此时此刻的一举一动,连动未来的一点一滴 《命运连动》评测

作者 柚仙儿   2020-07-14 15:50:43

  如今的你,每一天生活的日常,回头望去的话,是否全都源于过去的一个又一个瞬间呢?如果彼时彼日你选择了别样的道路,现在是否会是另一番模样?每当我想起这样的问题,最终都还是摇头笑笑。也许过去我们都有过许多令人后悔的决定,也有过许多让人自豪的闪光时刻,但已经发生的过往,就已经确定下形状,不再变化。

  现实中不会有时光机,时光旅行是我们的梦境,是幻象里的风景,也是让人可以尽情驰骋想象力的空白。我很喜欢时光旅行题材,那种真实的世界并不存在的境况,就如同最天马行空的创作家半睡半醒间的梦呓一般令人着迷。

  最适合拯救世界的年纪

  我18岁那年,意识到自己已经长大内容,不再是个孩子时,脑子里一直在想的竟然是:这整整十八年时间,我一次也没有像幻想故事里的主角那样去完成一件大事,去改变这个世界。我什么也没有做,就这样普普通通地长大了。

  这到底是在担心什么啊?我担心拯救世界那么不靠谱的想法,只有让小孩子去实现才行。如果大人也兴致勃勃地说自己要承担起拯救整个世界的重任,在旁人看来,是不是显得太幼稚了呢?在日本一的新作《命运连动》的故事里,我们正是要扮演一个年仅九岁的小女孩雪莉,与她亲爱的伙伴们去拯救一个小镇。

过去遇到未来的时候,命运产生了交叉

  发生在小镇克列克尼的故事并不复杂,应该是像女主角那样年纪的孩子也能看懂的程度吧。温柔的叙事贯穿着游戏的开头到结局,失意与不安的桥段恰好能让人心纠,而又能在让人烦闷之前走出低潮。可能因为目标评级是全年龄,日本一不再往剧情里倾倒黑暗与绝望的墨汁,剧作者SYUPRO-DX成员横田纯将这个游戏的故事写成了新手父母可以念给入睡前孩子的童话。

———— 以下内容包含剧透 ————

  雪莉在小镇庆祝新千年的一刻,发现整个小镇的时间停滞了。以往安安静静的家电,现在忽然向你翻脸,攻击了过来。就好像许多RPG的开头,雪莉开始走上召集同伴拯救世界的道路,她要拯救的世界很小,只有一个名为克列克尼的小镇,但她要阻止的末日很大,那是遍地黄沙,寸草不生,人类灭绝的未来。

  为什么只有孩子们才能承担拯救世界的工作?仅仅因为童话故事的受众是这般烂漫年华吗?恐怕不能这么说。在《命运连动》的故事里,当主角们回到1970年,发现正在为非作歹的家电时,每一个大人都不愿意相信这几个孩子的大呼小叫。这也难怪,大人的思想早已被驯化,如果整个世界都在滑向深渊,大人们也会说“那就是现实”“接受现实吧”“大家都是这样”—— 如果还有谁拥有梦想的话,在这日复一日的绵绵细磨中,可以想象得到,那将很难继续坚持下去。

要是成为大人就必须对现实低头,那还不如继续当一个孩子

  不,不是这样的。只要心中一直怀着不安分的心,你还不愿意把反抗现实当作不可能完成的任务,你就还可以来参加改变世界的冒险。事实上,时光机艾萨克正是几个不甘于服从命运的大人制造的产物。在上一个被改变的时空里,雪莉的父亲特鲁斯,正是因为强烈的、想要改变既定事实的愿望,从小小少年熬成胡茬大叔,回到过去以神秘人的身份,拯救下当初无论如何必须拯救的人。

  最重要的不是年纪,而是一颗不甘的心啊。

———— 剧透结束 ————

  日本一的技术学习之路

  在之前的作品《箱庭公司创造记》中日本一就尝试了虚幻4引擎,这一次的《命运连动》则应用了更多有趣的画面效果与物理引擎功能。在游玩的过程中,我最强烈的感觉是:日本一一定在努力学习和实践比较先进的游戏开发技术,对他们来说这其中有些技术可能是首次尝试,所以选择开发这样一款小体量的作品来进行技术学习和验证。

一共请来了四位动作捕捉演员

  比如,他们在这款游戏中应用了动作捕捉技术来制作一些过场剧情。但真正意义上的动画演出并不多,大多数剧情内容还是用传统的角色图+对话框方式呈现。只是在剧情中的角色并非静态图片,而是会做出动作,会呼吸律动的3D模型。游戏中经常不明所以地使用景深效果,许多NPC会很夸张地在原地重复一套复杂动作,地图上的怪物,根据电视-小狗-类人机器的不同形态,有着各种行动模式,小电视会很自然地一蹦一蹦,看起来就很柔软,类人机器则是一板一眼地行走,在所有机器形态中最有传统“机器人”的风格。所有这些在技术实现上会涉及各种不同参数设定的内容,从内容量上看几乎都是浅尝辄止。于是我也只能总结出这样一个结论:这是一款日本一用来学习新技术,以及培养3D游戏制作人才的游戏。

  也正是因为制作经验上的欠缺,在一些技术层面的问题上,本作的确处理得不够妥当。比如,在这个第三人称视角的游戏里,主角与玩家所看到的东西分离,摄像机镜头跟在主角身后。关于摄像机位置自动调整的处理,就存在许多槽点。如果玩家开启了自动视角旋转,在室内跑动会因为摄像头预设轨道被阻挡而过于快速地扭转,往镜头外方向跑(尤其是想躲避怪物追击时)很容易因为太快速的摄像机位置变化而没法正常跑出直线。还有一个好笑的情况是,当主角从某个障碍物后方走过时,摄像机的设置不允许镜头与角色之间存在遮挡,于是会立刻凑到主角身前去,通过障碍物之后又马上拉远。

经过一个消防栓后面,镜头忽然就拉近到女孩身上

  除了在技术上进行了很多开拓性尝试以外,游戏的关卡设计、数值设计等方面则几乎被压缩到最低标准。《命运连动》数值系统的简单程度,让人难以想象它的开发商同时也推出过诸如《魔界战记》《魔女与百骑兵》《鲁弗兰的地下迷宫与魔女旅团》等系统复杂度在整个游戏界也名列前茅的作品。玩家一共可以操作四个人类角色和一个机器人艾萨克,人类的装备、道具系统基本上就是一本道的增长数值,技能加点的系统也许还算新奇,但因为平衡性问题,实际上战斗极其简单,玩家并不需要太深入钻研就能很轻松地通关。艾萨克倒是有一套特别的齿轮改造系统,让它可以在6种不同的战斗风格之间随时切换,战斗时少数需要认真考虑的策略选项,就是艾萨克要变成哪个形态来应对当前的敌人。

当前形态加上可选的五种变化,一共6种形态

  麻雀虽小,五脏俱全。尽管《命运连动》并不是一个能让人沉迷数月的大作,它的通关时长甚至只有十五小时,但让人有点意外的是,这么短的时间里,游戏依然给我们带来了一个很完整的故事,刻画相当饱满的女主角雪莉与她的家人们,关卡设计也有起承转合。除了少量初期剧情的坑看起来是被剧作家忘在脑后了以外,这个游戏的完成度真的不错。在如今这个“游戏没发售就卖了”已经司空见惯的年代,保持“正常”的做法已经让我很满足了。

  其实日厂并没有思想落后不思进取,谁都想要使用更好的技术,谁都想要做出更好的游戏。就如同日本一,他们也在一步步地努力,尝试使用虚幻4,尝试引入动作捕捉。如果这次的《命运连动》能让他们切实掌握新的游戏开发技术,未来诞生出更优秀的游戏也指日可待。

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