扬长避短 超越期待 《出路》评测
嘿,老兄,如果你从头到尾玩过我的游戏,你不可能不爱上它!
在 2017 年 TGA 展会上,出身瑞典的 Josef Fares 一度成为了比各种游戏预告和年度颁奖更为“耀眼”的存在——他不仅在大庭广众下公然“Fxxk 奥斯卡”,还对深陷舆论泥潭的东家 EA 评头论足,可以说是“胆大包天”。激昂之余,文章开头那句略显自大的话成为了他对自家游戏的自信介绍。
这位张狂无比,口无遮拦的制作人是 Hazelight 工作室的领导者,此前的作品《兄弟:双子传说》以独特的叙事方式及不寻常的操控机制小有名气。尽管如此,在业界大咖聚集的展会发表如此“大言不惭”的宣言还是让人怀疑《出路》到底是有“真才实学”的底气,还是仅仅 Josef Fares 用来过嘴瘾的工具。
但当笔者花上 6 个小时将《出路》通关后,此前所有的顾虑都被瞬间打消。
双雄逃亡记
作为一款合作游戏,《出路》的主人公 Vincent 和 Leo 是一对性格迥异的中年男性:Vincent 沉着冷静,以万事周全为行动前提条件;Leo 鲁莽粗暴,行事果断但不计后果。两人皆因一人结识,又因冤罪作为契机,展开复仇之旅。
初来乍到
由于设定相对俗套,游戏提升剧情表现力的方式重点自然就放在了人物塑造上。笔者一度怀疑 Josef Fares 选用亲哥扮演 Leo 会不会有些强行“攀亲”,后来事实证明多虑:两位演员都贡献出相当专业的素质表现,举手投足间将两位主角的性格表现的淋漓尽致。
精妙的则是游戏中的人物对话。《出路》中玩家能与绝大部分 NPC 对话,他们并非只是填充背景的摆设:穷困潦倒的乞丐、怀胎十月的孕妇,根据场景变化出现的不同 NPC 真实可信。主角与 NPC 的对话态度则是游戏的另一道风景线,面对同一个人物,Leo 总是浮躁轻佻,Vincent 则更为睿智沉稳。看到 NPC 对他们两人展现出的不屑一顾或大发雷霆定会让玩家忍不住大笑。
跳伞可以说是全篇最有趣的桥段
演员卖力的表现加上相对口语化的对话内容,玩家对《出路》的剧情理解不会有太大难度。而作为一款“互动式电影”,开发者也试图针对两人性格的差异性,在游戏中安插一些二选一的桥段让玩家做出选择。
但不同选择带来的影响并不显著,玩家会发现无论做出怎样的抉择,游戏的大体节奏依然是相似的:例如在两位主角试图通过一座被警察镇守的桥梁时,Leo 会主张直接用警车蒙混过关,Vincent 则会建议避开正面冲突,稍绕远路。尽管这样的选择会带来几分钟的不同体验,但最后殊途同归;何况更多情况下,选择所带来的只是一小段过场动画的不同罢了。因此《出路》的选择并不会使游戏更具重玩性,有些鸡肋。
No Way Out
《出路》一共分为四个章节,从双人协力逃出升天到共同调查同仇敌忾,每一章都有独特的风格和主题,这不仅让游戏节奏张弛有度,也给故事提供了不同的切入角度,帮助在有限的篇幅中建立最为立体的人物形象。
比如在经历紧凑刺激的逃狱环节后,游戏并未一口气提速,而是安插了一段相对轻快安逸的桥段;两人在野外营地休息,互谈过往故事。随后偷偷潜入一家农庄,做出合奏乐器,看电视等古怪活动,玩家与两位角色都在这些难得有必要的闲暇时光中加深了羁绊。
除此之外,旁支角色的对主角的影响刻画让人物之间的动机、冲突更为真实可信。Leo 和 Vincent 都背负着来自家庭、社会的压力:嗷嗷待哺的新生儿,对自己罪犯身份感到害怕的儿子等等。这些“负担”能让玩家明白他们不仅仅是在简单的寻求复仇,而是在为自己的人生寻找一条“出路”。
如果单独抽离出来,《出路》的剧情恐怕也只是司空见惯的二流动作片水平。但因为它利用“游戏”载体自带的互动性与一系列叙事手段的结合,让玩家感受到的更强的代入感,而这又使得《出路》最后的结局具有极强的冲击性——一切都要归功于 Josef Fares 通过设计让玩家产生的情感维系上。
作为一个喜欢“不走寻常路”的导演,从电影界跳来游戏界的 Josef Fares 总是想在游戏叙事模式上进行创新。假如说前作《兄弟:双子传说》还只是一次略显大胆的尝试,那么《出路》强制的双屏双人设计无疑是一个极具风险的决定。
幸运的是,Josef Fares 作为电影导演的经验让强制分屏并没有成为一个“合作噱头”。游戏的分镜运镜、场景切换和视角调度都相当出色。谨遵 180 度轴线原则让镜头始终跟随主角的动作,双方玩家即可以以不同视角观察对方或自己的动作,又不会有任何多余的信息溢出使玩家分心。在一方主角进入重要剧情时,游戏也会适量调整视角占比,可谓相当贴心。
杀手追踪战,索性分成了三屏
除了基础调控,《出路》还有一些桥段展现出 Josef Fares 作为电影导演的“真本事”。例如在游戏后期的医院场景中,制作组利用一段连贯的长镜头来表现 Leo 和 Vincent 的逃亡,整体切换与配合可以用“天衣无缝”来形容,既让玩家有置身其中的“游戏感”,又感受到了极强的“电影感”。而在互动操作更为频繁的机车追逐战和射击环节,游戏会将左右分屏变为上下分屏,让玩家接收到的信息收束,更专注的应付自己眼前的麻烦。
好钢用在刀刃上
实际上“互动式电影”游戏对角色、流程安排、脚本细节的要求都很高,钱和精力的投入缺一不可,而服务于“酣畅淋漓线性体验”的原则让此类游戏往往无法赚个盆满钵满。
《出路》本身也只是一个 EA Original 计划扶植起的独立游戏,它的成本和体量自然有诸多限制,如果在游戏界里进行横向对比,它其实就像是一部穷人版的《神秘海域》。但《出路》聪明的扬长避短,在带来电影化体验的同时又让玩家有十足的参与感。
《出路》不以射击元素为主导,专注展示动作冒险的部分也不多。如果单看游戏的这两部分,前者只有寥寥几把武器,手感一般;后者大多是慢动作 QTE,击打反馈也算不上出众。
相比之下,两位主角在场景中闲逛和探索的环节在游戏中占比更多。除了前文提到的对话,这些探索部分主要由场景中的小游戏填充,种类丰富;篮球,投掷飞镖,打电玩应有尽有。同时在特定的场景会有对应的活动,比如在监管森严的监狱里,囚犯为数不多的闲暇项目就是锻炼,小游戏就变成了利用器材进行仰卧起坐,俯卧撑等;到了阳光明媚的荒郊野外,两位主角甚至可以捕鱼。
还可以喂牛,可惜它不一定领情……
这些小游戏既有合作也有竞争,但都毫无上手难度,《出路》大部分成就也与这些小游戏挂钩。乍看之下小游戏只是逃亡之余的廉价乐子,但事实上,小游戏才是《出路》游戏流程的主体。
《出路》的小游戏数量繁多,几乎没有深度可言,用来提供单个场景的几分钟体验绰绰有余:棒球、四子棋、摇摇椅……甚至背靠背攀墙逃狱都可以算作是一个另类的节拍小游戏。它们恰恰是制作组用来调剂、掌控玩家游戏节奏的代表,在精彩的演出间出现,几乎没有任何重复。确保了互动性与多样性的同时,进一步为“加深两位主角之间的羁绊”所服务。
结
《出路》很有可能成为 2018 年最为特殊的游戏,Josef Fares 将老道的分镜与电影叙事技巧融入到游戏中,强制双屏不但没有成为拖累游戏的枷锁,反而使人物之间的关系更为立体,情感冲击更为深刻,将一个略显老套的故事演绎出了新的光彩。
由于体量和成本的限制,《出路》在细枝末节处的表现可能并不完美,一些二元选择也显得有些鸡肋。但它巧妙的扬长避短,利用多样的游戏机制和场景构建起了差异化十足的游戏体验,让玩家在这场5~6小时的互动电影之旅中随时都保持着新鲜感。
Josef Fares 的激情与创意令人动容,而《出路》绝对是一款值得所有玩家购买的“双人互动电影”游戏,何况买一份就能和任意好友畅玩,何乐而不为呢?