JRPG复兴之作应该长什么样?《八方旅人》评测

作者 柚仙儿   2020-07-24 17:21:23

  曾经,J·RPG(日式RPG)以有趣的系统和感人的剧情赢得了全世界游戏爱好者的青睐。在那个 J·PRG的 黄金时代,无数名作让很多玩家的少年时代充满了色彩。然而随着时间的推移、游戏行业格局的变化、玩家群体整体鉴赏品味的改变,J·RPG 逐渐陷入了颓势。与此同时,流程更加自由、玩法更加丰富的美式 RPG 开始大行其道。

  最近几年里能够引发广泛关注的 J·RPG 可以说屈指可数,质量却参差不齐,尽管尚有《勇者斗恶龙》这样的经典 IP 支撑场面,但像《最终幻想》这样曾经的 J·RPG 代表也不乏令人诟病的重大失误。很多日本游戏厂商都试图推出原创新作,希望能够复兴这个游戏类型,重现当年的辉煌,但大多数都不了了之。这样的结果不禁令人感慨:我们是否还有机会看到能够令 J·RPG 复兴的新作?

  对于标题中提出的这个疑问,笔者恐怕给不出一个足够精确、专业的答案,即便是现役业内专家,大概也很难做出能令所有人信服的回答吧。但关于这个问题,笔者自己倒是有一个很明确的观点,那就是 J·RPG 的复兴之作,绝对不应该是《八方旅人》这个样子的。

  为什么这么说?

  在笔者看来,“复兴”的重点从来不应当是“复”,而应该在于“兴”。而“兴”的关键则在于,让年轻世代的玩家重新喜欢上 J·RPG 这件事,不会、也不应该依靠老一辈玩家的“情怀”来实现。这一次,Square Enix 似乎抓错了重点。

  《八方旅人》项目的主要负责人浅野智也和高桥真志等人,都是 Square Enix 同社的《勇气默示录》开发团队的核心人物,游戏本身外包给了有丰富 RPG 制作经验的 Acquire(代表作《天诛》系列、《剑与魔法与学园》系列、《巫术》系列)负责。《八方旅人》本身可以说流淌着《勇气默示录》的血脉,从公布之初就作为新时代 J·RPG 的标杆而被寄予了厚望。

  初代《勇气默示录》在《光之四战士 最终幻想外传》的基础上,进行了大胆的思路发散和革新,曾是 3DS 中期乃至同时代单机游戏中完成度极高的一款 J·RPG。相比之下,《八方旅人》更像是一款缩水版的《勇气默示录》,笔者在游玩的时候总是感到疑惑万分:为什么五年多的时间,游戏体验却越做越回去了呢?

  在下文中,笔者会从三个主要方面来陈述,为什么说尽管《八方旅人》在当下的同类作品中算得上出色,却不足以成为复兴 J·RPG 的旗帜,并将在战斗系统部分中将其与《勇气默示录》进行详细比较。

  注:以下内容不含对关键信息的剧透

  剧情架构篇

  但凡是个 RPG,都必定会有一个主要的剧情架构。一般来说,J·RPG 倾向于线性流程,而欧美 RPG 则钟爱非线性流程设计,其中包括了现在主流的沙盒模式。

  线性结构的故事有预设好的一条或者多条主线,玩家的游戏过程紧紧跟随着主线推进,如果设计有分支路线,则发展为树状结构。而非线性流程通常只设计主线大方向,主线任务以及支线任务以点状散布在地图各处,并没有一条特别紧密的线进行串联,玩家在游戏过程中更加随意。比较现代的游戏设计大多是将两者结合,一旦把握不当就会遭人诟病,比如《最终幻想13》的“一本道”和《最终幻想15》的前后期节奏失衡。

  《八方旅人》的剧情架构十分微妙。游戏拥有8个剧情完全独立的主角,每个主角的故事线都拥有模式相似的线性结构;但与之相对的,支线任务部分则是完全的非线性设计。

  随着游戏的推进,笔者发现《八方旅人》或许应该被定义为“环形架构” RPG。游戏的世界被划分为内中外3个环:8个主角的初始城镇和第一章剧情分布在内环,第二章和第三章剧情则会在内环和中环间交叉发生,第四章(最终章)的剧情则会推进至外环。

  《八方旅人》中的每个角色、每章主线剧情都是完全独立的,无论你是否招募到其他同伴,无论你是否在队伍对话里看到这些同伴进行了互动,在这个角色的故事中他也不会直接接触到其他同伴。比如说,你的队伍是四人满员的,当剧情里出现了角色孤身深入敌境、遭遇危险的情节,你的同伴也依然处于“隐身状态”,并不会对剧情造成任何影响——当然,到了 BOSS 战的时候,队友们又会“神奇”地现身。

8个人看似同行却又彼此独立

  这样的结构设计导致八个角色剧情上的割裂感非常严重:八个角色生活在同一个世界中,各有各的目标,他们共同旅行,却又互不干涉。这样的割裂感也存在于 NPC 的对白中,同一个 NPC 在不同角色剧情里,对待己方队伍的态度也都是固定的,并不会因为先后触发顺序、队伍成员构成不同而产生变化,他们对玩家队伍的台词基本上也都保持着一种距离感,并不会让人产生“在之前的故事里有过接触、是老朋友”的感觉。

  如果只玩主线剧情,那么你只能隐约从一些反复出现的名词和 NPC 身上感觉到8个主角之间存在联系,即便全角色通关后也只能感觉到他们真的就是8个顺路走到一起的路人。或许你会对其中某个角色的故事有所感触,但却很难对这样的一支“队伍”产生归属感。

  在各个角色的独立剧情通关后,游戏中会追加一些重要 NPC 的后日谈支线任务。这个时候我们才能确实地了解到,8个主角实际上并没有他们在游戏中表现出来的那样孤立,至少他们背后的那些 NPC 其实都是互相关联着的。而在隐藏迷宫里,我们也能最终了解到,这8个人的故事是如何被串联在一起的。

  然而,作为一款以剧情为卖点的 RPG,这些信息和内容应该在游戏通关的过程中,以合理的方式和节奏传达给玩家。以《勇者斗恶龙11》为例,玩家在初期集合队伍的“勇者篇”中了解到了关于这个世界的表面真相;随后经历一次逆转进入“魔王篇”,分散的队伍重新集结,打败魔王完成基本剧情通关;此时玩家已经获知了很多额外信息,对通关后剧情的展开有了一定预期,并在通关 CG 的引导下进一步探索,从而进入“过去篇”,最后面对真正的幕后黑手。

  《八方旅人》没有采用这种循序渐进式的叙事节奏,甚至可以说,无论信息的重要程度如何,它们的传达方式都是零散的、琐碎的、无指向性的。比如,除了各角色的主线故事有下一个目的地的引导外,其他额外信息以及支线任务,在游戏中都缺乏系统指引,完全依靠玩家自己去摸索和记录。而且很明显的,这样的设计是设计者有意为之,即通过减少情报的露出,强迫玩家自行探索世界并与 NPC 进行互动。

  这种设计的初衷是可以理解的,但实际的体验却并不理想。

  由于支线任务缺少指向性和引导,玩家往往通过与 NPC 互动得到了某种情报或关键道具,却不知道其应用方法,只能继续依靠对之前经历的回忆,或者重新进行地毯式搜索排查。最终的结果就是,这个用于铺垫世界观的支线任务系统显得琐碎、杂乱,缺少一种统一的基调,有些不知所云。

  以隐藏迷宫和隐藏 BOSS 为例,我们在学者、神官等多个角色的后期故事里,都可以隐约地察觉到关于其存在的只鳞片爪,但又始终会觉得它们仅仅属于一种世界观设定,与游戏的关联并不算密切。但实际上,在游戏中要解锁隐藏迷宫和隐藏 BOSS,又需要玩家完成特定的支线任务。至于要完成哪些支线、这些任务又要如何完成,游戏进程中却并没有给出明确的提示和答案。可以说真的是十分“隐藏”了!

  在社交媒体上可以看到有不少玩家感叹,《八方旅人》在细节设计上非常用心,“每一个 NPC 都有详细的背景设定”。以整个游戏的体量来看,这的确是一件庞大的工程,但却很难说做得出众,因为在实际游戏中,绝大多数 NPC 都是停留在原地、不会移动的一堆高清像素块,没有其他需要考量和设计的要素,也无法提供背景设定以外的其他剧情上的交互。

  作为参照,很多欧美 RPG 游戏已经在普遍使用随机生成 NPC 外貌、技能和故事背景的方法(比如《指环王 中土世界》系列)。像《塞尔达传说 旷野之息》这样以细节著称的日式游戏典范中,NPC 所拥有的更不仅仅是故事背景,还包括独特的行动规律,乃至针对环境变化做出的各种即时反应。

  这种细节的作用,应该体现在辅助故事叙述让世界观变得更加丰满上,却不应该反客为主成为主要叙事手段。然而《八方旅人》的设计者,把大量资源消耗在了对背景故事这类细节的刻画上,反而忽视了如何将更多更重要的信息有效地传达给玩家这件事,可以说是有点本末倒置了。

  基础系统篇

  前面说到《八方旅人》剧情架构上的一些问题,制作组舍本逐末,忽视了故事叙述应该为玩家呈现的完整、流畅体验,把游戏的世界观拆得十分琐碎。在系统方面,制作组显然也犯了类似的错误:刻意追求玩法的“创新”,而忽视了最基础的用户体验。

  在官方宣传的《八方旅人》的众多卖点中,除了8个主角不同的故事线以外,另外一个重要特色就是8个角色独立的职业和特殊技能设定。比如,盗贼可以偷取 NPC 身上的物品,神官可以引导 NPC 跟随自己并参加战斗,剑士可以和NPC进行单挑等。无论是主线还是支线,游戏剧情的推进基本都是围绕角色们的这些特殊能力来进行的。

  在设定上,8个主角的能力分为邪道和正道两组,分别一一对应:盗贼的盗窃 VS. 商人的收购,猎人的袭击 VS. 剑士的挑战,舞娘的诱惑 VS. 神官的引导,学者的探查 VS. 药师的打听。所谓邪道和正道,制作组本身在游戏内并没有强调任何价值观上的差别对待,也没有表现出希望玩家使用哪种能力的倾向性。

  所以在游戏中的实际表现是:正道能力没有负面作用,但往往需要角色拥有较高的等级或者金钱;邪道能力等级要求低,存在成功率设定,一旦失败则会影响地方声望,失败次数过多就需要花钱来弥补声望,而弥补声望的价钱也会越来越高。

  《八方旅人》的同一个城镇里有多个不同的任务,而不同的任务往往需要用到不同角色的能力。但是游戏强制要求队伍中只能同时出场四名成员,如果想要使用未上场角色的能力,就必须跑去酒吧进行更换。这是一个非常恼人、体验十分糟糕的设定,而这个设定同样影响到了队伍的装备调整、战斗职业(副职业)调整的流畅度,纯粹是一个浪费玩家时间的冗余设计。

  如果是在早年主机性能不足、内存空间有限的情况下,这样的设计还可以理解,在2018年还能看到如此不体贴玩家的系统,就显得十分刻意了。

  相信很多玩家在游戏的过程中,都试过通过 S/L 大法来偷取 NPC 身上超低掉率的强力装备。这种玩法显然也在制作组意料之中,所以他们不仅设计了允许 S/L 的存档机制,还把盗取成功几率设置得十分奇葩:80%四连失败、96%二连失败都不是什么罕见的情况。

  玩家实际完成一次 S/L 操作,需要的流程是这样的:打开菜单→按数次按键以选中“返回标题画面”→载入时间→再按数次按键打开存档选择界面→载入时间→从存档点跑到刚才操作失败的 NPC 面前→打开能力菜单选择对应能力→完成操作。整个过程需要花费将近1分钟左右的时间,如果玩家反复 S/L,最终消耗的时间会更多,而这些时间不会计算在总游戏时间内。

  在笔者看来,这样的设计有些“玩弄”玩家的嫌疑。如果不想玩家使用 S/L 大法来完成特定目的,大可以设计为每次盗取/探查后自动存档;既然允许玩家 S/L,就应该尽量减少操作流程的复杂度,比如调整几率算法,把固定地点式存档改为城镇内即时存档,在游戏内系统菜单增加读取存档的选项,这些都是很好的解决方法。

  但就像上文提到的调整队伍必须前往酒吧进行操作一样,游戏内的很多系统的设计理念都非常落后,制作组甚至在用几十年前技术不成熟、用户体验概念不完善时代的思路规划系统。过去的理念不一定是差的,但大部分是落后于时代的。既然追求系统上的创新,那么也应该重视体验上的提升。总是把老游戏的质感当作“情怀”和“硬核”,是吸引不到新玩家的。

  战斗系统篇

  如文章开篇所述,在这一部分里,笔者会重点将《八方旅人》与《勇气默示录》的战斗系统进行对比。首先来让我们看一下这两个游戏战斗系统相关的一些数据对比:

  这张图里列出的内容(红色标记为优势项),已经能够说明一定的问题了:除了新增角色专有技能和弱点/破盾系统外,《八方旅人》的战斗系统实际上就是《勇气默示录》的“缩水版”。《八方旅人》在角色数量提升了一倍的同时,可选择的技能数量(战斗技能+奥义+辅助技能)却只有《勇气默示录》的三分之一不到,可想而知两部作品中角色的可塑性差异会有多大。

  此外,在增加了每个角色个性和差异的同时,《八方旅人》牺牲掉的是一大部分角色育成的可玩性。另外很烦人的一点是:不在队伍中的角色无法获得经验值和职业点数(JP),隐藏 BOSS 又会要求全部8人分成两队上阵,光是练级、练职业的时间,就比正常游戏要翻上一倍。

  接着来看BP值系统。在《勇气默示录》里,玩家需要通过 DEFAULT(防御)主动存储 BP 点,再通过 BRAVE 将其消耗掉,根据战斗情况甚至可以在无 BP 点存储的情况下进行提前预支。而《八方旅人》则只允许玩家消耗掉每回合自动增加和自动存储的 BP 点,并不允许预支。

  两者相比,《勇气默示录》版本的 BP 值系统更加复杂,战术上的变化也更丰富,但是学习成本高、负面惩罚高,因此玩家会更倾向于采取“龟”派战术。而《八方旅人》虽然也要求玩家控制好消耗 BP 值的时机,但大部分情况下还是允许“啪啪就是干”,更偏向攻击战术,鼓励玩家主动出击。

  从这个角度来说,“缩水”并不是一种完全意义上的贬义。因为《八方旅人》的 BP 值版本更加简单易学,所以也会吸引到更多新玩家。这就像自动档和手动档汽车之间的差别,不能说自动档不如手动档,但会开手动档的司机自然是有些矜持在的。

  《八方旅人》对 BP 值系统的调整(简化或者优化,说法因人而异),也是为了配合本作新增的弱点和破盾系统。这个弱点/破盾系统多少有点借鉴《真·女神转生》和《女神异闻录》的 Press Turn Battle 系统,当然制作组也做了一定程度的“调整”。

  “《女神》系列”的 Press Turn Battle 系统,敌我双方都具有弱点属性的设定,一旦被攻击到弱点,原先的行动顺序就会被延后。这是一个相当“硬核”的系统,尤其是在游戏初期,稍有不慎己方队伍就可能会被杂兵攻击弱点而导致团灭。

  相比之下,《八方旅人》仅保留了敌人的弱点属性设定,玩家因此可以“一方通行”地猛殴敌人。但是为了保证战斗的平衡性,不同的敌人被设定了不同层数的“盾”,每攻击一次其弱点可以打破一层盾,完全破盾后才可以令其中止行动一回合,在此期间大幅提高己方造成的伤害。后期强力敌人以及 BOSS 往往拥有超多层数的盾,如何尽快找到每个敌人的弱点、尽快进行破盾成为了《八方旅人》的战术核心。前面提到的 BP 值系统,在游戏中最有效率的两种使用时机就是提升普攻次数来破盾,以及破盾后用来提升技能威力、对敌人造成致命伤害。

破盾后可对敌人造成可观伤害且非常爽快

  因为弱点/破盾系统的存在,《八方旅人》虽然采用了简化版的《勇气默示录》战斗系统,但两者战斗部分的实际体验还是差别很大的,而且与“《女神》系列”的战斗体验也并不雷同。虽然笔者还是认为《勇气默示录》的战斗更好玩一点,但《八方旅人》破盾的爆发大伤害看着还是比较过瘾的!

  另外,由于敌人的弱点需要使用对应武器或者魔法攻击后才能显示(或者使用学者技能进行调查),所以《八方旅人》的战斗,尤其是 BOSS 战,玩家是否参考过攻略,可以说是就是完全不同的体验了。如果没有事先参考攻略,队伍职业搭配不合理,再加上漫长的寻找弱点的测试部分,BOSS 战的回合数会拖得很长。

  但是如果你事先查阅了 BOSS 攻略、搭配了合适的职业,那么只要你等级和装备达标,BOSS 就只不过是一个 HP 更多的杂兵而已。

  综上所述,《八方旅人》在剧情结构、基础系统的用户体验上都存在很多问题,完全不像是2018年的游戏,也不像是继承《勇气默示录》血脉的作品;其战斗系统虽然具备了《勇气默示录》的部分特色,但是由于新增了一些系统,所以倒还算是营造出了另外一种有趣的玩法。

  虽然笔者想要吐槽这个游戏的地方还有很多很多,比如滥用的虚化引擎光影效果、千篇一律的地图/迷宫设计、内环地图的敌人动态等级等等,但总体来说《八方旅人》还算是一款水准以上的 J·RPG,一些内容比如音乐绝对可以称得上一流。(虽然个人依然更推崇 Linked Horizon 为《勇气默示录》创作的 BGM,因为更具灵魂。)之所以玩完之后会对游戏产生如此多的不满,还是因为本作的前期造势让人对它产生了很多更高的期待,玩家会忍不住期望它能够超越前辈,让人真正感受到J·RPG还有希望。遗憾的是,《八方旅人》并没有达成这种期待。

  写在最后

  用笔者和八重樱八老师对这款游戏的讨论来做总结的话,如果说《女神异闻录5》代表着 J·RPG 的创新和进化,《勇者斗恶龙11》代表着 J·RPG 的王道和安定感,那么《八方旅人》给人的感觉就是不上不下、卡在了中间。我们可以感受它的创新点,但是理应做得更好、更王道的部分却没有打好基础,对游戏体验产生了负面影响。八老师原话是:“玩完《八方旅人》,《勇气默示录》还能再吹十年!”

  比起 3DS,Switch 的风潮给《八方旅人》提供了比《勇气默示录》更大的平台和施展空间。如今繁荣的游戏直播环境,也让主机和掌机游戏拥有比过去更好的前期口碑传播效果。前阵子《八方旅人》的销量突破百万大关,Square Enix 官方发了一张贺图,暗示《勇气默示录》会有新的动向。

  作为《勇气默示录》的十年吹爆粉,笔者当然很激动。但这里笔者想说的一点是:不管是原创 IP,还是老 IP 续作,一切都应该是以好玩为出发点的。整天把“复兴”、“情怀”之类的词语挂在嘴边,却忽视了时代的进步和玩家需求的变化,一味照搬过去的模式,这种做法肯定是行不通的。

《八方旅人》100万销量达成贺图暗示了《勇气默示录》或有续作

  文章最后再回头想想,《八方旅人》或许把 HD 像素风、旧式 J·PRG 那种生硬的体验看得过重,刻意“复现” J·RPG 黄金时代的质感,才导致了现在成品这种不上不下的效果。

  游戏体验是一种很微妙的事物,因为太过主观所以无法制定统一标准。购买了《八方旅人》的一百万以上的玩家中,有多少人是因为口碑效应,有多少人深入玩了游戏并通关,又有多少人深信它可以配得上“《最终幻想6》精神续作”的说法,担得起复兴J·RPG 的重任呢?我们不得而知。玩家对游戏的看法究竟如何,不做一番大规模调查也难以形成较为客观的结论。

  然而,至少笔者在游戏的过程中放眼看去,不乏各种系统细节上的不足之处,一边玩一边在思考可以如何对其进行优化,就像编辑老爱在文章里找错别字一样。这就是一种非常不流畅的游戏体验。打个比方,就像是准备了很多高档食材,打算做个米其林五星的超级料理,但是做完发现粘锅烧糊了一点底——吃是可以吃,也不至于吃坏肚子,但终究有那么一点不对味。与其如此,是不是白米饭配个家常菜更能为大众接受一点呢?

  如果《勇气默示录》能够借《八方旅人》的势头再出新作,希望浅野智也不要再玩什么“情怀”了,老老实实打磨好每个细节、让游戏体验更加顺畅,不要刻意地去强调“创新”和“复兴”,把游戏做得好玩,才是最重要的!

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