《魔物猎人崛起& 物语2》日本媒体联合专访请教开发关键人物各种话题

作者 柚仙儿   2020-10-14 09:34:37

  在东京电玩展2020线上展展期内,身为CAPCOM公司即将推出之期待新作而受到许多玩家热烈瞩目的Nintendo Switch专用游戏软体《魔物猎人崛起(モンスターハンターライズ)》和《魔物猎人物语2:破灭之翼(モンスターハンターストーリーズ2 ~破灭の翼~)》,由于都是《魔物猎人》系列的全新作品,相信有许多系列玩家已经是迫不及待了吧。

  多家日本媒体一起联合访问

  这次4gamer.net获得由《魔物猎人》系列作品制作人的,以及《魔物猎人崛起》游戏总监的机会,于是便依照在东京电玩展2020展示内容,问了许多大家都很关心的问题,以下就为大家送上访问内容。

image

  一濑泰范(图左)与辻本良三(图右),访问是以线上方式进行

  《魔物猎人崛起》

  媒体:今天还请多多指教,那么首先是否可以请教《魔物猎人崛起》游戏到决定开发为止的过程呢?

  辻本良三(以下简称为辻本):

  一直以来都有许多人表示希望可以在掌上型主机上玩到《魔物猎人》,让我们在这个前提下思考应该要制作怎样的作品。

  媒体:游戏大概是从什么时候开始开发的呢?

  一濑泰范(以下简称为一濑):

  在《魔物猎人X》开发结束之后,那时正好是我换手把工作交给《魔物猎人XX》的时机,那时辻本就和我提到上面那件事。在那之后,差不多是NS主机相关的事情都已经敲定的时候,我们也正式开始商讨是不是应该要做些什么。但因为当时还没有NS实品主机可以参考,所以先使用NINTENDO 3DS主机来探讨可以做出哪些全新的玩法。

  辻本:

  《魔物猎人崛起》是系列作首次使用RE引擎开发的作品,所以必须要有更多实验过程,也因此开发比一般作品还早开始,花费足够的时间在制作上面。

  媒体:前面提到《魔物猎人崛起》的企画是为了满足掌上型主机市场需求而展开,那是不是就和以前的《魔物猎人携带版》定位相同呢?

  辻本:

  现在的《魔物猎人》系列作,每一款作品都有事先决定好主题才下去企画开发,所以作品名称里都会加入表现出这些主题的单字。比如说这次的《魔物猎人崛起》,就是主打让玩家享受到轻快的动作,以及在高低差明显的地图里来回纵横等要素,希望能够让玩家更乐在其中的主题,所以为了表现出这个概念才采用「崛起」这个单字。

image

  媒体:这次是在《魔物猎人携带版3rd》之后首次采用日式和风世界观,想请教为什么会再次挑战「和风」这个主题,是不是有考量到在海外的发展呢?

  辻本:

  这倒是没有特别考虑到。

  一濑:

  老实说就只是做出自己想要做的东西而已,《魔物猎人崛起》开发团队成立时,《魔物猎人XX》和《魔物猎人世界》的开发团队就已经在运作,所以才会想说要制作出和这两款不一样的作品。再加上《魔物猎人携带版3rd》后也过了好一段时间,就觉得也差不多是再次挑战和式风格的时候。

  媒体:从先前公开的直播来看,场景地图看起来比《魔物猎人世界》还要简单很多,这点是为了让玩家玩起来更舒服吗?

  一濑:

  在《崛起》当中我们更重视魔物和猎人的互动,以此作为大前提,所以在设计场地时,就会注意主要地区的地形不要弄得太复杂。但是这样的话就会变成全都是平地,因此我们加入了可以在团队内称为次要地区的地区里面,进行探索的要素。

  在过去的系列作品中,魔物移动地区的时候,猎人就只能跟着魔物跑,但是这次就能选择穿越次要地区抄捷径的方法来移动。目标是要打造出「每个猎人都能找出独特攻略方法」的游戏流程。

image

  媒体:这也就是说,只要猎人熟悉魔物行动模式或是场地构造的话,就可以缩短狩猎时间超过以往系列作品吗?

  一濑:

  当然也是有这种玩法没错,但我们并不打算强制玩家这样做,所以骑在加尔克(ガルク)背上追赶魔物也一样可以。在开发团队内也一样,每个人的玩法都大不相同,这点实在是很有趣。

image

  媒体:这次像是不再有染色球(ペイントボール)系统,骑乘加尔克时高速移动就不用在意耐力(スタミナ),以及可以靠翔虫(かけりむし)进行轻快的移动等等,和过去系列作品感觉很不一样呢。

  一濑:

  其实这点在开发《魔物猎人携带版》系列时就一样,身为一款掌上型主机的游戏,比起要玩家在玩游戏时正襟危坐,其实更适合采用能轻松进行游戏的设计。特别是染色球其实在《魔物猎人世界》时,就已经用名为导虫(しるべむし)系统取代,所以在思考过《魔物猎人崛起》是不是也该想个不同的方法来取代后,就选择采用现在的设计了。

  在本作当中,猎人要从什么路径移动到魔物面前,这方面的玩法和过去系列作不同。场地上各处都配置了可以提升猎人本身能力的要素,所以玩家可以选择绕点远路好好强化自己再狩猎魔物,对自己技术有信心的玩家也能直接挑战魔物。

image

  媒体:加尔克是否在任务一开始就会一起同行?

  一濑:

  我们这次是打算让加尔克和艾路(アイルー),都从一开始就可以作为随从带着一起出任务。随从在每一代游戏当中的定位都不太一样,在《魔物猎人崛起》里,则是以喜欢猫的玩家就可以雇用很多艾路的概念下去设计。这方面的详细情报,我想应该会在日后谈到才对。

  媒体:限定特典送的加尔克外观装备「变身寻回犬(なりきりレトリバー)」,看起来就真的是一只黄金猎犬,让人有点吃惊呢。

  一濑:

  那是我们设计师提出的点子,想说赠送在游戏本篇里无法表现出来的现实犬种作为特典,应该会让有些玩家感到很高兴才对,所以就实际制作出来。

image

  媒体:翔虫是在什么状况下诞生的呢?

  一濑:

  系列游戏动作在《魔物猎人XX》这款作品时,已经差不多彻底完成了,所以才会想说要在《魔物猎人崛起》里加入不一样的玩法。这时团队内提出来的点子,就是可以让玩家施展出立体机动的玩法。于是我们就彻底检讨透过让玩家在空间内纵横无阻,是不是能实现使移动本身就让人感觉很爽快,探索时也是一样有趣的玩法。会采用「虫」这个设计是为了符合世界观,比如说靠画魔法阵来实现立体动作的话,那就和《魔物猎人》的世界观并不搭调了吧。

  媒体:那以跳跃攻击作为特征的操虫棍和翔虫之间是如何取得共存的呢?

  一濑:

  由于翔虫最后是设定成一种会吐丝的虫,所以和操虫棍用的猎虫又是一种完全不同的生物。

  另外每一种武器会如何在动作上活用翔虫的方法都不一样,但都是设计成能够更加扩展该武器特色。先前已经介绍过双剑和太刀的动作,今后应该也会陆续揭露其他武器的用法,敬请大家密切期待。

  媒体:因为在实机示范中没有介绍骑乘系统,想请问本作是否也有采用?

  一濑:

  这部份预计会在未来再介绍。

  媒体:武器有提到共有14 种,其中是不是含有新的武器种类呢?

  辻本:

  就是现有的14种武器,因为这次各武器都加入利用翔虫的动作,希望玩家能好好享受这个要素。

image

  媒体:在宣传影片当中出现「百龙夜行」这个名词作为关键字,想就目前能公开的情报请教有关这方面的内容。

  一濑:

  目前还没办法说得太详细,但我们是想要准备一个和过去作品的要素都不太一样,一种本作独特的玩法。因为和故事当然也会有关联,所以还请大家再耐心等待一下。

  媒体:直播中有提到「在场地里会有各种不同的发现」,所以想请问有准备了哪些要素呢?

  一濑:

  这次我们让玩家利用场地上的环境生物,实现很多种不同的玩法。像是刚才也有提到,只要接触到就可以提升能力的生物,又或者是可以像道具一样使用的生物,还有各种场地特有的生物等等,让玩家可以思考该如何运用它们,或者是发现能够采集大量特定道具的地点等等,有很多不同玩法可享受。除了狩猎魔物以外,在场地上四处奔走,应该也能实现像是角色扮演游戏里,会彻底探索每一张游戏地图一样的玩法。

image

  媒体:说到《魔物猎人》系统作,大多数作品都会推出像是《G》或是《魔物猎人世界:Iceborne》之类的扩充版,那这次是否也有考虑推出同类型产品呢?

  辻本:

  我们预定在《魔物猎人崛起》发售后会释出更多活动任务,可能也会有更多大型更新。但是目前还没考虑到相等于《G》或是《魔物猎人世界:Iceborne》的产品,因为我们接下来还有很多事情要做啊。

  一濑:

  无论如何都得要先完成本篇游戏才行啊(笑),目前我们是全力投入本篇游戏的开发工作,不过也有在构想如何加入能够让玩家玩得更久的施策。

  媒体:过去《魔物猎人》系列作品常常会举办各种现实活动,但目前环境应该很难举办这类活动,是不是有考虑推出替代方案呢?

  辻本:

  正如您所说的一样,现在的确是很难和使用者进行交流的状况。只不过我们还是很希望想和各位猎人以及忠实支持者们交流,所以有在思考能不能透过网路策划一些替代方案。以后使用像是社群网路服务,由我们亲自提供情报给大家的机会应该也会增加,所以请一定要在各大社群网路服务上跟随我们的帐号。

  媒体:已经有发表系列amiibo 玩偶会同时推出,那想请问会不会对应其他公司推出的amiibo 玩偶?

  辻本:

  其他公司推出的amiibo玩偶也一样有对应,可以每天挑战能够取得各种不同道具的抽奖。另外使用《魔物猎人崛起》的amiibo玩偶,就能获得特殊外观装备。

  媒体:和电影版《魔物猎人》之间会不会推出合作活动呢?

  辻本:

  因为我们也还没收到有关电影的详细情报,目前只能说可以的话是想要推出些什么活动。等到实际情况比较明确一点之后,会再开始深入构思。

image

  《魔物猎人物语2:破灭之翼》

  媒体:《魔物猎人物语2:破灭之翼》是相隔五年之后再次推出的正统续作,可以请教一下决定开发本作的过程,以及制作这款续作时有没有特别注意的重点吗?

  辻本:

  因为有很多玩过《魔物猎人物语》的玩家向我们提出「想要玩到续作」这样的意见。在制作这款续作时,我最希望这次可以让更多玩家玩到这款作品,所以也不断在探讨应该要做成一款怎样的游戏。

  就最后结果来说,应该有完成一款不仅是对于有玩过前作的玩家,同时也能够吸引到更多不同族群投入的游戏才对。比如说在故事方面,就不会出现没有玩过前作的玩家会看不懂的情况。就算是在《魔物猎人物语2》才入门的玩家,也能够完全了解故事,好好享受本作的乐趣。

image

  另外会选择把《魔物猎人物语》系列制作成角色扮演游戏,是因为我们希望能够做出一款游戏,让玩家看到这些充满个性的魔物时会更有亲近感。本作游戏主角是和魔物们一起共存的「骑士(ライダー)」,可以和自己喜欢的魔物一起出发冒险。希望大家也能好好享受本作这款与动作游戏型《魔物猎人》定位不同的游戏。

  媒体:游戏世界观是否和前作一样呢?比如说是不是会有前作的角色登场。

  辻本:

  关于这点还请大家密切注意后续公开的情报。

  媒体:可以请教为什么角色身材比例比前作还要高的理由吗?

  辻本:

  在决定要制作《魔物猎人物语2》之后,我们花费很多时间在探讨包含世界观与整体气氛在内的游戏要素。最后认为可以吸引到更多不同族群玩家的风格,就是现在公开的这个画风。倒也特别受到什么东西的影响,就只是我们想透过《魔物猎人物语2》表现出来的气氛,刚好是现在这个样子。

image

  媒体:在宣传影片里可以看到传说骑士--烈度(レド)与继承其血统的游戏主角,双方都是以青年之姿出现,这是不是代表在游戏中部份片段,比如说是回忆场景中会让玩家玩到烈度时代的内容呢?

  辻本:

  游戏舞台基本上就是游戏主角所在的时代,在宣传影片中登场的青年版烈度,会在所谓的回忆场景当中活跃。

image

  传说骑士--烈度

image

  游戏主角

  媒体:在前作战斗当中,随行兽(オトモン)行动是由电脑随机决定,常常发生无法施展出有效攻击的情况,所以想请教这次将会如何调整战斗系统。

  辻本:

  关于战斗系统,预定会在日后详细介绍,还得请大家再等一下。

  媒体:已经有预告《魔物猎人物语2》和《魔物猎人崛起》将会有连动要素,可以透露一下会是什么样的内容吗?

  辻本:

  详细内容其实还没有决定,但预定会是有玩这两款游戏的话,就会分别在各自的游戏中发生一点点好事,大概是这样的内容。

image

  媒体:前作有配合游戏推出一起放映动画节目,可以请教一下这方面有什么反应吗?

  辻本:

  可能是因为动画节目播出了满长一段时间,所以很多人表示对于角色很有感情。由于也有原本不知道《魔物猎人》系列的低年龄层或是家族观众收看,因此我们认为有成功提高系列作整体的知名度。

  媒体:那么在最后,请对期待这两款作品的忠实玩家们说几句话吧。

  一濑:

  《魔物猎人崛起》才刚发表没多久,还有很多尚未公开的系统、要素以及魔物存在。有关于这些游戏内容,预定会在今后陆续公开,敬请大家密切期待。就已经发表的游戏世界观来说,获得许多正面的反应,我们全体团队会以此作为鼓励,继续努力完全游戏,未来也请大家多多指教。

  辻本:

  两款作品都会在迎接发售日前陆续公开各种情报,只不过目前在这种情况下,实在很难举办各种现场活动。像今天这次专访也是透过网路,让我深感以后也有必要以这种全新的型式,来传达情报给各位玩家才行。虽然前面也有提过,但未来我们会更加活用社群网路服务等各种管道来公开情报,敬请各位玩家能够关注我们的官方帐号。

  媒体:今天非常感谢两位接受访问。

  以上为2020 年9 月28 日采访内容

image

    用户名: 密码: 匿名评论
  • 评论
人浏览,条评论