欲望并非万恶之源,角色扮演游戏《罪恶王权》访谈

作者 柚仙儿   2021-06-21 15:35:26

  欲望并非万恶之源,角色扮演游戏《罪恶王权》访谈。

  《罪恶王权(Monark)》是一款校园 RPG 新作,故事以能和异世界相连的学校为舞台,玩家将和拥有 4 个不同结局走向的同伴一起,利用以主角的欲望和疯狂为食的恶魔之力战斗。学校究竟会变成什么样,最后你会抓住哪位同伴的手?这份命运到底通向何方?这些答案只有玩家自己知道。

  —— 本作的企划是在什么样的机缘巧合下开始的?

  林风肖(下文简称为林):2019 年初夏的时候,这项企划已经初具雏形。我和 Lancarse 的星野先生在聊到想要开发新作的时候,围绕我们都很喜欢的《真·女神转生if...》(1994 年发售的 SFC 游戏,下文简称为《if...》)展开了热烈的讨论。

  星野光弘(下文简称为星野):是的,我年轻的时候非常热爱游玩《if...》。虽然我本就是《女神转生》系列和《真·女神转生系列》的粉丝,但我更加着迷的是《if...》中设定的世界观 —— 原本风平浪静的校园忽然变成了一个不正常的地方,同学们的身上也渐渐地开始产生一些变化。我和林先生聊天的时候互相感叹最近几乎没看到过类似《if...》这种类型的游戏。

  林:原本我就一直在酝酿校园 RPG 的开发企划,正好就借着这个机会与星野先生一起商讨一番,在对游戏世界观的精华要素和氛围感上达成共识后,又加入了现代要素和本作独有特点再次构建游戏整体,这就是《罪恶王权》的原型。我们想让严肃阴暗的世界观能够与具有现代风的要素完美地融合在一起。

  —— 了解到开发原委后,我知道你们在本作的开发人员名单中加上伊藤先生和铃木先生的理由了(笑)。

  林:由于企划筹备得比较仓促,所以我们就联系了尊敬的伊藤先生和铃木先生一起商讨。

  伊藤龙太郎(下文简称为伊藤):我和小林与星野开了个会,看到他们企划书的那一刻就深深感受到了他俩对《if...》的热爱。他们想要打造一部既致敬过去的经典,又向新事物发起挑战的作品,所以我十分期待地加入到他们之中。

  铃木一也(下文简称为铃木):就像伊藤说的那样,这俩人对作品可不是一般的狂热(苦笑)。虽然的确是受到了过去作品的影响,但他们想要尝试的具有现代风格的新元素和「眷属」系统仍然令人期待不已。当年我们开发 SFC 的游戏时做不到的事情,现如今都能实现了啊。

  —— 在协助名单上也有西谷先生的名字,请问他是如何参与到企划中的呢?

  林:当我在烦恼「想要在游戏中加入本作特有的诊断系统」而求助铃木先生时,他为我介绍了西谷先生,于是我就将此事委托给了他。

  西谷史(下文简称为西谷):对我而言,开发游戏最大的乐趣就是研究新的系统。可是在 1990 年代末期,人们追求的只是让故事去匹配已有的游戏系统,这也导致人们与游戏的世界渐行渐远。但是小林告诉我,他想制作一个会利用到心理测试的系统。当我知晓了《罪恶王权》的企划后,我意识到了这款游戏的根基是类似心理学者的世界观,这让我久违地兴奋起来,并决定加入开发阵容。

  林:我对哲学家尼采先生的许多思想都有共鸣,支撑本作的根基理论也与他的思想十分相近。在西谷先生对我说「真像心理学者啊」之后,我了解到心理学者也受到了尼采思想的极大影响,由此产生了强烈的认同感。

  —— 最后是成员中的增子先生,看起来本作的 BGM 制作似乎非他莫属了。

  林:只有增子先生才能作出本作的曲调。我特别想在本作中也能听到战斗时摇滚的曲风,因此就去找了增子先生。

  增子津可燦(下文简称为增子):我从山中(山中拓也,《Caligula2》的制作人/企划/编剧)那儿听说了小林想要联系我的事情。实际见面以后我发现这群人还真是热血(笑)。刚开始我还不确定由我作曲是否合适,直到小林说「增子先生的作曲是最好的」,我才下定了决心接下委托。都被特别点名了,不接受可不行啊。

  林:我还厚着脸皮表达了想要听「增子旋律」的要求。

  增子:不会,反倒是我只会作出「增子旋律」。

  铃木:明明你十八般武艺样样精通。

  增子:过誉了,我还没到那个地步。

  —— 所以各位是被小林和星野的热忱打动才决定参与开发的啊。

  林:感激之词无以言表,除此之外,我们和其他的开发者们也擦出了奇妙的化学反应,可以说组建起了一支理想的开发团队。

  详尽的设定与大量的台词让故事更加真实

  —— 伊藤先生负责撰写本作的主线剧情是吗?

  伊藤:我负责的是学校里学生们的设定和台词,主要的剧情还是交给小林执笔,当然,我会浏览检查并给出一些建议。

  —— 原来如此,虽然小林的名字也在编剧名单上,但我还以为主线剧情是由伊藤先生负责的呢。

  林:原本我想拜托伊藤先生撰写全部剧本,自己完全不动笔。但是在开会和聚餐的时候,我也聊起了想像当时的二位一样,成为一个既能规划游戏体系,又能编写剧情的游戏开发者的未来展望。有一天,在剧本会议上,他们对我展示的剧情资料很感兴趣,支持我尝试自己编剧「我相信你能做到,反正我们也会检查和监修,不如你自己尝试着写写看如何?」,于是我便决定自己写剧本。

  铃木:主线剧情在剧本会议上已经确定了整体的概念,而登场角色交给小林负责也会进行得更顺利,所以让身兼导演一职的小林来尝试编剧也未尝不可。而且伊藤光是要负责学生的设定就已经忙得不可开交了。

  伊藤:由于在剧本会议上决定要让学校成为一个栩栩如生的舞台,所以本作需要编写 100 个学生的故事,于是就由我来负责。尽管刚开始的时候我还比较乐观,但是如果不能集中全部精力工作真的非常麻烦(苦笑)。

  —— 100 个人!光是思考每一个人的设定都要花费不少时间了吧。

  伊藤:是的。因为小林想要每位学生都显得更加真实,所以设定上也就需要编写得更为详细,台词方面也要注意遣词造句。

  铃木:即使是同一个角色,他的台词也会随着故事的进行而频繁发生变化。

  —— 林先生是从一开始就判断本作需要 100 个角色的故事吗?

  林:校园是故事的主要舞台,原本就拥有广阔的面积。随着故事的推进还会增加可探索的校舍和其他地点,所以 100 个人是最低要求。最开始只是想「让有专属名字的学生登场」,但是伊藤先生精心构思出的设定最终诞生出了一个个富有魅力的角色,我真的非常感谢他。

  伊藤:虽然听你这么说我很开心,但是由于我的任性妄为制作出了许多拥有奇怪设定的角色,最终只能自我毁灭了。监修铃木先生说,明明有着这么精彩的设定,却完全没能活用起来,让我吃了不少红牌(苦笑)。

  —— 学生数量众多,而您又对设定进行了精细的打磨,所以才这么辛苦。

  铃木:虽然我在团队中是监修的身份,但是把握全局,撰写剧本的小林和伊藤才是让角色们真正灵动起来的关键人物。或许有点高高在上的感觉,但从第三者的角度来看,这两位在作品中插入了恰到好处的吐槽,以后也会创作出更多优秀的作品吧。

  —— 有没有希望玩家特别关注的登场角色?

  林:站在我的立场来说,我希望大家能关注到每一个角色。但如果硬要举例说明的话,那就是 4 位候选成员吧。他们性格各异,在开发团队中也有望派、凌太郎派等派系之分。

  铃木:你最喜欢的成员应该是こころ吧?

  林:所有的角色我都很喜欢,没有特殊对待。但是こころ是属于某些受众会特别喜欢角色。

  铃木:虽然我很喜欢こころ,但这也是唯一一个我几乎没怎么给小林提要求的一个角色。并且一早就完成了,台词也是凭感觉写的(笑)。

  —— 伊藤先生最喜欢的角色是?

  伊藤:我喜欢凌太郎。

  铃木:原来如此。

  伊藤:凌太郎的名字也是一波三折,因为他的名字和我的名字(龙太郎)很相似,所以我会产生一股亲近感。在同性的眼中,他也是让人憧憬的对象。相信凌太郎这样的人一定会有很多信徒,所以我们也设定了许多追随他的学生。虽然学生数量太多让我们很辛苦,但也因此可以创作许多拥有有趣设定的角色,还是挺开心的。

  —— 这样就更有创作价值了吧。请和我们说说西谷先生具体的工作内容吧。

  西谷:我负责构思诊断部分的原本,最开始我认为原本需要有一本心理测试书籍一样的分量,完成后小林将其删减至了合适的长度,并修改得更加符合本作的世界观。在 5 处诊断中,既有文字冒险的部分,也有阅读理解图画的部分。我们在其中加入了色彩心理、脑科学以及风水理论中的科学知识。甚至一度成了我的本职工作(笑)。

  林:考虑到游玩节奏的问题,我不得不做了一些删减,并且将被诊断角色的台词调整得更贴合他的语气。我已经游玩了完成版的原本,完成版中记述有西谷先生对诊断意图回合判断理由的补充说明,十分有趣。希望将来有机会为大家介绍完成版的情报。

  —— 在协助完成诊断部分的过程中有没有特别辛苦的事情?

  西谷:在创作原本的时候,我在以下两点上花费了大量的时间。第一是如何将诊断与玩家的参数变化结合起来。由于诊断本身的趣味性与游戏中的诊断部分的乐趣并不相同,如何获得二者的平衡是我第二头疼的问题。尽管对于第一个问题我有相关的经验,但第二个问题也是我第一次挑战,为此苦恼了很久。

  —— 请和我们说说诊断部分的有趣之处吧。

  西谷:本作在积极意义上吸收了人类的七大欲望作为游戏元素,玩家为了了解自己哪种欲望最强而需要接受 5 种诊断。比如,在接受了文字冒险部分的诊断后,大家就会明白我们是以什么样的目的在提问,但图画的阅读理解部分或许是玩家们第一次接触的东西。在尝试了两种方式之后,玩家们就会知道自己到底有着什么欲望和能力,希望大家能够喜欢。

  追求更加容易游玩的方法

  —— 想向星野先生和林先生请教一下校园探索和战斗的有趣之处。

  星野:探索校园时,玩家可以从陷入异常状态的校园内部窥见学生们的心情变化。正如先前伊藤先生提到的那样,每位学生都有着自己专属的台词,随着剧情的展开,我们可以看到他们各种各样的言行举止。由于数量众多,包含检查在内的管理事项变得十分繁琐,但为了创作出让大家满意的游戏,我们依然没有懈怠。另外,即使战斗中己方伙伴的能力要低敌人一等,但只要操作得当依旧可以打倒对手,我们对此进行了平衡上的调整。

  林:角色的等级和技能的调整被装上了可以随时任意调整的系统,虽然角色的属性可以通过游戏内的和货币和经验值等资源进行提升,但也可以通过重新设置强化对象而回收资源,用于其他角色的养成。

  —— 看来可以培养同伴啊。

  林:随意的养成和重设功能也是补救措施的一环。由于主线剧情中存在分歧要素,所以不仅是结局,就连中途的部分剧情和选择伙伴的顺序也都因人而异,所以我们必须准备相应的补救措施。

  星野:为了不论怎么进行游戏都不会陷入死胡同,我们正处于调整游戏平衡的关键阶段。

  —— 请增子先生说说为故事和战斗烘托气氛的 BGM 有何值得关注的地方?

  增子:小林要求所有的曲目都做不加电处理,所以小提琴、钢琴、鼓点、吉他均为现场收录。而现场收声会带来如同 Live 一般的效果,我在机械类的声音中混入了一些需要人演奏的声音。尤其是采用了大量的小提琴的声音,听起来十分有临场感。

  林:因为本作是以人的欲望为主题,所以我想让乐曲中也能感受到人的气息,为此拜托增子老师现场收声。希望大家能仔细聆听每一条 BGM,尤其是现场收声与「增子风旋律」带来的化学反应绝对不容错过。

  —— 大概收录了多少增子先生制作的 BFM 呢?

  增子:40 首左右。

  林:原本计划的是大约 30 首就行,最终还是增加到了 40 首。增子先生作曲神速,比如有此我想为在深夜的情绪下主角妹妹哼着的歌配上一点旋律,在录制声优的配音时直接收录她哼出的曲调。于是增子先生立刻在 VOCALOID 上完成了乐曲 demo,让我震惊不已(苦笑)。顺便一提,这首曲目仿佛是会在周日的早上播出的女童向动画片中插入的音乐。原来增子先生不仅会作耽美风格回合帅气的摇滚风格,还可以创作出这种曲目,让我深感佩服。

  伊藤:增子先生什么曲子都能谱出来。开发《if...》的时候,大家兴致高涨地说要创作一首校歌,我花了 15 分钟构思歌词,随后就去找了增子先生。虽然他很快就完成了校歌的制作,但我记得刚把歌词给他的时候他一脸不情愿的表情(笑)。

  一同:笑。

  —— 最后请向期待本作的读者们说几句吧。

  伊藤:在灾难降临的校园内,一边与看起来十分真实的学生们交流,一边享受多周目游玩的乐趣吧。

  铃木:《罪恶王权》这种封锁系的故事与雾气特别般配,本作的校园也是被雾气笼罩,散发出危险的气息。

  西谷:《罪恶王权》肯定了人类的欲望,并以此为角色的力量源泉。欲望并非万恶之源,它也能成为力量的来源,成为善意的源泉。这是一部象征了当今时代与世界的作品,如果各位尝试游玩的话,说不定会改变你们的世界观。

  增子:本作的同一首曲目也有多个编曲版本,让我尝试了自己以前从未尝试过的挑战,希望各位能够多多关注本作的编曲。

  星野:开发终于来到了最终阶段,目前我们正在全力调整游戏的平衡,敬请期待。

  林:我相信这部作品一定不会辜负大家的期待,希望各位在游戏正式发售前,能够多多讨论自己想要选择的队伍成员,与友人探讨自己的欲望和心理。今后还会继续发布新的情报,还请大家多多关注。

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