新作《宣誓(avowed)》游戏评测
前言
作为黑曜石备受期待的开放世界RPG新作,《宣誓》从公布伊始便以其吸睛的美术风格、独特的战斗玩法而新引来了大批玩家的关注。
不过,《宣誓》虽可分类为开放世界RPG游戏,但因为它与经典CRPG《永恒之柱》同处一个世界观之下,美术、剧情、战斗等系统都受到《永恒之柱》的框架约束。
这让它的整体游玩体验不同于一般的开放世界RPG游戏,而是确实地更接近CRPG——具有浓厚的黑曜石味道的第一人称CRPG。
黑曜石尝试融合两种类型的设计虽无明显违和感,却也未臻完美。
得益于团队深厚的叙事功底,《宣誓》的线性剧情尚可圈可点,但系统深度不足、玩法机制单薄等问题是显而易见的,这让它既没能展现出像开放世界那样的高自由度,也没能复现出像CRPG那样环环相扣的丰富机制——但至少比黑曜石上一款推出的《天外世界》要有乐趣得多。
开放世界还是巨型箱庭?
《宣誓》依托《永恒之柱》的世界观,将视角聚焦在了该系列背景中一个曾被多次提及的地点。
为了让许多像我一样没了解过《永恒之柱》的玩家也能快速上手这个世界的背景设定,黑曜石别出心裁地在人物对话时单独开设了一个界面,用来解释对话中所提到的关键词。
玩家可以在对话的过程中,通过按特定按键的方式随时进入该界面,此时游戏中的对话进度会暂停,以便玩家可以通过翻阅历史对话记录和检索关键词信息,来慢慢理解对话想表达的含义。
这样的设计对新玩家来说十分友好,同时也不会阻断已经了解背景的玩家的节奏,但要是黑曜石能将主角对话选项中,每个选项想表示的意思表达的更清楚、主次更分明,想必本作的剧情体验会更加流畅。
《宣誓》大体上的世界架构与其说是开放世界,不如说是几个超大型的箱庭,因为游戏各章节的地图独立且规模较小,虽可以随时返回其他地图,但其中的可探索内容相比其他开放世界而言,数量自然更少。
而且其中的许多地牢都被制作组用做了各种支线任务的目标地点,即使玩家没打算进行探索也会被各种任务引导进入,从而可以更加连续地体验到黑曜石引以为傲的剧情编排,不会错过太多东西。
这种设计强化了游戏流程的线性感,可以让作品的世界观在视觉上较快、较直观地展现在玩家眼前,提升游玩时的代入感和沉浸感。
而在任务引导之外的探索,主要由解谜岔路和平台跳跃组成,奖励则由额外的宝箱构成。
虽然不同颜色的宝箱能开出来的资源翻来覆去也就那么几种,但找到宝箱的过程还是挺有乐趣的,主要是宝箱一直在耳边泠泠作响的声音和并不算困难的解谜难度,能够恰到好处地激发起玩家的尝试欲望,精简明确的岔路设计则提供了良好的跑图反馈。
遗憾的是,《宣誓》的剧情虽以“生态”作为核心主题之一,却未能通过动态系统予以生动呈现。
玩家在大地图上探索时虽会发现一些动态内容,但这些内容大多是固定触发型的,只有当玩家靠近之后才会开始发生,相当于突然为玩家放了一小段没有特定镜头方向的剧情演出——这便是你能在游戏中看到的所有动态生态了。
游戏中的怪物大多像MOBA类游戏中野区的野怪一样,拥有自己特定的活动区域,且与其他敌人区域相隔较远,二者之间完全不会互相打扰,即使被玩家拉到一起也不会相互攻击。
因此,玩家不会在探索中是随机偶遇两股不同势力之间的斗争,即使有也像上文所说的那样,所见“动态”仅为预设脚本,目的是等着玩家插手解决。
双刃剑式的战斗体验
而当玩家选择插手时就会发现,《宣誓》的战斗体验是十分“独特”的。
相比起《天外世界》的无聊战斗,《宣誓》在战斗乐趣方面有所精进,其中有很大部分原因要归功于制作组对武器系统的大幅改进,让玩家可以用两只手分别持握任意单手武器,并交替使用它们进行攻击。
再加上游戏中横跨冷兵器、热兵器以及魔法兵器的不同武器类型提供了多样化的搭配方式,玩家在《宣誓》中完全可以做到在左手火枪装弹的间隙,使用右手的法杖或者魔典进行法术攻击,或者在使用双持匕首偷袭敌人后,再马上切换出第二装备栏的双手武器正面迎击。
这样的体验在游戏初期确实让人眼前一亮。
但另一方面,《宣誓》也拥有目前为止我所玩到过的游戏里手感最奇怪的战斗系统,甚至没有之一,而这种手感的源头则是游戏中攻击的强吸附能力和角色的耐力系统。
攻击的强吸附性让角色即使与敌人相隔数米,依然能快速突进到敌人身边攻击,玩家在战斗中就可以不必太在意自己的攻击是否会打空。
可问题是,每个近战敌人的攻击也都附带有这种强吸附性,它们甚至因此练就了快慢刀;而远程敌人的攻击则能预判玩家的走位,精准地打出提前量,且每次攻击都无一例外。
玩家虽然有同伴帮助,但在困难模式下,同伴的伤害和坦度都不太充足,除了技能所提供的功能效果以外几乎可以说是聊胜于无。
而且这些到处乱跑的同伴常常会导致敌人的仇恨目标不断切换,所以玩家经常会遇到不知怎么就被来自视野外的攻击给磨没了血,但又不得不一人面对众多敌方的窘境。
如果玩家想用狂风暴雨的进攻快速解决战斗,避免陷入四处躲闪的窘境,则会被耐力系统给限制进攻频率,因为角色无论使用轻攻击还是重攻击,都会消耗耐力,甚至连法杖攻击都不能例外。
所以玩家必须在爆发一套之后就立刻拉开,等待耐力条恢复后再继续下一次的爆发,这个过程中使用攻击和闪避都会中断恢复,必须等到动作做完才能继续恢复。
因此,在攻击吸附和耐力系统的双重限制下,玩家在战斗中必须眼观六路、耳听八方,在敌人动作间隙去攻击,看准敌人出手时机再躲避,不断进行大范围的拉扯才能避免受伤,否则就会傻傻地“主动去接住”敌人的攻击。
这让《宣誓》的战斗更像是一场玩家单方面的抱头鼠窜,而不是想象中你来我往的激烈交锋。
当玩家经过一番鏖战之后,打算去收拾现场的战利品时又会发现,《宣誓》的战利品掉落也可以说是聊胜于无。
游戏中的绝大多数敌人只会掉落一些常见道具和普通装备,就连等级较高精英和首领敌人也不例外,只有极少数有名有姓的BOSS才可能会掉落拥有独特词条且能一直成长的唯一装备。
除此以外,唯一装备的获取途径更多地是来源于地图各个角落的宝箱和任务奖励。
但即使顶着这样抽象的战斗机制和战后奖励,玩家却依然不得不主动去进行大量的野外战斗。
因为游戏中能获得经验的途径十分有限,且所给的经验量也不多,相比之下,野外战斗已经算是效率比较高的选项了。
机制简化的得与失
在《宣誓》中,还有许多被大幅简化的系统,首当其冲的就包括上文提过一嘴的,在CRPG中具有经典代表性的同伴系统。
游戏中,玩家总共可以招募四个固定的同伴角色,在冒险时只能同时带上两名同伴跟随。从远程到近战,从战士到学者,每个同伴都有完全不同的侧重特长,但这些特长只有作为解谜工具人时才有存在感。
虽然每个同伴都有自己的个人任务线,能够让他们的形象能够得以成长,并展现出一定的人物弧光,但玩家与他们的对话谈心却不能在冒险中随时随地开展,必须要在营地中才能进行。
而且这些人物的成长并不能通过数据面板具体地表现出来,因为玩家可控的同伴构筑完全被内容极少的技能加点取代,导致他们只能作为解谜和辅助功能的附庸。
更令人出戏的是,游戏内所有物品均可随意拾取。
这意味着玩家可以光明正大地闯进别人家中,当着主人的面毫不顾忌地搜刮所有东西,无论这个东西是伤兵满营的医院所急需的治疗药剂,还是城市总督书桌上的能够开启私人卧室的钥匙,抑或是军营武器库里需要开锁器才能解锁的宝箱。
NPC会对玩家的任何危险行为都视若无睹,反正玩家也不能随自己的心意大开杀戒,所能做的只有来交接任务、买卖物品、搜刮物资、寻找宝箱而已。
值得一提的是,《宣誓》里开启各种上锁的箱子也不再会有开锁小游戏了,简化为“消耗道具即开”,彻底摒弃策略性。只要角色身上的开锁器足够,就能直接打开游戏中的每一个带锁箱子。
对一款RPG——无论是偏向CRPG还是开放世界RPG——游戏来说,这些内容的简化虽降低了操作门槛,却显而易见地不利于强化玩家的角色扮演体验,这些在细节上的简化更让整个《宣誓》世界似乎长期处于一种诡异的静态之中,极大地破坏了游戏的沉浸感。
结语
一言以蔽之,《宣誓》是一款充满矛盾的作品。
黑曜石以CRPG内核嫁接第一人称开放世界的尝试展现了一定新意,游戏的叙事功底与美术风格也仍属上乘,然而,战斗系统的失衡、探索内容的单薄以及机制简化对沉浸感的破坏,使其未能突破“中庸之作”的桎梏。
对于追求深度角色扮演或开放世界自由的玩家而言,本作或许难称满意;但若玩家偏爱黑曜石式叙事,且能容忍本作的玩法瑕疵,《宣誓》仍能提供一段值得体验的冒险旅程。