打造具有「西部片」风格的新作,《重装机兵》30 周年纪念新作访谈

作者 柚仙儿   2021-06-20 15:52:49

  打造具有「西部片」风格的新作,《重装机兵》30 周年纪念新作访谈。

  本次《Fami 通》编辑部采访的是《重装机兵》的创造者宫冈宽先生,访谈内容涉及玩家们关注的最新作的情报、开发过去作品时的回忆以及有关《重装机兵传说》的诞生秘闻,感兴趣的玩家千万不要错过本篇采访。

  为了不被《XENO》束缚而更换主角和标题

  —— 《重装机兵 Xeno 重生 2》的正式名称已经定为《重装机兵:狂野西部》,请问标题有什么含义吗?

  宫冈:理由之一是本作的故事舞台转移到了西部地区,另一点也是因为自初代作品起,西部片就是《重装机兵》的风格调性。

  —— 游戏中确实有很多类似「悬赏对象」这种西部片的元素。

  宫冈:还有就是我们想制作出一部有着敞亮干燥风景的作品,另外,这样一来作品标题的缩写就成了「MMWW」,不也很有意思吗(笑)。本次推出的作品不是重制而是新作,所以我个人很想抹消掉「重生」这一词汇。话虽如此,其实是本作的内容与《重装机兵 Xeno 2》实在是搭不上边,于是我们索性就把标题彻底改变了。

  —— 这是不是意味着本作中不会登场前作的角色……?

  宫冈:塔利斯、耀奇和托妮会在本作出现,但他们并不是主角。然而我们想制作出比前作自由度更高的作品,所以玩家在遇到他们之后,仍然可以与他们一起推进游戏。在开发《重装机兵 Xeno》的时候,尽管我们计划在后续推出的几部作品中仍然沿用相同的主角,但同时也产生了要彻底转变「回归系列初心」这一方向的想法,所以为了不被《重装机兵 Xeno》束缚住手脚,我们便决定改变游戏的主角和标题命名方式。

  —— 战斗等系统也做出了变更调整吗?

  宫冈:虽然战车、角色和 UI 等从表面上看是继承了《重装机兵 Xeno 重生》的形式,但游戏游玩起来的感受和游戏本身的基调是截然不同的。

  —— 从已公开的情报中可以发现,本作的怪物在生活作息上是有规律的,这一点很有趣。

  宫冈:这是友野监督(友野祐介导演)着重制作的部分,因为既然我们选择要在全 3D 建模的前提下制作高自由度的开放世界游戏,就不能直接让怪物们凭空消失,所以这是不可避免的难题。

  —— 的确,正因为自由度太高,所以更需要追求真实性。

  宫冈:除此之外,我们还想追加一些建造要素,比如让玩家在无法直接通过的山谷上自行架桥,或是亲自构建出世界中的一部分等等。这一次我们想要尝试的是,通过不断追加这些游玩细节,让玩家心中能自然地产生一股想要在未知的世界中旅行的探索冲动。

  —— 所以本作既吸取了系列的优点,又追加了建造要素等新的游玩趣味。

  宫冈:我们正为此而努力。

  曾因公司倒闭不得不更改作品标题,波澜起伏的系列历史

  —— 接下来想问一些有关系列作品历史的问题,该系列的历史堪称波澜曲折,在这之中有没有让您印象特别深刻的事情?

  宫冈:几乎全是难顶的事情,反倒是顺利的事情比较少见。唯一一部没有生出事端开发而成的作品应该就是《重装机兵 2 重装上阵》了。

  —— 其他的作品都碰到了什么麻烦事呢……?

  宫冈:作为开发者而言,最打击我的应该就是《重装机兵 4》一塌糊涂的销量吧。虽然我现在在一些网站上看到有人对这部作品还是给予了很高的评价,但对制作者来说这份评价来的也「太晚了吧!」(笑)。该作发售之初在网上遭遇了大量恶评,完全卖不动。

  —— 确实,直到今天也很难相信该作居然遭到了如此多的差评。

  宫冈:这部作品完成后我感到了满满的充实感,并且我认为我们制作出了一款非常有趣的游戏。但确实也存在很多不站在外部视角审视就无法发现的问题,所以在浏览了玩家们的差评后我们也进行了反省。即便如此,我们也没想到它的销量会如此惨淡,真的太扎心了……(苦笑)。

  —— 在波澜起伏的《重装机兵》历史中诞生了《重装机兵传说》系列,对您而言,该系列是怎样的存在?

  宫冈:Data East 倒闭的时候,我接到了破产管理人的电话「您还持有《重装机兵》商标的部分权利,因此想问问您是否要购买该商标?」,这时我才意识到 SUCCESS 已经制作了《重装机兵》新作的事实(笑),而且那时候新作几乎已经快开发完成了。

  —— 开发之初,宫冈先生连新作的存在都不知情吗?

  宫冈:在 SUCCESS 看来,授权给自己的公司突然倒闭了这件事应该也让他们摸不着头脑吧。随后我们就开始商讨商标的处理问题,我紧急联系了 SUCCESS 的负责部长,处理包括与破产管理人的交涉在内的各种事项。尽管为了取得商标我们付出了许多努力,但结果却不尽如人愿,我们便只好修改了作品标题。

  —— 原本作为《重装机兵》系列开发的作品变成了《重装机兵传说》,那么这个标题又是谁决定的呢?

  宫冈:是我起的。因此《重装机兵》就像我们的孩子,而《重装机兵传说》则是像我们的孙子一样的存在。除了负责的部长之外,《重装机兵传说》第一作的各位工作人员也都是《重装机兵》的狂热粉丝,这让我感到很不可思议。从作品上来说它属于孙子辈,而各位员工们又好似战友一般的感觉。

  —— 在见证了《重装机兵》系列风风雨雨的宫冈先生眼中,您最喜欢的角色是哪一位?

  宫冈:每一个都饱含着回忆,很难只选一个出来。站在制作者的立场上选择的话,应该就是初代的红狼了吧。那个时候市面上还没有类似风格的游戏,与其称游戏里的敌人为怪物,不如说它们只是一群阻碍玩家通关的障碍物。由于「将打倒怪物作为任务的目标」是《重装机兵》首次尝试的挑战,因此我们为如何描绘以打怪为生的赏金猎人烦恼了很久。

  —— 这个角色在粉丝中也很有人气啊。

  宫冈:反之也有很多讨厌他的粉丝,毕竟他的性格太过傲慢(笑)。

  —— 目前最新作《重装机兵:狂野西部》正处于开发的关键时期,请问在今后的作品中还有什么想要挑战的事情吗?

  宫冈:去年我玩了某款游戏,是由在我心中曾开发出过一部「RPG 神作」的公司发售的新作,估计集结了上百个才华横溢的人才,耗费了巨大的时间和预算才制作出的超大作 RPG。发售之前,我以为它会成为一款「梦幻 RPG」作品,然而当我实际游玩了 100 多个小时之后,我的内心却受到了巨大的冲击「不,这根本不是我梦想中的游戏」。

  —— 看来与宫冈先生想象中的「梦幻 RPG」有点出入呢。

  宫冈:作为一名游戏开发者,我曾经一直坚信「只要技术、预算、人才到位,开发什么游戏都不在话下」,因为我们就是从资源不足的艰难处境中熬过来的,甚至在某种程度上我们已经看见过「世界的尽头」。然而事实是,无论有多么先进的技术,多么充裕的资金,多么惊人的才华,在我一直坚信的方法论上都存在着无法跨越的高墙,我感觉我已经目击到了高墙的一角。

  —— 看来这款 RPG 甚至改变了宫冈先生对游戏开发的看法。

  宫冈:在内心受到冲击后,我认为必须再一次从本质上改变游戏的制作方式和开发态度。在看到了世界的尽头后,也要不断地改变对世界的看法。

  —— 请对期待《重装机兵:狂野西部》发售的粉丝说几句吧。

  宫冈:我们会加油的!历经 30 周年岁月的洗礼,我已经从开发初代《重装机兵》时的愣头青变成已过花甲之年的老头子。或许已经没办法再经历一个 30 年了,只希望能尽可能久地再多陪伴一下粉丝们吧(笑)。

  —— 请别这么说,30 年后的《重装机兵》系列新作就交给您了……!或者您可以试试变成巴亚斯·布拉德那样?(笑)

  宫冈:啊!把大脑改造成电脑是吧!不知道到时候会不会有公共筹款来建设这个项目呢(笑)。

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