

  对我们来说,也为了尽量不破坏《夏天啦! 》的世界观,尝试了在游戏启动时不让 Spike Chunsoft 的骷髅标志 Logo 出现等方式。希望能让大家体验到本作独特的夏日时光。

  —— 非常感谢三位。

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