好不好玩还是要看怎么玩 《勇者海王星》评测
对于游戏的媒体评分,我一直不是很在意。因为我一直觉得玩游戏的感受是很主观的,别人觉得好玩,你不一定会觉得好玩,反之同理。但对于评分两极分化比较严重的游戏,我还是比较好奇的。
《勇者战机少女:世界啊,宇宙啊,刮目相看吧!!终极RPG宣言!!》(这名字实在太长了,以下简称《勇者海王星》)正是这样一款游戏。媒体普遍觉得游戏素质普普通通,而玩家群体中评价分化比较明显,好坏都有。游戏发售以来我所听闻的几乎都是负面的评价,但没想到在Steam商店页面看到的却是“特别好评”。产生这种两极分化评价的原因会是什么呢?
系列特色依旧
我最初被《超次元海王星》系列吸引,很大程度上就是因为其将游戏机拟人和将游戏业界的发展融入剧情这两点。游戏里四个国家的女神都各自代表了一个游戏机的阵营:主角涅普所代表的世嘉,诺瓦露所代表的索尼,布兰所代表的的任天堂,贝尔所代表的的微软。
各女神所与所拟人的主机(人设图是官方的,主机是我加上去的)
《超次元海王星》系列游戏的剧情设定也都是和游戏机发展史或者游戏业界所面临的的问题有关,比如反派的名字都是像“盗版”、“BUG”一类游戏人都不喜欢的词,这个设定非常新颖,可以让玩家在轻松游戏的过程中一定程度的了解主机和游戏的一些历史。
沿袭系列的传统,《勇者海王星》的剧情虽然看起来也只是普通的日式RPG,但实际上是对于“2D游戏和3D游戏哪个更好”这样一个游戏界一直存在的问题的探讨。
用萌系画风来讨论严肃问题还是有点怪怪的
在游戏的过程中,也有非常多的对其他各类游戏设定的吐槽,看梗猜吐槽的是哪个游戏也是系列的乐趣之一了。不少犀利的吐槽看到后会让人忍俊不禁。
这种吐槽随处可见
以往的《超次元海王星》系列,只有剧情对话时是Live2D,迷宫中和战斗时人物还是用3D建模,对于原画的还原度虽然也还不错,但3D建模精细与否,和大厂相比,还是一眼就能看出来差距的。而且随着3D图形技术的发展,以前的3D会愈发让人觉得简陋。
但2D就不一样,即使过去了很多年,以前精美的2D画面现在看起来也不会过时。角色们可爱的小动作更是能够通过2D画面更好地表现出来。这么说起来,这次《勇者海王星》采用2D画面是不是也是考虑到剧情所讨论的问题呢?
人物的动作很流畅也很可爱,甚至有点香草社的感觉
前面也说到《超次元海王星》对游戏主机的拟人,但如今游戏主机届是索尼、微软、任天堂“三分天下”,世嘉早已退出主机制造商的行列,为什么会选用代表世嘉的Neptune作为主角呢?我觉得是主创人员对于世嘉退出主机之争的舞台有一种惋惜情怀在其中。
我也是感同身受,世嘉的主机曾经给我的童年带来了不少的快乐,MD、SS一直是我心目中的“神机”。《超次元海王星》系列将Neptune作为主角,不断推出续作,似乎就像是世嘉还没有推出主机界,和“御三家”“四分天下”,某种程度上也算是圆了一种世嘉情怀和世嘉梦吧。
对比之下
要谈《勇者海王星》,我觉得非常有必要说说《北欧女神》(ヴァルキリープロファイル,Valkyrie Profile)这款游戏,因为他们实在有太多相似之处。或者说,《勇者海王星》有太多地方借鉴了《北欧女神》。
《北欧女神》是由ENIX旗下的tri-ace工作室制作,于1999年发售于PS平台的一款剧情导向+平台跳跃+迷宫探索的RPG游戏。其最大的特点就在于创立了四个按键分别控制一个人物的战斗方式,这也是为什么当初《勇者海王星》公布的时候,不少《北欧女神》忠实玩家泪目:没想到北欧女神的“精神续作”,要由地雷社来完成了。
第一眼确实很像
然而当实际上手玩到,会发现《勇者海王星》的战斗方式只是看起来和《北欧女神》像,玩起来感觉就完全不同。《北欧女神》是根据人物装备的武器不同可以施展最多3段的攻击。而《勇者海王星》则是随着时间逐渐积累CP槽,每次攻击会消耗不同CP。虽然有攻击弱点属性会退还消耗的CP的设定,但每个人物的攻击相对独立,无法打出连击。
要说有什么不同的话,就是《勇者海王星》加入了“阵型”的设定,每个阵型里的每个人物都可以设定不同的攻击方式或者回复、辅助技能,也有在特定阵型下才能使用的技能。每种阵型也有不同的加成效果,不过可惜在实战中并没有感受到太大用处,而只是把阵型当成换属性攻击的工具。
战斗的节奏也变成了“开战,找到敌人弱点属性,切换到有这个属性攻击的阵型,按住加速键(本作倒是贴心的设计了战斗加速功能),无脑按键输出,没血的时候道具回复”。战斗上确实没有太大乐趣。
用了快进功能就是这感觉
《勇者海王星》里也有必杀技的设定,但发动比较费时:平常的每次攻击都可以积攒一定的必杀槽,满了一格或以上就能发动必杀,但积攒必杀槽的过程过于漫长。即使是BOSS战,一场战斗下来也只能发动1-2次,实在是不懂为何要如此设计。
除了战斗之外,迷宫的设计也和《北欧女神》有很多相似之处。“银河恶魔城”一类游戏的地图虽大,但姑且还算是“平面”的,而《北欧女神》的地图设计在平面之外,加入了“纵深”的元素,也就是一张张平面的横版地图之外,会有“向内”和“向外”的延伸,整个迷宫的地图就变得更加立体,《勇者海王星》也是这样设计的,不过在地图显示上把“向内”和“向外”用线连接在同一个平面内,看起来更简洁了。
以前看《北欧女神》地图经常看晕
在地图探索上,《勇者海王星》是直接明了的,进入一个新图后就能查看完整地图,甚至连哪里有宝箱哪里是BOSS哪里可以存档都全部标识出来,虽然确实很方便,但却让探索的欲望大减。用于平台跳跃和探索的3个技能:利用布丁跳更高的弹跳、二段跳和冲刺,这三种技能之间不会有太复杂的组合,基本一眼就能知道怎么前往高处。
以前《北欧女神》中利用碎冰块叠罗汉,冰晶碎掉后可以漂浮站立,以及冰冻光线可以冻住敌人举起和垫脚等设定让前往高处有无限种可能的搭配,虽然确实有趣,但现在习惯了快节奏游戏的玩家可能会有些不太适应,或许《勇者海王星》正是考虑到这种情况,“正大光明”地简化了迷宫探索、
其实完全不该拿《勇者海王星》和PS1上的《北欧女神》做对比,虽然他们看起来确实很像。但PS1时期的RPG游戏大多都是经过“精雕细琢”的,毕竟发售之后无法通过补丁来对游戏进行修补。早期的游戏人有这样的韧劲和耐心,但现在却很难看到了,看看tri-ace后面做的游戏也能看出来。
像地雷社这样的三线小厂商当然是希望尽快完成游戏制作并发售来收回成本,毕竟做游戏还是要恰饭的嘛。做出的游戏也更像是“快餐”,虽然没有那么多精致的讲究,但味道也还过得去。
本作交给法国工作室“Artisan Studios”制作的
这么看下来,也算是可以理解玩过《北欧女神》的玩家为何会对《勇者海王星》不满,没有对比就没有伤害。平心而论,本作的基本素质算不上差,至少可以算及格。单从一些相似的元素就判断本作是《北欧女神》的精神续作也只是玩家的一厢情愿。而且《超次元海王星》这个系列的最大卖点,从来都不是战斗和迷宫探索,而是主机拟人的剧情和角色们卖萌的日常。
优劣自在人心
《勇者海王星》本身其实也还有不少小BUG,但都是可以通过补丁修复的,所以只要不是坏档等恶性BUG,基本也都还是可以忍受的,随着补丁更新,体验也会越来越好,现在游戏基本都是在这样修修补补中趋于完美的。
对于没有玩过《北欧女神》的玩家,“四个按键控制人物战斗”应该是很新奇的玩法,如果玩过相对简单的本作以后觉得这种玩法好玩,再去“考古”以前难度较高的《北欧女神》应该会获得比较好的游戏体验。而以前玩过《北欧女神》的老玩家,则可以更注重剧情和角色们卖萌的日常已经各种玩梗,战斗及迷宫探索则是这些之外的调剂。对于《超次元海王星》这类比较粉丝向的游戏,好不好玩还是要看怎么个玩法,相信不同的玩家应该都能在其中找到属于自己的快乐。