《信长之野望:创造 威力加强版》评测

作者 柚仙儿   2020-10-12 13:03:38

  信长公燃起天下布武的野望,日本岛上小打小闹的大名和国人众们将面临史无前例的终极抉择。是投身第六天魔王的军势,还是在战国大地上立起属于你的那一面旗帜?决定命运的那只采配便在玩家你的手中。值游戏PSV版上市之际,我们来做个迟来的小评测。

  战国风云

  相隔几年,本作的画面自然要比前作好上不少,给人最直观的感受便是明亮清丽。用户界面(显然为家用机优化过)以及大地图的视觉效果和信息量也都恰到好处,不会有错杂纷乱、目不暇接之感。游戏中城郭、城下町、山川以及树木等细节的刻画较为粗糙,但正常流程中我们都是胸怀天下的,没理由时刻盯着小地方的画面细节自找不快。当然你依然有权利要求光荣在塑造山川城池时更加用心。

早期的宣传图,现在看简直是欺诈啊

  游戏不同剧本的势力分布很不相同,许多大势力还会有专属政策,再加上可以自建势力,玩家的开局选择会很丰富。“创造性”是本作的核心机制,创造值的高低会影响势力所能采用的政策,这是一个还原战国面貌的不错设计。

  史实剧本的“战国传”在增强玩家沉浸感的同时也对玩家的攻略有很大帮助(一些会死人的剧情除外):不做桶狭间剧情的话织田面对今川家会很吃力,而“撑过本能寺之变”也是西国和关东势力玩家被织田吊打时最迫切的愿望。但本作的战国传只是勉强解决了“有”的问题,很多剧情的触发方式、过程以及结果既不有趣,也不合理。以PK版的重点“关原之战”为例,西军战败之后几个大名被斩首,但继承人立马就开始操持家业为父报仇了你敢信?童话都不敢这么写。

忠义无双小早川杀下来了,就问你怕不怕?

  俊采星驰

  武将系统一直是历史模拟游戏的一大玩点,数目繁多的武将为游戏贡献了不少的多样性。本作人物的属性有基础四维(统率、勇武、智略、政治)、特性、战法以及创造性等,用于度量个体内政外交军事等诸多方面的能力。上杉谦信的“军神”特性、本多忠胜的“蜻蛉切”战法使他们各自在大地图和手合中一骑当千,织田信长的创造特性更是战略级核武。围绕名将能力设定是否合理的讨论一直很热烈地持续着,在我看来武将系统有足够破解的空间就算成功,本作基本达成了这个目标。

武田家臣团极强,可惜甲信是烂地

  武将自身的战法和创造性不会变,特性则会随着基础四维的增长而解锁,“练四维、得特性”便是本作的武将养成机制。很多玩家喜欢收集武将,家有良将的小势力就怀璧其罪了。虽然灭国收人和元服登用武将很爽,但由忠诚度、家宝、婚姻以及PK加入的挖角系统所组成的“人力资源体系”存在感不足,没能很好地让武将“流动”起来——对主家来说安定当然好,但游戏的精彩程度就大打折扣了。

  上洛之旅

  游戏大部分剧本的势力态势很平衡(终极反例是“如梦似幻”剧本的织田),玩家稍不留神就会被群殴,因而需要平衡发展、外交和开战的节奏。

  原版城池防御力偏弱,速攻得当的话收益很大,这使得整体游戏节奏偏快,内政外交的重要性被弱化了。威力加强版在将城防值调高到了初始军力难以攻陷的程度的同时,也进一步丰富了开发建设内容,使得专注发展的种田流玩家获得了更大满足。对这一群体而言,将贫瘠的关东和奥羽地区开发成不输近畿浓尾的城市聚落所获得的满足感远胜过攻城略地。

  不过游戏以主城数论成败,攻城略地总是少不了的。战斗分为大地图战斗和手动战斗,军队实力强弱由士兵数量、领兵武将能力、出兵城市buff有无、战斗地形等诸多要素决定,技巧性很强,对玩家的操作水平也有相当的要求。PK版相较原版,在略微削弱大地图战斗收益的同时强化了手动合战的可玩性,直接导致玩家进入手合的频率大为上升——硬实力劣势和万人大会战时几乎必然进入。凭借合理走位和战法大破敌军,从而反败为胜或者毕其功于一役,这种成就感是大地图战斗不能比的。

  游戏中有常备兵、领民兵之分,也有铁炮、军马这样的设计,虽然作为系统的一部分对于战力影响很大,但对于战斗的策略性、观赏性却没有足够的提升——简单说就是数字游戏了。

  作为一款历史模拟游戏,外交系统是很重要的一部分。化敌为友前期可保家宅平安,中后期可使攻略效率成倍上升。不过本作的外交系统还是简单无脑了点,很多时候敌友身份转换得极其不自然,再联系史实的话就会产生无数槽点。PK版以“连合”为首的一些改进大幅增加了外交系统的可玩性,但家宝、官位、役职等元素整合得还不够,没有更好地刻画公家武家的风貌,是缺憾。

  本作城池数目可观,围绕城池的攻防战也就更多,玩家开局时每一次政策、开发、建设、修路、登用、扩建、外交、战斗都要精打细算,以求获得先发优势或避免被吊打。局面发展到一定程度后重要的就是战略方向了,这个时期很容易会觉得手合很麻烦,内政很麻烦,外交很麻烦,连围城都很麻烦。。。很多玩家破局之后会选择弃档,简直可以理解。制作团队为了留住玩家,在PK版强化了军团和外交联盟,把玩家从尽可能多的细节操作中解放出来,继而有更多精力在战略层面纵横捭阖。

  制作组在本传的时候就推出了“总无事令”:拥有30座本城和二条御所就算通关了,我认为这是一个解放玩家而又还原历史的绝好设计,毕竟不管关白还是将军都没把地方大名赶尽杀绝。

军团解放玩家的操作,实现躺赢

  本作有总无事令,能设立军团,能指定继承人,能广结联盟,能从属别人或使别人臣服。。。如果说游戏在还原日本战国政治形态方面还有什么值得改进的地方的话,我认为是转封改易制度的缺失以及反叛系统的极度弱化。虽然玩起来可能更复杂甚至容易乱套,但如果真能在亲藩、谱代、外样的安排上大做文章的话,游戏战略层面的可玩性必定会成倍提升。在Paradox旗下的游戏出色地还原了欧洲封建制度的情况下,《信长之野望:创造 威力加强版》在这方面的缺憾就更刺眼了。

  总结

  《信长之野望:创造》是系列的又一次大变革,整体体验友好了很多,适合新玩家入门。威力加强版在战斗和外交方面也有令人欣喜的改进。但以更严苛的立场来看,本作的深度还是显得不足,其对系列过去作品特色的取舍以及自身的创新都有值得商榷的地方。更关键的是,存活于遗迹、书本、影视作品以及人们口中的日本战国会始终敲打这一款游戏的方方面面,在尽善尽美之前,没人会真的放过它。

  可话说到最后,日本战国题材的历史模拟游戏只此一家别无分店,在行业大环境下当真是“有得玩就不错了,不要太挑剔”。目前来看光荣对待这款游戏的态度没有什么大问题,所以我还是会向大家推荐这款游戏,希望有更多的玩家通过这款游戏体验到日本战国和历史模拟游戏的魅力。

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