复兴破败小镇的经济学原理 《深渊狂猎》评测
说来好笑,让我第一眼就对《深渊狂猎》这款游戏感兴趣的元素,竟然是团子堆叠系统。也许会有玩家对“其他队友只剩下头”的设定感到恐惧,但在我眼里,这样的叠叠乐要素却有着莫名萌点。在看过游戏发售前的几个宣传片之后,尽管自己一向苦于反应迟钝,玩不好动作游戏,我却将这么一个高速炫目的横版动作游戏列入了2019必玩清单当中,借着2月份中文版发售,终于可以爽玩一番了。
队长头上顶着三个队友团子
五花八门的团子与叠叠乐
所谓团子堆叠,直观来看就是将队友们堆叠到自己头上。小队满编的时候,堆叠起来的四个头一排而下,加上最顶上的急救药箱,明明很不科学的模样却特有着紧凑的美感。
要掰扯起来,把队友们都放在自己头上的创意,也不是多么新颖的玩法——至少在日本一自家的《魔界战记》系列中,就一直存在所谓“举起”系统。玩家可以让出战角色排好队,一个接着一个举起前面的人,这样,高耸入云的人塔就叠起来啦!尽管在《魔界战记》里的举起系统更多作用在于节省回合快速移动,但也有将队友投掷出去爆炸,或者直接当作武器攻击敌人的配合。
在《魔界战记5》中经常会用到的人塔
而与《深渊狂猎》更相似的堆叠系统也在《最终幻想世界》里面出现过。玩家控制的两个主角可以驯服多个幻影兽,然后根据体型逐一堆叠,大体型的主角或幻影兽站地上,中体型的站大体型的头上,小体型再站在中体型的头上。当然,玩家也可以选择将这样的队伍拆分开来分别行动,不过因为堆叠以后各项数值会叠加计算,尤其是血量合计到了一起,于是生存能力大大提升。除非特殊战术需要,否则都是默认以堆叠形式参加战斗。
《最终幻想世界》里的叠叠,小心保持重心稳定哦
除此以外,在《超级马力欧》系列里,可爱的酷栗宝也常常以叠成塔的形式出现。对于头部是弱点的怪物而言,让自己堆起来比马力欧最大弹跳高度还高,显然是一种很有利的生存策略。而在《超级马力欧 奥德赛》中,还有不少月亮需要玩家把场景里能找到的酷栗宝都堆到一起,达到了足够高度,或者有着足够重量,才能触发月亮获取条件。
为了讨女孩欢心,要把四个同伴踩在脚下
至于码在队长头上的一个个团子,也有许多玩家会感觉似曾相识:这不是油库里嘛!油库里是脱胎于东方计划的分支次文化模因,将角色绘制为“一头身”的样子,也即是没有身躯而只剩下头,这样来发展故事。正常的人类或似人类角色当然不会没有身体,不过油库里的形态也自有其可爱之处,甚至还有不少只喜欢油库里这一分支的粉丝,可谓是自成一派。
而在《深渊狂猎》里,团子堆叠系统则是一个设计ARPG游戏的有趣思路。ARPG游戏经常会面临这么一个矛盾:当设计师想让玩家的队伍存在多个角色时,玩家却只能同时操作其中一个角色。区别于可以慢慢选择指令的回合制或半回合制战斗,基于快速反应与动作指令的游戏里,玩家实在没法分心再指挥好几个人。解决此矛盾的方法有些是让队友归于AI操控,但因为AI的逻辑处理尤其复杂,做得不够好时会暴露出许多令人啼笑皆非的程序错误。有些游戏则让玩家在战斗时可自由切换操控的角色,未选取的角色要么在场外待机,要么也交由AI操作其战斗。在此情况下玩家可能只专注于培养最擅长使用的角色,而忽略了“板凳”们。
到了《深渊狂猎》里的团子堆叠系统,在数值上,玩家操控的是一个由四名角色总体数值加成而来的整体;在操作上,战斗的方式与手感由当前的队长决定,玩家也可以自由地切换排在最下方的队长。因为八种职业各有其截然不同的操作技巧与动作延时,玩家可能会专精其中一两种职业的打法,但又因为数值是四者叠加,所以也不能忽视队友们在角色扮演部分的数值培养。如此,选取不同职业搭配,在角色手感与数值之间权衡,变成了相当富有策略的部分。
可得仔细算清每个角色的属性叠加
在刷子游戏里寻找剧情合理性的人脑子一定有问题
在开始游戏时,剧情字幕告诉你:这里是一个破败的寻宝小镇,传说中这附近埋藏着完全由金币组成的大树,淘金潮时有许多人来到这里出发去寻找宝藏。但是他们全都一无所获失望而归,于是这个小镇也逐渐变得破败寂寥。
而当主角的小队来到这座小镇时,大家都感觉他们是最后一支前来这个偏远小镇寻宝的探险小队。这个前情提要让人不禁想象,至少在一开始的旅程中,我们不会过得那么容易。但他们的活跃却迅速让这个小镇重新变得兴旺发达。从迷宫中获得宝藏是整个小镇最基本的经济来源,探险者第一次下迷宫,就拿着巨额金钱与茫茫多的素材回到小镇,他们会花钱买便当,会使用多余素材交换道具,会耗费素材升级武器……探险者不断在迷宫和小镇间往返,一个围绕着迷宫探险的经济系统就这样蓬勃向上地发展起来了。可喜可贺可喜可贺。
所以说……
之前这个小镇到底是怎么衰败下去的?!
迷宫里,随随便便就可能获得几百个大小宝藏
明明一队新手探险者就能轻松养活整个小镇!之前那些没寻到宝藏的人都是笨蛋吗?!这剧情展开也太随便了吧!
强忍着继续吐槽的冲动,我只好用阿虚的名言来总结这游戏的全部剧情故事:
因为《深渊狂猎》的确是一款几乎完全阉割了剧情部分的刷刷刷游戏。而在刷刷刷内容的深度打造与平衡性掌握上,日本一素来有其独到功夫。
这游戏给人的第一观感,恐怕就是这满屏幕飘钱的特效了吧
如果只是看了预告片,《深渊狂猎》给人的观感就是满屏乱飞的金币与宝石,完全看不清动作的瞎打斗,似乎全然为了刺激爽快而设计——这一点比起实际并没太大偏差。如果要横向对比动作游戏的难度,《深渊狂猎》比其他几乎所有横版动作游戏的动作难度都低得多,绝大多数敌人只要被攻击到就会陷入硬直,很容易便能实现连段。而fever状态下玩家队伍直接就是无敌的,在敌阵中七进七出也毫发无伤。给人感觉就像是天国难度下的无双类游戏。玩家只需要砍着爽就可以了。
但是,《深渊狂猎》是一款动作角色扮演游戏。相对于简单爽快的动作部分,角色扮演部分的深度却与日本一看家大作《魔界战记》系列看齐。装备附魔,料理系统,角色属性培养……玩家可以提升自己实力的环节尤其众多。如果不看附魔就一味把基础属性加成最高的装备都带上,玩家很可能死都不知道自己怎么死的。由于每一次进入迷宫都是从1级开始升级变强,如果玩家没有带上经验值加成的附魔,会绝望地发现关底boss比自己等级高不少压根打不动。当玩家带的装备里有地形伤害加成的效果,一不小心落在地刺上时,一般只会扣十几点血的情况会变成一下子扣二三十点血,甚至更多。有些装备还带有无法解除的持续扣血状态,玩起来明明没有被怪打中,却莫名其妙地就死在地上,也是新上手时的常态。
你以为超级稀有的装备就是好东西?
玩游戏的心态很重要
问:深渊狂猎是一个没什么深度的爽快刷子游戏吗?
答:爽快和刷确实存在,没深度却未必。
其实我一开始对于《深渊狂猎》的预期的确就是无脑刷,但上手以后的体验却给了我出乎意料的感受。在许多其他横版动作游戏里常见的难点,比如敌人动作迅速,主角招式前后摇太长,攻击距离太短等,并不存在于《深渊狂猎》中。你只需要一直连按□/Y普通攻击就能打败大部分敌人,遇到强力的boss和忽然出现的扎堆小怪,按R1/R把队友们全扔出去释放大招也可以一口气解决战斗。可是,除了在迷宫外仔细配装的策略性之外,迷宫里的游戏难点来自于迷宫本身。
《深渊狂猎》当中的迷宫并非随机生成,而是人为设计。每个迷宫限制有五分钟的通关时间,玩家想要突破一个迷宫,就必须找到分散在迷宫里的各个紫色水晶。至少需要找到其中的一半水晶才能通关,而如果你想在结算时得到更多宝藏,就得拼命找到所有紫色水晶和宝箱。有时,在寻找水晶的途中发现时间不足,尽管万般无奈,也只好放弃更多奖励,拼命往出口赶路。
时间就快到了,水晶?宝箱?怪物?统统别来烦我!
看起来很合理的设计?不过,这个设计却带来了一个有趣的问题:
玩家应该以什么样的心态来游玩《深渊狂猎》呢?
如果我选择放空自己的脑子,就随便瞎打,由于迷宫里没有地图,很容易就会打着打着失去方向感,进而找不到出口,即使水晶数量达标了也迷失在一个个传送阵之间。如果我选择认真对待,仔细记忆每一个路口,不放过任何一个可能有宝箱的岔路,最后取得SSS级评价,一口气赚到大量金币。那么我会在玩上半小时后就因为注意力透支而累趴在电视机前。
在前后试错多次以后,我总算找到玩这个游戏的好心态。那就是佛系,无欲无求一点,看到宝藏就在隔壁房间时,既然暂且没发现走到哪边的通路,这宝藏不拿也罢;眼前忽然出现一大群怪物和弹幕,不知如何腾挪闪躲来避免连击中断时,那就让连击中断吧,只不过是提升稀有宝物的掉率而已;至于过关评价是S还是A,其实是B也没关系,拿不到足够的装备就多打几次嘛。
当你想要以休闲的心态游玩《深渊狂猎》时,它的确相当休闲,没什么操作难度。当你想要以认真钻研的心态游玩《深渊狂猎》时,它又确实有很值得钻研的系统。哪怕是记忆每个迷宫的最优路线,也颇为有趣。
如果是你,又会用怎样的心态来游玩这款游戏呢?