不好玩的艺术佳作 《英雄不再 特拉维斯的反击》评测

作者 柚仙儿   2020-07-17 16:05:43

  有一句话先写在前面,我并非是须田刚一的粉丝,也不是“英雄不再”系列的老玩家。

  《英雄不再 特拉维斯的反击》算是我第一次接触“英雄不再”系列游戏,然而它并不能称得上让我满意。在游戏的前两个小时的“黄金游玩时期”,我就它产生了厌倦感,到底是什么让我有了这样的感觉呢?

  一开始我以为是他重复的动作场景,反复的挥砍、一本道的路线、几乎没有太大变化的敌人,美术素材的反复利用让我逐渐产生了审美疲劳。但是在度过这两个小时之后,游戏之中的“第二款游戏”突然变化的风格似乎又带来了一些新的感受。

  然而这种新奇的感觉也并没有持续太久,在进入正篇之后突如其来的重复感再次冲垮了我的游戏体验。

  再接着我认为是游戏单调的成长性,作为一款动作游戏,主角的攻击方式并没有太大的变化,技能和属性的发掘和提升对战斗的过程并没有太大的影响,无法达到一石激起千层浪的效果,这样的单一节奏让我不得不放下Switch选择先休息两个小时,开始好好考虑一下这部游戏的乐趣点究竟在哪里。

  但是它并非是一部“劣质”的作品,相反,在这部游戏着重表现的方面,它做的可以说是非常出色。抛开战斗时的重复劳动不谈,本身打破“第四面墙”的游戏概念、数个不同世界带来的额外体验、台词的设计、对话中透露出的一些俏皮感,都是这部游戏的优点。

  可以说,作为一部动作游戏,《英雄不再 特拉维斯的反击》并不算是一部好玩的游戏,但是如果是从展现制作人想法的方向去考虑,它又做得太好了。

  说它是一部以娱乐为主游戏我觉得不太合适,更恰当的说法可能是,它是一部须田刚一带给玩家的作品。

  奇妙的美术风格

  即使《英雄不再 特拉维斯的反击》(以下简称《英雄不再》)有再多不足,它也依然有吸引我的地方。

游戏的开始载入界面

  当我还没有玩到这部游戏的时候,它奇妙的美术风格就让我有一些跃跃欲试的感觉。与如今大部分游戏追求的高画质高分辨率不同,《英雄不再》反其道而行之,采用了大量的色块、沙画、显像管电视风格的画面来刺激玩家的感官。

  可以说在这一点上,游戏中表现的还是非常出色的。

  为了尽可能的凸显出这种老式街机的游戏质感,《英雄不再》将画面压缩为4:3大小,掌机模式下模糊的线条更是加重了这种画面的展现效果。然而这仅仅才是一个开始,随着游戏的进行,越来越多光怪陆离的表现方式被推到了玩家面前。

  在我艰难的完成第一章的游戏流程之后,第二章在开头部分就带给了我一些惊艳的感受。绿色屏幕的单调画面搭配上一些略带调侃和戏谑的台词,仿佛它一开始的风格就是这样一般自然。也许是得益于前面游戏粗暴的风格,这一段的画面反差并没有让我觉得很突兀,反而是感受到了一种不拘泥于形式的自由感。

《杀手7》

  《英雄不再》的这种奇妙的风格转变,可以追溯到更远的游戏《杀手7》,即使是以现在的眼光来看,《杀手7》也是一部风格特立独行的游戏,在公布之初就引起了许多人的讨论。它有着诡异的人物造型,有着以红色和灰黑色为主的不协调场景色调。制作人须田刚一似乎永远不想向商业制作妥协一般,在自己的游戏里展现着自己独特的美术追求。

第二章开头的真人影片

  回到我们的主角《英雄不再》,在游戏里几乎没有哪一种美术风格是常驻的主角,除了对话时的沙画背景、老式电子游戏的绿色像素画面以外,游戏之中甚至还有真人出演、2D平面游戏画面。再加上载入时的显像管电视雪花画面,如此复杂、繁多的美术风格拼凑在一起,与其说是一锅乱炖,不如说是天马行空的想象力带来的如幻境一般的艺术交融。

  这种奇妙的美术风格,如果是独立于游戏之外,那可能的确让人感觉混乱不协调,但是正因为游戏也和它紧密的贴合,才使得这种融合能够让人体会到其中一丝诞生于混乱的美妙感觉。

  而它们紧密贴合的方式,就是游戏之中志在打破“第四面墙”的故事设计。

  特拉维斯与“第四面墙”

  “第四面墙”指的是在戏剧之中,三壁舞台面向观众的那一面虚构出来的墙壁。在戏剧的表现之中,“第四面墙”的作用是分隔开台上演员与台下观众,帮助演员进入自己的角色状态,而不至于被观众影响。

  如今越来越多的影视作品、游戏动漫都在尝试打破“第四面墙”的束缚,其中最为著名的就是漫威超级英雄系列的死侍,从漫画之中时时刻刻与旁白的交流,到电影之中和观众的互动,死侍所表现出的特点就是忽略“第四面墙”的存在,让观众也成为戏剧的一部分。

  而在游戏领域,在这一方面勇于尝试的作品并不算多,大多数都是调侃性质的彩蛋,而《英雄不再》,则是把这一点当做重点在展示。

  游戏之中有大量的台词提醒玩家,这是一款游戏,这种代出感是大部分游戏里不愿意见到的。从任天堂的无口式主角,到如今的第一人称视角,游戏总是在体现出代入感而不是代出感。

  但是在《英雄不再》之中,主角特拉维斯会直接说出“这段文字一消失,我们就开打”这样的台词,仿佛游戏之中的角色也能看到玩家所见的对话框一般。

  在游玩《英雄不再》的过程之中,我时时刻刻都有一种我与特拉维斯的错位感。大部分游戏之中,我们是去扮演某一个角色,是去体会某一个角色的心路历程,而在《英雄不再》里,似乎玩家操控的主角,也有自己的独立想法,玩家并不是去扮演他,而是和他一起合作把游戏进行下去。

  主角特拉维斯并没有拘泥于“游戏角色”这个身份,反而是尽可能的去说出玩家们的心声。在游戏中,第一次遇到中级boss的时候,特拉维斯会直接吐槽一般游戏中的“中级boss”并不会说这么多废话。在我看来,这种游戏角色和玩家身份的重叠表现,也正是《英雄不再》着重展示的特色之一。

很想去试吃一碗

  在游戏里,玩家们会遇到拉面摊,在拉面摊除了吃拉面回复体力以外,还有一个额外的附加功能,就是“拉面部落格”,特拉维斯会给自己吃过的拉面进行记录和评分,虽然大多数都是因为没有啤酒给出的负分,但是玩家能够在“拉面部落格”给已经吃过的拉面点赞。更有细节是,在特拉维斯的电脑界面的旁边,还有滚动的版画广告,就像是真的网页一样。

  这些细节,时时刻刻在提醒玩家,《英雄不再》不仅仅是一部游戏,它在混乱复杂的虚拟游戏之中,留下了许多充满现实感的画面。

《空洞骑士》的T恤

  除了拉面,游戏里还有大量的T恤可供选择,其中就包括了《空洞骑士》、《Downwell》、《UNDERTALE》这些知名独立游戏主题的T恤。甚至是连近期上架eShop的《战律》都有加入其中。在游戏的过程之中出现这样的内容,时常让我有一种错觉,仿佛这些T恤现在正在网上出售一般。

  打破“第四面墙”的方式,不仅仅是美式漫画之中那种时时刻刻和观众读者的互动,《英雄不再》里的这种角色和玩家的重叠、充满现实感的细节,也都是突破这一层屏障的方法。

  当然,无论是美术风格,还是说打破“第四面墙”,它们终究都面临了一个问题,那就是在艺术上的过度展现,不可避免弱化了游戏体验。

  这部游戏到底是在玩什么?

  《英雄不再》可以说是一部新时代的街机游戏,几乎都是线性地图,游戏后期也没有什么太大的变化,玩家在游戏的前3个小时就几乎体验到了这部游戏的全部核心玩法。

  与前面如此出色的美术风格和艺术塑造形成对比,《英雄不再》的游戏内容重复且单一。作为一个玩家,我在游玩大部分游戏性较强的游戏时,往往会选择跳过一些俗套的对话,快点进入游戏部分。而《英雄不再》恰恰相反,在游戏的过程之中,我无数次的萌生出想要跳过游戏部分,直接进入对话阶段的想法。

好的武器却没有好的用法

  也许正是因为这部游戏在艺术表现上如此强烈,才导致了它的游玩部分显得空洞且单调,主角特拉维斯使用的武器在原画上有着诸多细节设计,在游戏之中挥舞时留下的残余光线也让人感觉到了极强的动感。但是如果每一次战斗都是在进行“攻击—跑动-攻击”的循环,那它紧凑的战斗就使得这个过程变得异常痛苦。

  以《怪物猎人》为例,虽然《怪物猎人》的核心玩法也是在狩猎之中无数次的重复劳动,但是本身针对大型怪物的挑战感就极大的减少了这种重复行为带来的枯燥感,这就像人们愿意去挑战一只难以击败的恐暴龙,而不一定愿意打一整天的蓝速龙一样。

这样场景下的小型敌人几乎只是一个点

  然而《英雄不再》之中的敌人偏偏是以成群的小型怪物为主,这种反复进行的循环行为就让人陷入了机械劳动的疲劳之中,每一次出现强制战斗,我都只想快点解决然后前往下一个场景,去看更多有意思的对话、更多奇妙的场景设计。

  美术与设计本应该是辅佐游戏玩法的最佳伴侣,然而却因为其复杂的美术与精妙的游戏设计过于显眼,而让游戏的核心玩法在前两者面前不值一提,着实有一种本末倒置的感觉。

升级几乎只提供攻击和血量成长

  在游戏的中期,我越发感觉到,与其说是在玩这部游戏,不如说是欣赏这部游戏的表现方式。《英雄不再》的游戏部分是如此的普通,本来应该是增强动作体验的各种技能,由于其冷却时间的限制,变成了完全的附属品,而部分技能的性能非常强大,也就让我失去了去尝试其他技能搭配的想法。再加上可有可无的角色升级系统,无形之中又增加了战斗的负担。

  几乎没有太多突出特点的敌人模型,千篇一律的关卡模式,纵使是搭配上了一些独特的解谜,也显得有一些累赘,与它那种cult味道十足的游戏风格格格不入。

本应是调剂的小游戏却是玩法的亮点之处

  这也正是这款游戏没有让我满意的主要原因。《英雄不再》在许多方面表现非常出色,却搭载了一个非常普通的游戏玩法。在游戏流程中的确也有一些让人感到有趣的额外内容,比如说以“赛车”为首的小游戏部分。但是毕竟这都只是主线流程之外的调剂品,无法成为支撑整体游戏乐趣的支柱。

  在开头我说过,与其说《英雄不再 特拉维斯的反击》是一部游戏,不如说它是须田刚一想要给玩家展示的一款单纯“作品”。须田刚一就像一位雕塑大师,他不会为了让观赏者满意而去创造一尊世俗的雕塑,也许须田刚一想做的,就是这样的一部展示自己的艺术作品吧。

  正如游戏的主角特拉维斯·达阵的台词一样,“游戏是用来玩的,而不是用来生活的”,《英雄不再 特拉维斯的反击》想要表达的,可能是一种不需要玩家沉浸在游戏之中,而是游戏和玩家平等存在的感觉吧。

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