请用VR体验这来自地狱的律动与疯狂 《暴走甲虫》评测

作者 柚仙儿   2020-08-07 15:45:31

  《暴走甲虫》(Thumper),一款表现甲虫在虚空中沿着轨道飞奔的游戏。这听起来,很有玄机,有点可爱……我是说,这有点莫名其妙,让人差点想喊:“别闹好么?”

  开发商 Drool 给本作的定义是“节奏暴力游戏”(a rhythm violence game)。从游戏发售前公布的一些信息,我们大概就能猜到它的玩法:甲虫沿着轨道一直向前冲,轨道上不断出现光点,且出现的频率对应节奏,看准时机按键即可;途中还有些弯道、障碍物啥的,也不过是换了一种节奏的表现形式罢了。

  《暴走甲虫》就是把下落式节奏游戏塞进了跑酷游戏的套子里——穿上马甲,一样认得它。

远处那个眼睛亮得像探照灯一样的脑袋,就是“巨型疯狂之首”

  至于“暴力”二字,我们能从游戏的背景设定中窥见一二:甲虫所处的是一个地狱般的虚空,在轨道末端迎接它的是“巨型疯狂之首”——就是一个狰狞的大脑袋。这样的背景设定,或者说意象,要附会“暴力”二字怕也不难。

  Drool 那两位年轻的创建者(这独立工作室就俩人)开的这脑洞,甲虫(Beatle)、节奏、地狱、虚空中的巨首,挺酷的。

  但这游戏还是让人一目了然啊……

  速度与激情,无节奏如何激情?

  Drool也没打算装腔作势唬人……

  《暴走甲虫》就是那样一目了然的一款游戏。

  只是我没想到速度感和节奏感的结合可以这么精彩,尤其是当它搭配上 VR 设备之后——我觉得我可以带上 PS VR 的头盔玩上一下午,一口气把它通关。

  因为“节奏”,“速度”变得更加有力,让一只甲虫的奔跑都能显得恣意狂放,炫目的特效让这种力道直能抓住你的手眼、心跳。

  而节奏游戏的“节奏”等于关卡,一段节奏就是一个关卡,用风驰电掣的奔跑把这些关卡串联起来的效果出乎意料得棒。

  《暴走甲虫》有着简洁而清晰关卡设计思路,每一大关提供点新操作、新内容——比如前推摇杆 + X 键,甲虫就能飞起越过一段障碍——则这一关就会有一些段落专门为这个操作而设计,BOSS 战中更是以此为关键。

  游戏的惩罚机制让这个“闯关”的过程非常刺激。一般节奏游戏没踩准节拍不过是在曲子结束时给个低分,在这里一旦没踩准节奏就等着看甲虫撞成碎片吧。BOSS 战中若是踩错一个节拍,还会失去一次攻击 BOSS 的机会,不得不重走一遍之前的段落——为山九仞,功亏一篑的感觉让人无比恼火。

远处轨道上那团红色物体是要飞起越过的障碍物,但想飞起来,还得踩准之前的那个绿色光标

  恼火又如何?继续挑战呗。

  速度让你的情绪被节奏更激烈地调动,一如你的手指忍不住以这种速度去追逐节拍。

  即便其中的一些节奏一直反复出现。

  那感觉就像看摇滚乐手在台上抱着吉他十指翻飞,脑袋摆得仿佛不惜甩脱颈椎。甲虫每一次漂移过弯,每一次振翅飞起,都是乐手在按弦狂颤,整张脸陶醉得皱成了一团……你会跟着他一起摆动身体,不能自已,情绪高昂得像磕了药,虽然台上台下都没嗑药。(台上大概嗑了吧)

  若用“节奏游戏”和“跑酷游戏”去解构《暴走甲虫》,总有些显得刻板且无聊。当自己的神经已经随着它冲进地狱虚空,便没有余裕去想这是个什么游戏。

  我看到了地狱、宇宙、异次元

  若说在一般屏幕上玩《暴走甲虫》是在台下看演出,那带上 PS VR 玩这款游戏,就是直接上台表演了。

  VR 设备适合表现竞速游戏,当屏幕上飞退的风景转换到了身旁,那种速度感即便是没体验过 VR 的朋友应该也能想象一二。没玩过 VR,总坐过车吧。

  PS VR 对《暴走甲虫》的加成效果在这方面是很直观的:更强的速度感,更强的画面纵深感,那都是不言而喻的。尤其是画面纵深感这一点,当体验这过山车般的速度感时,这种画面纵深感可以让操作判断更加轻松。

在一般屏幕上看到画面是这样的,空间似乎都有些扭曲,与VR 中能体验的纵深感不可同日而语

  但真要说的话,PS VR 对《暴走甲虫》加成效果更体现在这个地狱虚空的表现上。

  游戏标题画面中有一个倒立的四棱锥,在普通屏幕上这个四棱锥不能看全,还显得呆板而无谓,但在 VR 空间中你可以抬头仰视这个四棱锥,直观地感受这个巨大的物体耸立在遥远空间中,缓慢旋转中散发着的压迫感。尽管我们的甲虫一直向它接近,但它一直没有变大,就像宇宙的终极,是绝对的存在,是个无穷数。

  就如《2001太空漫游》中的石碑,超越智识所能理解。

标题画面中的那个猩红的四棱锥

《2001太空漫游》的石碑,和周围环境格格不入,仿佛不同维度的存在

  每次这个四棱锥出现,就意味着这一关的 BOSS 即将登场——一个巨大的脑袋。又是一个超越理解的存在,现实中的甲虫在面对人类时大概也觉得这是异次元的存在吧。那是近乎不同维度的压迫感。

  还有轨道旁那些莫名的几何体,如蜈蚣、海藻、肋骨般的触手……

  说它有点克苏鲁的味道也可以,若说是地狱,那就是地狱吧。

  在 PS VR 中,这种“空间中的巨大存在”被表现得极其直观,而且我们一刻不停地扎进这巨大的空间,冲向这些巨大的存在,想停也停不下来,还得时刻绷紧神经应对这种障碍关卡。《暴走甲虫》具体想表达什么,还不能说清。但玩 VR 版时如在梦魇中,无力、疯狂、迷乱,乃至想嘶吼、狂笑,有极致的快感,又有如影随形的恐惧,这种种情绪的传递应该更优先于游戏想做的具体表达,如果它真的有的话。

  再来看“节奏暴力游戏”这个说法,嘿,有那么点感觉了。

  Drool 的那两位小哥(作曲家Brian Gibson 和 程序设计师Marc Flury)的确做出了一款“不一样”的节奏游戏。同时这款游戏还表明,除了用 VR 让人“亲身”去体验一些具体的内容(干什么、看什么),利用它对空间纵深、速度等等概念更直观的表现去传达情绪,让玩家接受更直接、更强烈的刺激,也是一条明确可行的路子。

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