如果你能挺过第一章… 《新樱花大战》评测
《樱花大战》,二十多年前曾经作为世嘉最著名的美少女游戏,在 SS 时代大放异彩,也让很多国内玩家由此第一次接触“太正浪漫”——和服、多文化融合、浪漫主义,乃至当时流行的机器人文化。然而系列在 2006 年推出第五部作品之后,就彻底被世嘉所雪藏,除了一些联动和衍生品之外,几乎看不到任何正传作品的迹象。
伴随着近些年日本 ACG 领域“文艺复兴”的趋势,一干老作品均以新的形态登场,《樱花大战》系列自然也不甘人后,于2019年正式公布了带有重启性质的续作《新樱花大战》。
尽管作为一款时隔十三年的续作令许多粉丝欣慰不已,但本在前期宣传阶段却经历了很多“非议”。一方面,系列角色原案从以往的藤岛康介换成了《死神Bleach》的作者久保带人,本来对原案的看法是一件见仁见智的事情,但对系列粉丝来说,藤岛康介设定的角色俨然成为了这个系列的符号,突然更换势必会让人感到不适;另一方面,则是游戏的战斗系统从当年粉丝们津津乐道的策略模拟 SLG,变成了更加注重动作性的 ACT。
如今,《新樱花大战》的正式版已推出多日,游戏所呈现的状态又是如何?系列的诸多改动是否能够让老粉丝满意?又能否在诸多变革之下承载制作组对系列拓展新用户的野心呢。
“劝退”的第一章
无论如何,我都无法说服我自己去喜欢《新樱花大战》的第一章。
是的,《新樱花大战》的第一章几乎把整个作品的“弱点”毫无保留地暴露了出来。
不知道是不是受了主要角色原案是画过经典少年漫画的久保带人这件事的影响,脚本构成石井二郎在第一章把女主角天宫樱塑造成了一个不折不扣的愣头青——追随着偶像真宫寺樱的脚步、几乎没有策略地无脑努力。而初期剧情对于女主角这种执着个性的塑造也出现了很大的问题,通过第一章末尾被上海华击团杨小龙爆打,试图展现出天宫樱的不折不挠,可这样处理的观感着实让人不是特别的舒服。
被暴打的同时极为镇定地喊出“梦想”
抛开剧本展开的合理性问题,游戏在第一章也暴露出非常明显的技术能力不足——场景切换时过于频繁的加载和读取等待。玩家操作男主角在剧院里行走的时候,每通过一个门庭必黑屏一次,整个游戏节奏变得异常琐碎。尽管读盘时间尚且能够接受,但当玩家从“音乐室”到“走廊”再到隔壁“休息室”一趟走下来竟然需要目睹四次黑屏,这个过程着实难熬。游戏在第一章刚开始就让男主角在剧院的场景走上一遍,嗯,换个角度想想,制作组还算比较坦诚……
不止是讲述剧情的冒险部分,第一章的战斗也有不少毛病,相信不少玩家在试玩版中已经体验过了。第一章中,玩家能够使用天宫樱的机体和男主角的机体,但两台机体的战斗方式趋于雷同——武器都是日本刀,需要近战砍砍砍,同时配合闪避来实现“子弹时间”。但游戏的近距离打击反馈并不是很理想,说好听点是偏柔和,最终 Boss 的攻击间隔也比较短,玩家需要一定练习才能找到“闪避”的节奏点,这也让整个战斗过程变得有点“劝退”。
精准闪避算是本作战斗系统比较核心的内容了
操作方面,仅就 PS4 而言,对于熟悉同类型游戏的玩家来说,“轻攻击是方块键、重攻击是三角键、必杀技是圆圈键”的键位更为传统,对于无双类游戏爱好者来说也算是约定俗成。但《新樱花大战》偏偏把圆圈键与方块键进行“交换”,导致了不必要的学习成本,可能玩家还没适应,就误把攒了许久的必杀技放了出来。更难受的是,游戏并没有调解键位的功能,只能自己去适应。
在美术和视觉层面,《新樱花大战》的过场动画演出只能说是有些特色,观感上有些类似于《荒野的寿飞行队》,即游戏的主要角色通过三渲二的方式来表现,而次要角色则是用纯手绘。但是个别地方,主要角色会与次要角色进行亲密接触,比如说拥抱,两个角色在视觉上强烈的反差会让玩家感觉有点出戏。不过,游戏通关后的 LIVE 倒是纯手绘的,果然游戏内的动画在内容分配上都要“好钢用在刀刃上”……
前图层3D,后图层2D,看着特别出戏
角色塑造样板化、剧情展开偏生硬、切换场景频繁黑屏、近身战斗手感微妙,很少见到有作品在第一章就把毛病暴露的这么彻底……当我以为《新樱花大战》“不过如此”,甚至开始担心后面只能靠前作角色和“次回预告”的情怀来弥补心中缺憾时,游戏反而开始渐入佳境了。
恋爱恶搞两不误
《樱花大战》系列过去备受粉丝欢迎,很大程度是因为其美少女游戏玩法的优秀。《新樱花大战》也很好地延续了系列的这一特色。
在恋爱冒险的部分,有时限的对话树需要玩家做出极快的反应,而游戏的选项基本都是三种,其一是讨好角色的,其二是中规中矩的,其三就是比较“弱智”的选项了。游戏中为各个角色设计了相当多的表情和动作,来让玩家能够清楚地察觉到角色们的情感变化,也得益于平台性能的进化(毕竟已经隔了两个世代),也让 3D 化的角色有了更为自然的表情变化,不再是过去的“变脸”模式。
也正是因为这样,游戏的恶搞内容也变得很有意思。如果玩家愿意的话,完全可以把这些看起来弱智的选项都来一遍,去感受“KY”所能带来的恶果。
本作不乏这种表演夸张的CG
因此,游戏的恋爱冒险部分,其实可以有两种截然不同的走向,一种是传统的纯爱作品,玩家可以细心呵护女主角们;另一种则是恋爱轻喜剧,男主角的一顿“骚操作”换来的是极具喜剧效果的反应与对话。但令人遗憾的是,《新樱花大战》的恋爱冒险部分并没有收录“全语音”,很多搞笑的桥段无法借由声优的演绎来达到最好的演出效果,着实可惜。
作为恋爱冒险部分的重中之重,《新樱花大战》中登场的五位全新女性角色,并不会轻易让玩家解读出实际的性格和真实的想法。当然可能也是因为我美少女游戏玩得不多的缘故,导致经常会遇到“我明明在顺着你说,怎么还没涨好感”的情况。就我个人的感受来说,恋爱部分并不是简简单单地点击选项而已。
美少女游戏十分传统的“选项误导”在游戏中经常出现,除了一个“如何让你成为KY”的选项之外,另外两个选项有时很难捉摸,需要揣摩女性角色的性格才能不断提升好感度。恋爱冒险的部分,平均一个章节有2~4次手动存档机会,其余时间则是完成一个主线/支线事件就会自动存档一次,有且只有一个自动存档。所以如果在攻略过程中选错选项,要么在对话没完成的时候退出游戏读取自动存档,要么从手动存档位置开始。当然,以上只是针对一周目,二周目的时候角色的好感度会继承,也就不用太担心犯错了。
“爱心事件”,可以大幅提高角色的好感
不是那么简单直白的对话选项,对于角色的塑造也是有帮助的,突出了角色形象的“立体感”。随着日常的描写和剧情的开展,角色们的形象会变得逐渐立体,“天宫樱就是愣头青”这样的感觉没有持续下去。此外《新樱花大战》后续几个章节,把新·帝国华击团,乃至游戏中几乎所有有配音的角色也都描绘得非常丰满。以擅长群像剧著称的石井二郎(代表作《428被封锁的涉谷》),可以说是不负众望,充分展露出这方面的实力。
作为美少女游戏,“杀必死”的内容也是必不可少。比如羁绊剧情里面,玩家可以对五位女主角来次近距离接触,基本每次都有福利内容,女主角也会根据玩家点击的不同位置产生不同的反应。游戏中的事件 CG 也是“憨憨”与“福利”齐飞,男主吃杨小龙所做炒饭的反应非常夸张,而每章的“传统艺能”去女澡堂,也有相当劲爆的画面。
撩妹战斗看洗澡
《新樱花大战》在角色塑造上的亮点也体现在参与到其他角色创造的画师们的工作中。负责上海华击团角色的堀口悠纪子(动画《轻音少女》的角色设计),负责伦敦华击团角色的BUNBUN(轻小说《刀剑神域》的插画,abec是他的分身),负责柏林华击团角色的岛田文金(《强袭魔女》企划的人设),以及副岛成记(《女神异闻录3》之后的人设)和伊东杂音(轻小说《凉宫春日系列》的插画)等日本名画师均有参与到本作。印象中,这也是堀口悠纪子和 BUNBUN 这对姐弟第一次参与到同一个商业项目中,也有不小的纪念意义。他们所绘制的角色在石井二郎笔下也都有着迥异的性格,即便在五大女主角们的面前魅力也丝毫不落下风。
几位画师的原画都带有强烈个人风格,转换为3D建模后也保留了其中的一些特点
的确,这些画师的人设在设计上都有自己的风格,像堀口笔下的角色就是典型的“小胖脸”,而她弟弟 BUNBUN 在线条上就偏硬朗,同时色块的复杂程度也很高,岛田文金则是用更为简单的配色方案来表现角色。从角色原案的角度看,这些插画师所设计的角色均有各自的特色,但为了保证游戏美术风格的统一性需要经由二次设定,所以从实际的游戏建模和 CG 来看,并没有太大的出戏感,维持在一个较为稳定的区间。唯一例外可能就是副岛成记了,这次他所设计的角色特点过于鲜明(白皙的皮肤和热辣的红唇),多少显得有点突兀。但就整体而言,这几位画师,包括主原案久保带人的作品,最终在游戏内所呈现的效果还是相对和谐的。
三位画师负责的角色,建模之后放在一起并没有特别的违和感
另外,我的私心是,要是能攻略兰斯洛特就好了……《樱花大战》过去总有这样让玩家喜爱却无法攻略的人气角色存在,也算是系列的一大特色吧。
我想攻略兰斯洛特! 多样化的战斗体验
虽然第一章的战斗给我留下的印象并不是很理想,但是随着剧情的展开,逐渐解锁游戏中另外几名角色的机体后,《新樱花大战》战斗系统的全貌才逐渐显露出来。
游戏中可以使用的“光武”一共有六台,全部为帝国华击团角色所驾驶的机体,所以造型上也相当复古(新玩家要接受这种带点蒸朋风格的机设可能需要一些时间)。虽然游戏的近战手感并不是很理想,但是本作所提供的六台机体,从玩法上都有很大的区别。
男主角的机体更强调速度,闪避后的子弹时间也是几台机体中最好拿捏的,而因为是新一代的光武,因此它的攻击力也是傲视群雄的。天宫樱则是更为均衡的机体,没什么优势,也没什么劣势。东云初穗的机体武器是一个大锤子,因此她的机体更强调力量感,更适合单点爆破。望月蓟在故事的设定中是忍者,因此她更强调攻击的速率。库拉丽丝则是魔法使,主要为远程攻击。安娜史塔西亚也是远程机体,不过她所使用的武器是枪械,单体攻击的强度相对更高。
用大锤锤你胸口
因此,《新樱花大战》的战斗更强调玩家根据所选择的机体,所呈现出来的不同的战斗风格。如果是远程机体,则更容易攻击空中的敌人,也能够以更安全的状态来完成战斗,不过后期遇到会分裂的杂兵和移动速度较快的敌人时则会破坏远程机体的攻击节奏。相对来说,近战机体更容易受到攻击,但是也能更快速地清掉杂兵。此外,武器的不同,也意味着攻击范围和攻速的不同,对于游戏体验也有很多影响。
同时,玩家在关卡中还能切换驾驶的机体,针对不同的敌人选择不同的应对方式,也给战斗部分带来了一些变化。从这里也不难发现,第一章的问题显然是两台机体定位雷同,并没有体现出玩法的特点。配合切换机体这个功能,游戏还有“羁绊等级”的设定。玩家在战斗场景中,可以通过一些战斗判定,比如躲闪、无伤、大量击杀来提升羁绊等级,获得更高的增益。而游戏的后期也会解锁合体必杀,威力强劲,但演出效果……
真的是太尴尬了……
的确,本作的战斗看起来非常的传统,但是这对《樱花大战》来说,的确可以称为是“革命”。选择 ACT 明显是节奏更快、更适应当下游戏设计趋势的选择。而《樱花大战》作为一个老IP,也有足够的资本“破解”,大不了失败了再换回去。更重要的是,《樱花大战》系列的复活,才是更令人欣慰的。
变化的游戏,不变的情怀
每当涉及这样的老游戏新生,难免要摆出有点烂俗的这两个字——情怀。
是的,《新樱花大战》卖情怀是不争的事实,也是游戏经历了主创换人、战斗玩法大改之后依旧能吸引原作粉丝的主要原因。
在笔者看来,请到当年将“女王三段笑”发扬光大的神崎堇来担当情怀的引路人再恰当不过。2002年《樱花大战》系列制作组曾把扮演人气角色神崎堇的声优富泽美智惠老师的隐退,专门制作成了一部 OVA 动画《神崎堇引退纪念》,颇有形式感地为一个时代画上句点。“隐退”的神崎堇作为老角色离去新角色登场也是一个绝好的契机,孤零零的她守护着已经物是人非的帝国华击团,这样的展开也足够让粉丝们为之动容。富泽美智惠的复出也没有粉丝因此而感到被欺骗,而是听着声音略有沙哑的“女王三段笑”,重新回忆起那段独属于《樱花大战》的太正浪漫。
神崎堇作为本作的情怀担当,直到故事尾声都不负众望
故事中让人浮想联翩的反派角色“夜叉”,让系列玩家们难以忘怀的“次回预告”、遍布在场景中的收集要素——明星相片,一张张充满时代感的老 CG 也足够让系列粉丝们惊喜。
令人触景生情的画面随处可见
《新樱花大战》就是这样一款游戏,它不完美,甚至在第一章就把自己的不完美暴露无遗,如同给老玩家心头上浇了一盆凉水。但在后面的章节中,逐渐丰富的玩法、逐渐丰满的角色、逐渐展开的剧情结构,也理所应当地灌注了《樱花大战》本应就有的情怀。
系列前作的CG以明星照片的形式遍布在游戏的各个区域
当然,玩家在攻略自己喜欢的女性角色之余,还是可以和大家来一局花牌,仿佛回到了二十年前的帝剧……
《新樱花大战》是一款慢热的游戏,但对于我这样的系列粉丝来说,不管这款游戏怎么慢热,也比多年苦苦等待来得痛快地多。
对于不了解系列的新玩家,《新樱花大战》的故事还算出色,战斗相对平庸,但恋爱冒险部分很有特色。如果能挺过不太让人满意的第一章,也许能为你带来与其他游戏不一样的愉悦体验。