创新与改变指引新方向 《暗黑血统 创世纪》评测

作者 柚仙儿   2020-07-10 13:18:45

  掐指一算,《暗黑血统》系列已有整十年的历史。虽没跻身 3A 大作行列中,但依旧收获了一批死忠粉。更难得的是,从《暗黑血统》初代到《暗黑血统3》,游戏的风格没有一成不变,而是一直在学习当前游戏类型的流行趋势来呈现。

  初代《暗黑血统》带有经典美式 ACT 游戏的影子,设定宏大的背景故事、丰富的系统设计和到位的战斗手感杂糅在一起,成功俘获了一批玩家;《暗黑血统2》评价两极分化明显,半开放地图与“刷刷刷”要素结合,还有大量割据时间的解谜内容,让游戏体验算不上很好;六年后发售的续作《暗黑血统3》继续发扬学习精神,把魂游戏的经典设计照搬,出炉的却是一个三不像的尴尬游戏。

  再来看看最新的《暗黑血统 创世纪》(以下简称《创世纪》),它反倒是系列中看上去最奇葩的游戏,前三代就算做的系统不太一样,好歹都是传统 ACT 的战斗和视角。结果《创世纪》直接把视角换成了斜 45 度的上帝视角,让游戏看上去反倒更像《暗黑破坏神》。我在玩到游戏之前,曾以为本作变成了刷装备刷迷宫刷到天昏地老的作品,结果当玩到游戏中期时,我逐渐发现《创世纪》是一款吸取了系列成功要素并探索全新方向的游戏。

  结果到了最新发售的《创世纪》,系列故事依旧没有什么继续讲的迹象,反而又把时间线往回拉,来到初代故事数百年前的和平时期,这个时候天使恶魔还有四骑士都受到议会的控制,并没有出现大面积混战的乱象。

  《创世纪》中两位天启骑士 - 祸乱和战争来调查地狱中恶魔内斗的起因,并帮助系列玩家的老朋友 - 地狱之子萨麦尔寻找路西法的蛛丝马迹,赶在它之前挫败阴谋,保证世界平衡。

  从故事定位来说,《创世纪》显然是一款前传性质的作品,它讲述了很多在前三部游戏中一笔带过的设定,比如伊甸园的人类被拿非利人屠戮、四骑士手刃族人、地狱恶魔军团内战等内容,还留下很多老玩家一眼就能看破的故事伏笔,可谓是真正把系列剧情衔接到了一起。

  前三代游戏中玩家分别过扮演战争、死神和狂怒,伴随着《创世纪》的发售,玩家终于可以操纵最后一位天启骑士祸乱,天启四骑士虽然没有真正集结,但至少玩家都曾操作过他们。

  祸乱和战争的性格截然相反,战争是一位心中充满愤怒的凶残剑客,一根筋行事且不苟言笑;祸乱更显轻浮,擅长在战斗中说俏皮话嘲讽对手,顺便怼一下自己那过于耿直的队友:

  战争:死神和狂怒有其它事情要处理,我们没有资格质疑议会的决定。

  祸乱:我也没有资格质疑你的衣柜,但我还是觉得你的盔甲可以画一些诡异的人脸。

砍手的剧情发生在初代的漫画中

  不过,祸乱也是四骑士中城府最深的成员,这不仅体现在系列作品中三方乱战时,只有祸乱几乎没有正面作战,仅留下了他的双枪给兄弟们用。也唯有祸乱对自己身为拿非利人的过去讳莫如深,还能在严肃的关头说出安抚战争的话语,让人知道他不是一个只会开玩笑的小角色。

  两个天启骑士性格方面的冲突值得玩家反复玩味,游戏开头二人被议会要求组队后,对话有着明显的针锋相对,不像是「天启兄弟」那般能够其利断金。当随着二人出生入死,不断合作挫败恶魔的阴谋,他们逐渐变得坦诚。战争没有开场那般鲁莽和暴躁,祸乱会坦露出自己的身世,以及为何会选择成为天启骑士,毫无保留,二人变得更像兄弟一样相处。

不过这句话翻译的不太好……

  从定位来看,《创世纪》的故事更像是对系列确实部分的补完,讲天启骑士的起源故事进一步完善,并添上了设定中一些没有讲清楚的坑,而战争与祸乱二者之间的化学反应也为本作的剧情锦上添花,至少我们终于能够知道祸乱是怎样一个角色,不至于到续作可能出现的天启骑士集结,我们还不知道他是谁。

  在改变中前进的系统

  不仅是性格上有着明显的差异,祸乱和战争各有着独特的游戏风格。战争用吞混剑在近距离斩断敌人,他的绝大多数招式都会接一个势大力沉的砸地攻击,并造成范围伤害,劣势在于其身型庞大,行动速度明显更迟缓。祸乱的得力武器是两把手枪 - 仁慈和救赎,进行远距离的火力压制,灵活的身法能够保证在被敌人围困时可以巧妙脱身,用花式步伐戏耍他们。

  《创世纪》支持双人联网、本地面联或是分屏游玩,此时两个人分别操作战争与祸乱进行战斗,亦可以随时交换操作角色进行游玩,这样一来更容易打出配合,不用一个人来回切换。另外,双人游玩时游戏中的部分谜题会变成合作谜题,更考验玩家之间的默契。如果是一个人游玩的话,玩家能随时在游戏中切换操作角色,比如对付行动迅速且没有明显硬直的敌人时,用祸乱进行远程牵制,当其出现破绽时切换为战争进行伤害输出。

双人合作时一些谜题会发生变化

  此前坊间对于系列有着这样一个描述 -「初代像战神、二代是开放世界塞尔达、三代变成了魂 Like」。从战斗体验上来看,《创世纪》虽然视角大变,但动作性并不亚于系列任何一款作品。战争的基础招式和初代几乎没有什么变化,血腥的终结技依旧存在。当玩家在虚空区域的狄斯那里学习更多的派生连招,玩家可以让战争在冲刺后紧接着一招凶猛的吞混剑突刺、恰当防御后进行反击,或是让祸乱将敌人打至浮空后,施展空中飞踢来作为收尾。

  除了学习更多攻击招式之外,玩家在探索中会发现更多提升战争与祸乱的方法,分别是神怒能力(每人分别三种)和附魔(战争专属,共六种)/弹药(祸乱专属,共六种)。使用神怒能力会消耗对应角色的神怒槽,角色会使用特殊招式进行攻击。战争的神怒能力「剑气喷涌」会将吞混剑插入地面,并在周围冒出剑刃造成重度伤害,被敌人围困时该招式用于秒杀杂兵来突围。祸乱的神怒能力「暗影分身」会制造一个持续远程输出的分身,如果神怒槽足够多的话还能一次性制造四五个分身,面对单个 BOSS 时此招会在短时间内大量削减其血量达成速杀。

霍乱的暗影分身

  附魔和弹药更像是游戏中的派生能力,让战争与祸乱在攻击的时候利用该能力进行补充伤害,并带有附加的被动效果,从而打出更多独特的 Combo,我在游戏中最常用的是战争的附魔「吸血鬼」,其被动能力会让战争使用吞混剑攻击进行吸血,只要不是被秒掉就基本不需喝药回血。

  「生物核心」则是《创世纪》中和角色数值(游戏中将其总结为「战争/祸乱威力」)直接挂钩的系统。从获得方法上来看它更偏向传统《恶魔城》 - 通过击败不同类型的敌人来随机获得对应生物核心,在给定的盘内安装核心来提升角色的能力,或是增加更多被动效果。每种核心有三个等级需要达成,获得方法就是拿到指定数量的同类核心,等级越高会提供更棒的数值和新能力。

  根据难度的不同,游戏中 16 个主线与 21 个竞技场关卡有着不同的角色威力要求,贸然进入势必会被暴打,玩家必须选择去刷核心,或是刷钱在商店中购买随机掉落的核心,所以无论缺哪个素材,都不可避免要进行一定的刷刷刷工作。

推荐威力340,战争和祸乱都不够

  虽然《创世纪》不是一款开放世界游戏,但是每个主线关卡中都会提供几个支线任务、秘密地点,或是收集要素,除了给予特别的奖励之外还提高了玩家反复游玩刷核心的动力。竞技场除了提供更高效的刷核心场景之外,还能够根据玩家获得的点数给予大量奖励,竞技场随着层级的提升会出现更多强大的敌人来考验玩家,刷起来也不是那么枯燥。

  可见,《创世纪》在系统上除了保留初代战争的动作设计之外,还加入了刷魂、附魔等等全新的内容来进行试验。这显然比前作单纯复制「魂 Like」要讨巧更多,多系统设计的结合能够让玩家随心所欲地打造角色的战斗风格,游玩时不会那么枯燥无趣,这对于整个系列来说都是一次明显的进步。

  主机平台的《创世纪》在 2 月 14 日发售,但其实本作早在三个月前就登陆了 PC 平台。我曾翻看过 Steam 商品页面下面玩家的评价,绝大多数人都给出了好评,但其中很多人对游戏中出现的各种 BUG 进行了批评,尴尬的是,同类型 BUG 在我玩 Switch 版是依旧层出不穷。

  最常见的 BUG 莫过于角色卡在某个岩石上动弹不得,需要反复使用跳跃下砸攻击来尝试逃脱,有时还会出现直接卡出地图堕入深渊,逼人重启的情况。得亏游戏的自动存档不少,让我不至于每次遇到 BUG 重开游戏后还需要反复跑路。视角的改变还带来了更多问题,俯视角游玩经常会碰到被建筑遮挡屏幕的情况,一些其他同类型游戏会巧妙将这些遮挡视野的东西透明化让玩家能看到角色和周围环境,而《创世纪》只是简单给了个主角轮廓,却不让玩家看得到谜题和敌人,倘若不想摸黑战斗的话就必须退回视野开阔的地方。

  以上这些 BUG 和视角问题都是在 PC 版推出时就已经存在并被玩家诟病的。三个月过去了,主机版《创世纪》中依旧保留了这些看上去非常“弱智”的问题,实在让人怀疑开发团队是否没来得及给主机板进行优化。

  尽管存在这些令人扶额的问题,《暗黑血统 创世纪》依旧是目前系列中最值得玩家体验的作品,风格多变有趣的系统要比惨遭滑铁卢的《暗黑血统3》好了不少,为系列成功打通了新的道路,也证明开发团队这次没有拘泥于「复刻」其他流行游戏,而是能够真正做到取长补短。这让我更期待续作可能会出现的全新设计,当然,还有可能会出现的天启四骑士最终集结。

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