一场超前的实验 《伊森卡特的消失》评测
《伊森卡特的消失》本是一款PC独占的解谜游戏,直到本周才登陆PS4。然而除了解谜之外,我对这款游戏可以说是一无所知,伊森卡特是谁?开发商The Astronauts是何方神圣?缘何这款游戏能在IGN得到8.5分的高分?带着这些疑问,我来到了故事的发生地——红溪镇。
穿过一条冗长的隧道,一片薄雾笼罩的森林出现在了我的眼前。无论似有若无的雾气,还是随风摇曳的树枝,都让这片森林显得格外生动。沿着铁轨向前走几步,视野逐渐开阔起来,这时候我才意识到,这款游戏的画面不仅仅是是“出色”二字所能概括。
走出森林的惊艳瞬间
是的,这就是《伊森卡特的消失》带给我的第一印象,我之前从来没有想过一款以解谜为主题的独立游戏会拥有如此顶尖的画面,不夸张地说,不少3A大作都要甘拜下风。
因为游戏采用了第一人称视角,让人会有种旅游观光的错觉,我漫无目的地在地图上游走,沿途看到漂亮的景色甚至会驻足欣赏。走着走着,我发现了又一个令我震惊的事实:这个世界很大,超级大,大到我根本不知道该去哪里。
这真的是实机画面
整个游戏的地图都是相连的,包括进出建筑物,也就是说这款游戏根本不存在切换区域的概念,自然也没有读盘时间,这让我不禁想到《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》,只不过老爷有蝙蝠车助其驰骋哥潭,而我只能做一个暴走族,用我的两条腿走遍每个角落。
极高的自由度无疑是《伊森卡特的消失》有别于其他解谜游戏的特点之一,然而这同时也导致了本作的一大症结。我之所以会“漫无目的地在地图上游走”,除了醉心于旖旎的风光之外,更主要的原因在于……我压根不知该往哪儿走。
游戏世界虽然很大,也很漂亮,但能进行互动的物体、场景却相当有限,大多数时候你花了老半天跑到地图边界,却发现这趟行程颗粒无收。这样的情况多了,很容易让人想要放弃。
在游戏一开始,就曾经出现这样一行字“This game is a narrative experience that does not hold your hand”,翻译过来大致意思就是“这游戏的剧情体验完全交由玩家放手去完成”。不得不说,这放手放得真是有够彻底的。整个游戏没有任何教学,几个比较有特色的系统也只字未提,一切的一切全靠玩家自己摸索。诚然,这样的做法会让解开谜题后的成就感进一步提升,但带给玩家的困惑也是显而易见的。
至于解谜系统本身,还是值得肯定的。游戏中的主角拥有特殊的感知能力,可以通过调查指定物体来找到关键道具、还原案发现场。在各种科幻题材的影视作品中,这种能力也不算罕见,比如2013年的神经病日剧《我们都是超能力者》中就有这样一位角色。
借着这机会安利日剧,我也是够了……
虽然这称不上什么开天辟地的创意,但制作组却通过独到的运用最大程度地发挥出了其魅力。在解开形形色色的谜题后,玩家还需要运用感知能力将几个案发时的定格画面按顺序排列(类似《弹丸论破》中的高潮推理),一旦排对了次序,就能重现当时的情形。通过这种方式,解谜和叙事被巧妙地捏合到了一起。
看似杂乱无章的文字实则暗藏玄机
探索+解谜+叙事,构成本作的三大元素浑然天成,这正是游戏开头那句话的完美应验。通过解开一个个谜题,剧情一点点推进,一开始可能会让人觉得有点云里雾里,但越是往后越是引人入胜,在游戏的结局中,“伊森卡特的消失之谜”终于被解开,这时再回顾之前的案情,那些一度理解不能的地方也变得合情合理了,这种恍然大悟的感觉就像是看完一部悬疑电影。
利用你的感知能力去还原案件
虽然游戏的剧情可谓上乘,但比较遗憾的是,过高的自由度却在这里造成了一定负面影响。你知道,一般的解谜游戏都会采用线性设计,解开一个谜题才能推进到下一步。但本作的进程却是非线性的,各个谜题分布在地图的不同区域,各不相干,这种做法导致的结果是什么呢?这么说吧,我在通关时甚至还有两个案件没有解开。虽然依旧能够理解整个事件的来龙去脉,但总会感觉缺了点什么。
个人认为假设能引入一定的线性机制,会对玩家理解剧情大有帮助,但这就牵涉到整个游戏的设计思路了,我没法断言这是个绝对的缺点,也许这种模式有朝一日会成为主流,只不过现在看来似乎有些超前了。
最后,本作的流程也是稍微短了点,3-5小时便可通关,考虑到其中不少时间还是花在了没头苍蝇般地到处瞎晃,真正解谜的时间还得打个折扣。
《伊森卡特的消失》作为一款独立游戏,总体质量值得称道。设计者勇敢地跳出了传统解谜游戏的思维,为我们带来了一部耳目一新的作品,巧妙的谜题、新颖的叙事手法、悬念丛生的剧情,都给人留下了深刻的印象。但与此同时,过高的自由度却功过相抵,流程长度对于一款正式版的游戏而言也稍显不足。
如果把它视为一款实验性质的作品,那么这无疑是一场成功的实验。假使日后开发商The Astronauts做出什么惊天动地的游戏,我想我也不会太意外。