如何让你爱上一个虚幻的精灵 《壁中精灵》评测
2019 年,随着次世代主机大战狼烟四起,作为本世代主机的 PS4 渐渐开始谢幕,对于一直作为强势第一方活跃的 SIE 来说,今年的游戏普遍没了去年的锋芒。在目前已经发售的游戏里,除了毁誉参半的《往日不再》和招牌年货《MLB19》,就只有这款小品级的《壁中精灵》。这款游戏在 2017 年的巴黎游戏周首次展出时,就曾吸引到了笔者的目光,主角神奇的画笔可以让笔下的怪物鲜活地动起来,为废弃而破败的城市点亮生机。别具一格的玩法,人文关怀的主题,在如今 SIE 发行的游戏中已经越来越罕见。
而当我实际玩到这款作品时,却有种一言难尽的感觉。是的,《壁中精灵》并不是一款粗糙的游戏,甚至以它的题材来说,整体的制作堪称精致。然而,在游玩的过程中,我却很难说清楚它究竟是一款什么样的游戏,它虽然有许多想法,却只能流于表面。开发商很努力地想去实现一个梦幻般的效果,但残酷的是人与人之间的才华是不同的,仅凭一股热情很难驾驭好一个未知的题材。
《壁中精灵》究竟在玩什么
《壁中精灵》故事的主角是爱画画的少年艾西,他的家乡曾经是一个繁荣的海滨小镇,如今却污染随处可见,房屋人去楼空,已经是一个破败之地。然而灯塔上的神奇精灵露娜赋予了他的画笔神奇的魔力,让他可以通过作画创造出有生命的精灵,并为小镇重新带来生机。与此同时,艾西还要避开霸凌他的坏孩子们。
初见《壁中精灵》,会感觉到这是一款解谜游戏。的确,游戏的主要玩法看起来似乎正是解谜。玩家扮演的主角艾西可以创造出三种不同的精灵,对应着火,风,电三种属性。你可以让火精灵烧掉红布,让电精灵打开电闸,让风精灵吹动蓝箱子。但是在实际游戏里,艾西只是把精灵叫过来,然后,嗯,谜题就解开了。
你想想,操纵火、电、风的力量,这能衍生出多少种解谜玩法的变化?然而《壁中精灵》除了我上面提到的三种表现之外,对这些机制几乎没有更深层次的应用。除了偶尔出现的一些变化,整个游戏几乎都是通过这样一对一的形式来构建的。我可以直言,这款游戏并不具备真正解谜游戏的特征。
黄色的怪物打开黄色的电闸,很有逻辑,也很单调
解谜玩法单一,作画会是《壁中精灵》的可玩点吗?似乎也可以这么说。玩家控制的艾西可以画出属于自己的精灵,为它定义一些特征。但在实际游戏中,玩家能创作出来的也只是大同小异的长毛怪,自由度很低。
在创作出精灵后,玩家与它们的主要交互的方式是通过作画来取乐它们,精灵们会说出他们要什么,玩家只要在素材库里选择就行了,比如精灵们如果要蝴蝶,艾西就选蝴蝶,要竹林,艾西就选竹林。没错,这个过程像极了学龄前孩子玩的图案配对游戏。取悦精灵们之后,玩家可以得到特殊颜料,或是指使他们干活。在整个游戏过程中需要重复无数次这种无聊的行为。
它要蝴蝶,就给它蝴蝶
游历场景的冒险是玩点吗?这么说好像也没问题。艾西在游戏中可以攀爬,可以跳跃,德雷克在《神秘海域》里能做到的他也能做。
然而破败的小镇并没有让人欣赏美景的冲动,而玩家探索的目的,也只是为了找到所有没亮的灯泡,用画笔点亮它们,才能进入到下一个场景。此外,玩家还需要找到所有的画纸,用来扩充自己的绘画素材,满足精灵的要求,但所有操作都没有任何玩点可言,仅仅是寻找,点亮这些干巴巴的操作。
当游戏进入尾声时,突然变成了烂大街的第三人称动作游戏
战斗是游戏的玩点吗?这个游戏还真的有战斗,但只出现在游戏的终盘。艾西的画笔可以放出火、电和风三种攻击,但战斗内容依然十分单调。简而言之就是用电定住精灵,用风扫落空中的精灵,然后连打火攻击的方块键。显然,战斗也很难称得上是《壁中精灵》的主要玩点。
事实上,将《壁中精灵》的任何部分单独拿出来看可能都是不及格的水准。拼凑在一起,加上一个看起来很炫目的绘画效果,游戏自然也无法超越这个评价。笔者通关游戏的时间大约是 5~6 小时,对于一款售价 30 美元的游戏来说显得极其不足,但笔者竟有种莫名的解脱感。
可能这就是一款平庸之作,比一款烂到骨子里的游戏更容易整死评测者的原因吧。
与精灵的羁绊是游戏的重心吗?
我觉得游戏的开发者可能想告诉我们的,就是玩家与精灵之间的感情羁绊。
《壁中精灵》最具技术含量的部分,就是玩家可以自定义精灵,并让它们在墙壁的世界中活过来。制作组也设计了绘画取悦精灵的元素,还设计了一些特殊交互场景。在设计师的构想里,玩家应该与精灵们的感情越来越深,最后齐心协力打败污染,为美好的结局所感动。
用画笔对抗污染
但实际上,用绘画来取悦精灵的行为,只让我觉得它们是一群给糖就干活的工具,丝毫没有任何感情可言。玩家无动于衷,开发者营造的气氛却在试图自我感动,最后形成了极尬的局面。
在这里,笔者想讨论一下,怎样让玩家与游戏中的人物建立感情。
游戏终究是游戏,再强大的 AI 目前也不可能模拟人类的感情。所以要让玩家对游戏中的人物产生感情,大致有三种方法。
其一是最常用,也是最直白的。就是用剧情塑造人物。游戏角色在故事中为玩家出生入死,两肋插刀,固然是让人感动的兄弟情。来段黑暗过去,挥泪告别往事,也可能让人动容。一个好的故事永远是最有效的方法。笔者至今记得《勇者斗恶龙5》中父亲帕帕斯为主角丧命的桥段,当主角长大,有了自己的孩子,站到了父亲的位置上,才更深切地领悟到帕帕斯的心境。
剧情永远是塑造人物最直白的捷径
而这些在《壁中精灵》中并不存在。玩家在大部分的游玩时间里,与这些精灵之间只有生硬的互动,并没有故事情节,直到终盘这些精灵才会突然“黑化”,需要玩家去打败它们。而在游戏剧情里着墨较多的霸凌艾西的坏孩子们,最后也生硬地被洗白了。玩家与精灵们也很难称得上有什么联系。
第二种方法,是用玩法让玩家喜欢人物。这就像玩家为什么会对玩具产生感情一样,通过玩透玩精,的确也可以加深玩家对角色的感情。最典型的例子可能就数格斗游戏了,玩家刚开始接触一款格斗游戏时,对角色的判断只有外型和招式。随着对角色的掌握越发熟练,感情也会逐渐加深,甚至会产生自己分身的感觉。这就是从游玩的乐趣,变成了对角色的感情。
《MGSV》中的DD同样也是通过玩法让人越来越喜爱的角色
而在《壁中精灵》中这样的设计也是不存在的。游戏里与精灵有关的玩法设计非常贫瘠,只有一对一的解谜和生硬的配对图案。可以说,其中没有一丝一毫的乐趣,是彻头彻尾地无聊。
第三种方法是制造从不确定的反馈到确定的反馈。听起来很玄乎,其实不难理解。不知大家还记不记得《塞尔达传说 旷野之息》里的马匹,马匹并不是一开始就完全听从玩家的命令。当林克抚摸它,喂养它,与它走过许多历程后,它与林克的羁绊也会逐渐加深,变得越来越顺从。这就是从不确定到确定的反馈,让AI与玩家走过一段感情成长的过程。
在上面提到的这些作品中,笔者不怕安利,最推崇的还是《最后的守护者》。虽然这款游戏帧数低,镜头控制也糟糕,但大鹫那海量且看似毫无规律的反馈,却让它无限接近于一只真正的动物,有着危险却若隐若现的感情。随着游戏的进行,大鹫与主角一次又一次地历险之后,它会渐渐从不理不睬,变得会主动来帮助主角,甚至冲破自己惧怕的障碍。
《最后的守护者》可能是模拟感情成长最具真实感的作品
《壁中精灵》中有这样的设计吗?没有。从头至尾,精灵们都需要你反复“选择图片”取悦他们来干活,没有任何变化。或许人与人的悲喜是不同的,但我觉得我没法从这样一成不变的内容中获得感动。
当我打通这款游戏时,我感觉有些沮丧。很难相信一款如此空洞的游戏,能被包装得如此炫丽。让人爱上一个游戏角色,是身为创作者能得到最高赞誉,无数开发者试图做到这一点,遗憾的是《壁中精灵》只是又一次失败的尝试。