背靠软垫,如坐针毡 《人中北斗》评测

作者 柚仙儿   2020-07-28 14:27:42

  如果回顾20世纪80年代末期的日本漫画,不难发现一个有趣的现象,彼时最受欢迎的作品大致可以分为两类,一类是由机动警察、五星物语、超时空要塞等机甲飞船铸成的钢铁长城,另一类则是由剑风传奇、JOJO、北斗神拳等柔情猛汉凸显的肌肉之美。

  在这之中,《北斗神拳》的影响力不可谓不深远。生动的角色刻画、魄力十足的战斗场面、新颖的后启示录题材,甚至是那些中二度爆表的台词,都成为了那个时代不可或缺的标志。这部作品曾一度获得社会主流和媒体的关注,日本新闻当时就将索马里政局称之为“北斗神拳状态”,它也成为了形容无政府区域、贫穷和糟糕治安的代名词。

  即使以今天的眼光来看,《北斗神拳》所描绘的血腥场面也过于独特,喽啰们受及经脉秘孔的冲击,从身体内部爆裂而死的桥段仍然颇具看点。再加上主角拳四郎那恰似李小龙的格斗拟声词,以及那句宣告死亡的自负台词,人们很难不留下深刻的印象。

血腥的场面加强了作品的表现力

  暴力和血腥一直影响着北斗神拳的衍生内容,而游戏作为有着极强表现力的载体之一,自然需要对这个核心要素进行细致入微的刻画。早在人们还用PC-8801玩电子游戏的时代,就有开发商拿“暴力”作为北斗神拳游戏的卖点,以此来企图元取玩家们的眼球。

  尽管当时的机能还不能展现流畅的动作,但进入8位机的时代后,SEGA MarkIII上的《北斗の拳》就已经包含尸块飞散的场景了。续作《北斗の拳 新世纪末救世主传说》又进了一步,身躯爆裂与鲜血四溅的细节变得更为清晰。当如龙工作室打算迈入《人中北斗》这个题材时,暴力而又血腥的战斗桥段已是绕不开的话题。

  优雅的暴力,丑陋的暴力

  北斗神拳中的暴力有两种截然不同的表现,一面是主角们优雅惊奇的战斗身姿,另一面是反派和喽啰们奇形各异的丑陋死相。与日本人熟悉的剑道和柔道不同,“中国古拳术”的格斗选材并不受制于章法,这让编剧和作画有了放飞自我的可能。即使刨除旁支末节,能够说得上名字“北斗招式”至少就有五六十种。

  丰富而又充满个性的战斗,在《人中北斗》中也有很好的体现。游戏与漫画的设定几乎一致,主角拳四郎的风格偏向刚硬,北斗百裂拳、岩山两斩波、北斗残悔拳都是刚烈且冲击的拳术。而配角们的体态又是另一种风格,阴柔克制的托奇、潇洒华丽的雷伊,肌肉硬汉们五花八门的战姿不仅不违和,反而促成了一种难以言明的优雅感。

  仅仅将动作做入战斗系统并非难事,但如果想要给予玩家恰当的反馈,这就显得不太容易了。开发组沿用了《如龙》中的既有思路——在普通连段的基础上加入QTE系统。乍看之下这毫不新奇,但有所不同的是,它却有着一套近似于音乐游戏的奇妙内核。

当奥义星级提升时,QTE也会增加段数

  拳四郎的每种奥义都有独一无二的演出,随着使用次数的增多,拳术强化后QTE也会发生改变。再结合夸张甚至逗趣的动作表现,玩家(主角)进入状态后会有一种莫名的节奏感,这与主角们优雅的身姿相当契合。

  另一个比较巧妙的设定的是,考虑到频繁进入QTE画面会让人疲劳,游戏中加入了一个名为“准确秘孔”的设定,如果触发QTE的一瞬间准确的按下圈键,杂兵则会直接爆体而死。是来一场华丽的战斗还是干净利落的解决敌人?全凭玩家自己选择。

  相比之下,该作的技能系统并无太多突破。习得技能、强化角色的“点数”,从《如龙》中的金币变成了战斗中获得的各种宝珠。“宿星护符”可能是为数不多的改变,你可以将其视为另一种装备系统,角色在佩戴对应护符后将获得不同的扩展能力,比如“琳的护符”可以让拳四郎起死回生,而“希恩的护符”则可以加速能量积攒,与《塞尔达传说:旷野之息》中四神兽的技能颇为相似。

准确秘孔

  另一方面,流氓、强盗和军阀则成为了映衬爽快感的最好工具。在拳四郎的“强击”下,嚣张跋扈的反派不是捂着头颅爆体而死,就是没来得及出声就被切成数块。而为了突出喽啰们鲜活的演出效果,制作组甚至从日本各地收录了热心群众的惨叫声。颇有私心的说,这个突发奇想的小设定,至少让我的游戏体验提升了20%。

  《人中北斗》所塑造的暴力氛围,实际上非常贴合原作本身。优雅与丑陋的有机结合,也暗藏着两位原作者的深切期望。

  编剧武论尊曾在柬埔寨亲眼目睹了“红色高棉大屠杀”,这背后的政治因素暂且不谈,处决与酷刑,再加上入不敷出的强制劳动,使得当时柬埔寨的人口下降了25%。这段经历给武论尊造成了极大冲击,从北斗神拳的故事中也能看出,集权统治者对平民的暴行和虐杀被刻画得相当生动。

拳四郎被称为“世纪末的救世主”

  日本在1980年代末期恰逢经济衰退,低靡且消极的社会风气,也使得武论尊迫切的想找到一个救世主。残忍的喽啰与怯弱的平民,某种程度上可以当成对集权者和麻木不仁的日本大众的一种批判。拳四郎无疑成为了他寄托遐想的载体,主角们对反派的暴力宣泄,或许恰恰是他展现的一种态度。

  与此同时,担任作画的原哲夫虽然没有武论尊的惨痛经历,但由于年少时体格弱小而屡受欺凌。在长年的成长历程中,他的脑内也集聚出了一位反抗压迫的救世主形象,这使得两人最终一拍即合。幸运的是,尽管《人中北斗》的故事并未照搬原作,但以暴力展现为基础,从而阐释的社会反思、人情义理,仍然留存了北斗神拳的浪漫之处。

  一个好故事,就这么被拖死了

  相比一部分老美的狂野不羁,日本人细腻的性格反倒成为束缚,《人中北斗》就流露着一丝小家子气,一座土城、一片荒地,成为了所有故事的集散地。当然这可能并非缺点,聚焦这个词本身,也意外着开发团队有更多时间去塑造人物形象,并梳理那些错综复杂的关系。

  如果你看过原作,应该能够察觉到游戏的故事还算合理,它并没有漫改作品常见的逻辑错误。尽管整体格局并不壮丽,但首位的呼应,情感的表达,以及剧情的多次反转,至少给我们呈现了一个浪漫且完整的世界。

  自幼贫寒的武论尊早已见识过人间百态,他深知矛盾与成长是塑造鲜活人物的最佳工具。在北斗神拳的故事中,虽然主角本领高强,但秩序无存的世界,以及重归野蛮的人类早已成为巨兽,他仍然难以保护心爱之人。在一段段看似漫无目的的旅途中,武论尊真正描绘的其实是后启示录世界的仅存人性。无论是严酷的地方霸主,还是隐忍的独胆英雄,人性的成长与毁灭着实令人唏嘘,没有人能真正获得完整的幸福。

游戏还原了拳四郎和拉奥之间的对决

  在《人中北斗》中,人物的细节表现一直在烘托拳四郎沉默且坚忍的性格。对于那些未曾浏览过原作的玩家来说,配角们鲜明的个性一眼便知。这并非一种符号化的表现,而是更为自然真情流露,殉道、义理、骄傲,每个男子汉都背负着独一无二的无奈宿命,而那些处于弱势地位的女性,在无法无天废土之下同样绘下了斑斓色彩。

  奇莎娜在众望之下接过父亲的衣钵,残酷而无序的社会并没有抹除她与地方豪强斗争的意愿,伊甸城的繁荣离不开这名女性坚强的品性。而掠夺与逃亡也没能挫败拳四郎的妻子尤利娅,在饱受挫折之后,她依然甘愿与心爱之人踏上不归之路。

  遗憾的是,这些赞美之词仍有一个前提条件——如果要得到更好的体验,那就需要刨除作品的交接环节。豪不夸张的说,故事节点之间的内容联结几乎没有乐趣可言,玩家需要从A点跑到B,从B点跑到C点,再从C点跑到A点。这本来无可厚非,但当整个过程全是慢悠悠的对话,以及僵硬的站桩演出时,剧本推进反倒成为了一种折磨。

  新增的荒野地图和驾车系统本该是游戏的亮点,但异常糟糕的体验反而变成了恼人设定。为了填补内容空洞,制作组在地图上生硬的洒满了收集要素——没有任何理由,荒野上出现了走过去就能拿到道具的“光柱”。而为了凸显它的存在感,玩家在主线流程中将三番四次的被迫收集道具。

相同的重复对话并不让人开心

  驾车系统也只能说差强人意,马马虎虎的手感,以及变化不多的赛车游戏并不能带来多少乐趣。日式RPG的传统思路成为了一道枷锁,玩家驱车的过程好比大地图踩雷,遇敌后将切换成常规的战斗方式,开发团队并没有制作荒野中“拼车”的激昂桥段。相比之下,2015年由华纳发行的《疯狂麦克斯》反而是一个正面案例。扎实的驾车手感、丰富的车载武器,以及多样的拼车体验让人印象深刻。

  除此之外,一部分剧情相关的NPC同样驻扎在荒野之中,某种程度上进一步凸显了作品木讷的交互设计。与人物对话要先读图,对完话又得读图,上车得播一段演出动画,下车也得播一段演出动画,再加上探索元素的缺失,交接任务的过程只会让人感到焦躁而漫长。

这种镜头只会在遇敌时一闪而过

  在每段精彩纷呈的战斗之间,游戏的整体节奏拖沓而缓慢。实际上,这一点在《如龙》系列中早有体现,但由于神室町和苍天堀内容还算丰富,穿插以较为频繁的播片,玩家才没有感觉那么反感。而在《人中北斗》中,真正有乐趣的主线内容最多占到30%,如果说还算不错的故事与战斗系统是一块软垫,那拖沓的流程与交互设计无异于刺人的针毡。

  纸醉金迷,废土之中的另一条出路

  当然,如果厌倦了无尽的杀戮与沉痛的宿命,这个残酷的废土世界仍有着让人难以想象的娱乐方式。在《人中北斗》中,“迷你游戏”的戏谑与乐趣足以拿出来单独一说。是投身纸醉金迷的世界,成为酒保或者夜店少爷(保镖),还是为民牟利,当一个普世众生的医生或者清道夫,玩家们有着相当多元的选择。

  让我们先来到伊甸城的酒吧,这里瘫坐着一位失去梦想的调酒师。年迈的身躯和背部顽疾让其无以为继,而你的出现,成为了他延续梦想的最好桥梁。不过救世主也得生存,当酒保确实能获得不少好处,不仅能够得到既定的工资,NPC在品尝美酒后还会与拳四郎加深好感,从而降低商品的售价。

  酒保的工作其实不比打拳简单,玩家需要接待需求各异的怪人,并为他们量身制作对应的饮品。甜酒、辣酒均有不同的调至方法,凿冰对应□△〇×的顺时针连按,而到了摇酒部分时,我们确实得拿着手柄神经病般的上下晃动,DualShock的潜力也在一时之间被挖掘了出来。

长期调酒对手柄有害

  而万众期待的夜店仍然沿用了《如龙》中的设定。开店、编制、培育公关小姐的系统十分完备,玩家需要招募不同的接待小姐,并根据客人爱好逐一进行配置。再加上有些姑娘确实比较养眼,这套系统已经有了“独立游戏”的潜质。

  每名公关小姐都不同的属性,待客力将直接影响单位时间内的营业额,而体力则可以延长接待时间,与外表和个性相关“Type”也是需要考量的元素,这将直接对应客人的喜好。唯一不同的是,拳四郎或许是最为霸气的夜店少爷。在遇到客人闹事时,“拳术”代替“说辞”成为了息事宁人的工具。

这位客人,你打扰到我们经营了

  这个设定其实相当合理,生活在匪盗出没的乱世,有时不得不用拳头处理问题。这一设定也在“诊所游戏”中有所表现,饱受病痛折磨的普通大众在医院门口排起长队,其中也潜藏着觊觎药品的强盗和流氓。为了一次性解决所有麻烦,有着“杀人”和“救人”两种性质的北斗神拳再一次派上了用场。

  如果说战斗系统只是怀揣着音乐游戏的内核,那诊所系统就完完全全是一款音乐游戏了。在整个治疗过程中,每名患者都对应着不同的QTE按键,其中又分为连打、混合等多种组合方式,再配合病床前古怪的音乐节奏,玩家需要在准确时机按下按钮才能治疗患者。市民们显然会对如此高效的医师赞不绝口,但对于那些企图蒙混过关的匪盗来说,这里逐渐成为了易进难出的黑诊所。

诊所游戏的难度其实不低

  迷你游戏在《人中北斗》中占据了相当重要的地位,荒野棒球、玩元、斗技场、赏金猎人都是伊甸之中的分支项目。它们当然都有各自的乐趣,但遗憾的是,开发团队打造了一个开放世界的基底,却没有把这些元素真正整合起来。当附加内容盖过本体的乐趣之时,这不免显得有些讽刺。

  背靠软垫与如坐针毡,《人中北斗》有着反差极大的两面体验。爽快刚硬的战斗系统,还算靠谱的剧本设置,以及丰富多元的迷你游戏足以撑起“良作”的品质。不过,拖沓的节奏和并不开放的“开放世界”,最终却使自己腹背受刀。

  对于那些毫无兴致、或者未曾了解原作的玩家来说,《人中北斗》并不是一款值得购买的作品。但如果北斗神拳曾给予过你一丝触动,这款游戏倒不失为追溯逝去感情的工具。而对于我这种深受80~90年代日本亚文化影响的傻孩子而言,不管时代如何变迁,它可能都是最浪漫的废土故事。

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