以《刺客教条:奥德赛》为基础?《芬尼克斯传说》总监谈飞行、物理机制及空中战斗

作者 柚仙儿   2020-10-29 10:39:03

  《芬尼克斯传说》的开放世界即将在12月3日带玩家踏上希腊神话之旅,届时玩家将可以扮演芬尼克斯,张开代达洛斯之翼,探索黄金岛充满生气、怪物横行的可破坏环境。最近的一次游戏试玩,带玩家前进美丽葱郁的「常春谷」去拯救女神阿芙萝黛蒂,但这只是这款游戏的一个小插曲。

  《芬尼克斯传说》结合了快速战斗、垂直探索与反应性物理机制创造出轻松诙谐史诗冒险。为了更加深入了解这款游戏,官方特别专访了游戏总监Scott Phillips,请他与大家聊聊空中战斗、足智多谋的敌人,以及对古代神话的独特诠释。

  问:多出来的额外时间让你们在制作《芬尼克斯传说》时做到了哪些原本办不到的事?

  Scott Phillips:

  重点之一是,我们有时间玩游戏,并真正评估我们得到的所有意见。我们从调查中得到很多的意见,并了解到「有哪些地方人们真的觉得很棒,有哪些地方是是我们需要努力改进的?」

  我们因此得到了一份超大清单,上头列出了我们想在游戏内容、故事方面和视觉风格上做的事情。我认为在所有这些方面,最重要的是提高品质。因此,在游戏内容上,我们为游戏发展、装备、敌人和他们的动作招式增添了深度。在视觉效果上,我们能大幅地提升所有敌人角色、所有的神明以及游戏世界的品质,我们还修改了不少故事情节。我们甚至改变了说故事的人,这显然导致我们得改变整个游戏里的一堆元素。

  我们还搞了叫做「芬尼克斯日」的活动,在冲刺期间(专注于一个目标或改进领域的短暂开发时间)会每两周举办一次。团队里的每个人都有一天– 冲刺期间的最后一个星期五– 可以做任何他们认为对整个游戏有利的事。比方说,「你能提供什么?你有什么想法?有什么是没有列在时间表上却应该完成的?或是可以做哪些事来帮助团队?无论是一项工具或是关于游戏的一个想法?」或是任何他们想得到的事情。我认为这种概念真的帮助团队一起探究一堆独特的想法,并且把这些想法融入到游戏当中。

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  问:《芬尼克斯传说》里代达洛斯之翼感觉起来很重要。这对翅膀似乎不光是旅行工具,还介入了战斗,以及介入了芬尼克斯所做的一切。这款游戏为何如此着重空中元素?

  SP:

  非常非常早的时候,我们最早制作的一个原型就是双重跳。我们是以《刺客教条:奥德赛》的程式码为基础开始的,所以我们有跑酷–但我希望游戏玩起来更自由些。我希望能够单次跳,双重跳,以及三重跳。我想更积极地运用游戏世界的三度空间。

  先前制作《奥德赛》的时候,我们的世界总监就曾建议:「嘿,如果能有更快的方式从高山上下来一定很棒。」因此,这样的想法当时就已经萌芽,我们想让玩家在旅行过程中更加主动、承担更多的风险,所以我们希望增添更多变化性。翅膀真的完全契合这样的想法,还有滑翔也是,我们希望让这成为游戏的一大特色,也成为角色的一大特点。因此,这样的概念必须融入每个适当的动作与动画,无论是旅行、战斗或解谜,或任何其他事物。

  问:这款游戏里有很多巨大敌人,这是出于想让玩家使用翅膀对抗飞行敌人以外的更多敌人吗?

  SP:

  没错,我们把两种来自不同面向的想法结合在一起,而且效果非常好。我们想要在游戏里放进巨大敌人,例如牛头人或盖吉兹。当你想到神话时,你会想到这些超巨大、超壮硕的家伙,而且我们想和这些巨大敌人战斗,但我们不想只能猛捶它们的脚趾头。我们想让玩家觉得有实际的作为,并且能在战斗空间中垂直移动。所以双重跳,以及三重跳,真的很适合这样的空中作战。我们也希望让玩家融入这种节奏,并在一面使用能力,一面在空中挥剑。这需要一些技巧,不是很容易办到,但是当有点技巧的玩家熟悉操作方式后,我们就能看到很酷的画面。

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  问:《芬尼克斯传说》非常强调环境物理机制,这样的想法是如何演化成形的?

  SP:

  光是砍倒一棵树,然后用【海克力斯】的腕甲把树捡起来,接着把树扔向敌人这样的简单想法,就花了我们很长很长的时间才得以实现。物理机制非常仰赖CPU和GPU的大量运算,当你进入一个世界中,而那里充满了可以捡拾、破坏、切割和互动的物件,你所面对的环境迥异于《刺客教条:奥德赛》那样的互动世界,也与我们过去制作的互动世界风格大异其趣。我认为《芬尼克斯传说》有着更加动态的互动世界,因此,我们觉得有必要为这款游戏的开放世界增添一点特别的东西。

  问:当你与独眼巨人战斗时,它能够战略性地运用环境,拔下树木当作棍棒,以及朝芬尼克斯丢东西。还有其他敌人也能这样做吗?玩家会经常遇到这样的敌人,或者独眼巨人只是特例?

  SP:

  大型敌人肯定会运用世界环境来对付你,例如独眼巨人、盖吉兹,和其他诸如此类的敌人。但所有敌人都会善用周遭的任何东西。这只是个互动要素,某些敌人的大规模攻击会破坏世界中的物体,方便你利用这些东西来对付它们。也有些敌人会运用世界环境来对付你,但你可以运用世界环境来对付每个敌人。

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  问:这款游戏的架构有多么开放?如果玩家想要的话,能不能在离开起点后直接奔堤丰的火山呢?

  SP:

  在游戏开发过程中,绝对有段时间我们允许玩家立即去和堤丰战斗,当时我们发现这样是可行的,但这无法让我们讲出这款游戏想讲的故事。我们让玩家经历一段过程才找到堤丰,玩家得爬上宙斯的山,才能与堤丰战斗,并且获得真正的回报。我们觉得如果让玩家能直接去找堤丰战斗,不但会改变玩家看待游戏的方式,也会改变我们铺陈故事的方式。我们想建构一个循序渐进的故事,让玩家在游戏的后半段获得的回报显得有意义。

  这样的改变让我们花了一些时间,老实说,这不是个容易的决定,但我认为这是个正确的决定,能讲出更有趣的故事,并带给玩家更棒的体验。我们采用开放式任务架构吸引及引导玩家完成他们的目标。除了任务之外,这个世界里充满了值得探索与体验的内容,这些内容会提供更多有关希腊神话与传说的背景故事,尤其是有关宙斯、普罗米修斯、黄金岛及其历史的内容。

  问:黄金岛划分为几个由不同神祇统治的区域,每个区域都有独特的生物群落和主题。除了视觉上的差异外,每个区域在玩法上有什么不同?

  SP:

  我会说每个区域都有特别之处,但我们并不想用「某件事情你只能在这个区域做」来强调这一点。阿芙萝黛蒂的区域有很多地方是平原,而阿瑞斯的区域则有更多地方十分陡峭。赫菲斯托斯的区域也一样,有些深邃的洞穴,而雅典娜的区域则有更广大的森林,从某种程度上来说,会让人有幽闭恐惧症的感觉。每个区域肯定都是独一无二的,其中最特别的可能是宙斯的山,那里有条我们希望你顺着走上去的路,所以你得在这个非常危险的地点展开感觉很漫长的冒险。我觉得这带给玩家在游戏中攻顶的感受。

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  问:预览版中最有趣的部分是在某个任务中玩家得滚动一颗珍珠重现阿芙萝黛蒂诞生的环境,并由宙斯担任旁白讲述消毒版的神话故事(让普罗米修斯很沮丧)。这个故事是为了游戏而创作出来的,还是来自不同的神话版本?

  SP:

  【大笑】我不确定是否真的有这样的版本,让宙斯完全不知道事情是怎么发生的,或是事情是在哪里发生的,但是我们在游戏里铺陈的很多内容都是以神话为基础。我们先充分地了解这些神话,然后进行现代化改编,并用我们的游戏风格和调性来讲述这些神话故事。所以你总是会发现强烈的希腊神话元素,但确有一些不一样。神话从来就不是流传数千年的单一故事,而是会经过不断改编和推陈出新。

  《芬尼克斯传说》预定12月3日在Xbox Series X | S、Xbox One、PS5、PS4、PC和Switch平台发售。如欲取得本作更多资讯,可浏览先前的报导。

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