一场蓄谋已久的愚人节恶作剧,《Sol Cresta》制作人访谈

作者 柚仙儿   2021-06-16 15:36:21

  一场蓄谋已久的愚人节恶作剧,《Sol Cresta》制作人访谈。

  射击游戏名作《Cresta》系列的最新作终于要发售了?!玩家们原以为只不过是白金工作室的愚人节玩笑,没想到居然真的实现了这项梦幻企划!本次《Fami 通》编辑部采访到了白金工作室的主创稻叶敦志先生(文中简称稻叶)和首席游戏设计师神谷英树先生(文中简称神谷),听他们讲述本次事件的来龙去脉。

稻叶敦志

神谷英树

  —— 请和我们说说基于愚人节玩梗开发而成的本作是如何开始企划的?

  神谷:早在 2020 年愚人节之前我们就在讨论这件事,项目也是从我把「合体射击游戏」的开发企划带给稻叶过目后启动的。这是我个人酝酿已久的企划,当时并没有过多考虑与《Cresta》系列有什么牵扯,只是我灵光一现的想法。一种方案是打造成我司的原创作品,另一种方案则是当作《Cresta》系列的续作推出。当我和稻叶先生商谈哪个方案更好时,他认为当然是制作成《Cresta》系列的作品更加有趣。

  稻叶:虽然我们俩讨论得一本正经的,但其实很都还没跟 Hamster 通过气儿,归根结底这个项目只能算是我们两个不切实际的幻想(笑)。

  —— 为了实现这个幻想,所以你们将企划书交给了 Hamster 公司是吗?

  神谷:很快我们就准备好了企划书,甚至连游戏名《Sol Cresta》都起好了,于是就带着这份企划去找了滨田先生(滨田伦,Hamster 董事长兼街机档案 Arcade Archives 系列的制作人)。虽然我和滨田先生私交不错,但与他谈到工作上的事情时还是有些紧张。

  —— 滨田先生是什么反应呢?

  神谷:他觉得和白金工作室的合作属于大项目,战战兢兢地说「我们这种小公司可搞不来噢」(笑),但是那个时候我们的谈话还没涉及到商业营利层面上来。

  稻叶:滨田先生就这样被无辜卷入了我们两人的幻想之中,当时工作室内部压根都没正式成立《Sol Cresta》的项目。如果真的要制作的话,那就必须做好相应的思想准备认真对待……然后我们就陷入了无限纠结与思考的日子。

  神谷:那时候距离 2020 年的愚人节还很遥远,自那之后这个项目也逐渐有了眉目。彼时我司恰好有一个名为「Platinum3」的企划,预备将白金工作室内部的新企划汇总发布。于是我们将本作起名为「Platinum4」企划一并发布,从这时开始项目才算真正地启动了。

  稻叶:实际上当时公司内部对于本作的制作和发售等相关事宜还没有达成共识,但是由于消息已经被正式发布,所以佐藤社长(佐藤贤一)问我们「这是什么东西?」的时候,我们就用「这是愚人节玩笑啦!」的理由蒙混了过去(笑)。之后我们在与项目毫无关系的会议上趁乱赶紧将项目提上议题,强行获得了公司的同意(笑)。不过这也是 2020 年愚人节之后发生的事了。

  神谷:公开第一支预告后,玩家们的反应其实相当冷淡(笑)。所以我们很担心第二支预告也会翻车,但期待的声音居然出乎意料的多,让我们大为震惊,甚至在经典游戏的业内人士之间都引发了轰动,反而让我们陷入了胆战心惊的状态。

  稻叶:大家这么积极热情,我们肯定不能做出个半吊子的成品(笑)。

  —— 接下来想问一下游戏概念的问题,请问为什么要在系列游戏的标题中添加「Sol」一词呢?

  神谷:虽然我个人很喜欢《神鹰一号》,但对它的故事并不是特别了解,所以我重新浏览了一遍游戏的剧情,发现情节其实非常热血。原本「Terra Cresta」组织名字的寓意是为了夺回地球(Terra)而战,所以「Moon cresta」也就是为了夺回月球而成立的组织。但是旨在夺回月球的游戏推出的续作居然是以地球为主题,这是否不意味着人类在夺回月球的战斗中惨遭失败,而且还被赶到了地球的海底。这么一想,我的情绪就被点燃了。既然如此,如果将系列新的续作命名为「Sol(太阳)Cresta」,也就意味着人类在《神鹰一号》中也没能成功守护住地球,只能将最后的希望锁定在夺回太阳系上,成立「Sol Cresta」组织背水一战。这个故事难道还不足以激起玩家心中的满腔热血吗?!

  —— 游戏系统依然沿袭的《Cresta》系列一贯的玩法吗?

  神谷:合体依旧是游戏的关键。合体系统是《月之战机》的根基,《神鹰一号》在此之上添加了编队要素。而这一次我想打造出更加有机的系统,让玩家在游戏中能自由自在地合体,分离,编队,这样攻略起来也会更加有趣吧。这个系统就是支撑本作的基石。

  —— 本作在宣传上自称「新古典街机游戏(Neoclassic Arcade)」第一弹,请问这是什么意思呢?

  神谷:是我单方面夸下的海口(笑)。但正是这个「Neo(新式)」的部分非常关键,我们并非单纯想制作一款经典游戏。怎样在保留经典的优势的基础上,展现出只有我们才能做到的「Neo」的游玩方法和表现形式是重中之重。对此,我们日夜苦心研究如何达到二者的平衡。

  —— 游戏画面的外侧看起来分布着许多小装置要素……?

  稻叶:目前无可奉告,请静待后续情报(笑)。

  神谷:总之暂且先在画面中标注了这是「开发中的游戏画面」,以后更改的可能性也很高。说实话,团队内部也有不想流出游戏画面的声音,但这不是从前游戏厂商们的经典套路吗?举个例子,虽然《Fami 通》上刊载了游戏画面,但有可能实际发售后又是完全不同的样子,后续自行比对画面又是另一种乐趣。希望大家将此举视为我们在向经典致敬(笑)。

  —— 原来如此(笑)。那么游戏的操作方法是什么样的呢?

  神谷:把本作当成街机游戏发售是我们的梦想之一,但如果是以适配最新的游戏手柄为前提制作的话就无法在街机厅游玩这款游戏。因此本作的操作系统比较简单,只需要操作摇杆和几个按键即可游玩,这也意味着玩家可以在街机的控制板上畅玩本作。

  —— 你们也是出于将本作登陆街机厅的目的才把画面比例设置为 4:3 的吗?

  神谷:正是如此。但是现在街机厅的框体都是 16:9 的画面比,本作的 4:3 倒显得没什么意义了(笑)。但我们是为了致敬过去的年代特意制作成这个比例的。

  —— 目前本作在开发上有遇到什么困难吗?

  神谷:从头至尾都很困难(笑)。如果一味地模仿伟大的作品也无济于事,我们想达到的目标是在汲取了经典的灵魂部分后还能发挥白金工作室特有的优点。虽然至今为止都是基于我个人认为这个项目一定很有趣的判断才制作的这款游戏,但其实本作在冠名《Cresta》的基础上,也没有背离原作者的想法,更不会辜负热爱着原作的粉丝们,当然这也给我带来了不小的精神压力。但多亏了 Hamster 工作室的理解,我相信一定能完成一部高质量的作品。

  —— 你对《Cresta》系列印象最深的记忆是什么?

  稻叶:虽然我是在年幼时游玩的这部游戏,但却记得异常清晰。游戏里并非合体后就一定会变强,根据情况不同有时还会落入不利的境地。尽管当时我并不是一边分析一边游玩,但系列极强的原创属性依旧牢牢扎根在我的记忆里。

  神谷:小时候我有在旁边看别人玩这个游戏,觉得十分有趣,因此便静静地站在一旁等待他结束游玩。然而那个人却突然开始输入英语,我心想「啊!我不会英语啊!」,随后就放弃了游玩。后来我才知道那是在输入名字(笑)。

  —— 今后有计划推出「新古典街机游戏」第二弹吗?

  稻叶:这真的只是我个人不切实际的胡言乱语(笑)。但是,这是基于我们自己觉得有趣的想法而奋斗的事业,应该也会元得现在的年轻人的欢心吧,所以今后也想一直做下去。

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