PC《死亡回归(Returnal)》豪华中文4.26DLSS3Reflex终极归宿预购奖励全DLC
《死亡回归》(Returnal)真的是一款让我又爱又恨的游戏!它将Roguelike这种随机生成的核心机制玩到了极致,再搭配越肩视角的射击玩法,每一局都让我紧张到手心冒汗。
最让我着迷的,是游戏那段既神秘又充满深意的轮回故事,它不仅让我沉浸其中,还总让我忍不住去猜测接下来会发生什么。
作为一款肉鸽射击游戏,《死亡回归》可以说是做到了几乎无可挑剔的地步。它的画面、音效,还有那种快节奏的战斗体验,每一部分都让我觉得制作组真的花了心思。这款游戏也因此在许多游戏评选中大放异彩,不仅拿下了年度游戏的荣誉,还斩获了各种重量级奖项。对我来说,这是一款让人又想挑战又舍不得放手的佳作!
死亡回归 Returnal
摆脱命运轮回 竭力奋战,求得生存。在这款获奖无数的第三人称射击游戏中,
体验塞勒涅的故事。游戏现已登陆 PC。迎接 roguelike 的挑战。
在枪林弹雨中直面敌人。与其他玩家共同体验《Returnal™》之旅。
Sony在近年来改变了运营策略,越来越多的独占游戏登上PC,《死亡回归》这一PS5护航独占作品也终于和PC玩家见面了。
仅从游戏名中便能看出端倪,本作采用了近年来非常火的rogue类型,将冒险-死亡这一重复的体验打磨到了极致,《死亡回归》的海报中主角身处中心,仔细观察的话周围全是一模一样的太空头盔,预示着角色的不断死亡。
本作采用了多种叙事方式,包括rogue游戏流行的碎片化叙事,游戏通过记忆闪回与异星环境创造出了强烈的悬疑氛围,在游戏中主角甚至还能亲眼看到自己上次轮回的尸体。
枪林弹雨下的布局
《死亡回归》和评价两极分化的《死亡循环》有着诸多相似之处,同样的3A级开发,同样的3d视角rogue游戏,同样的差劲优化(不是),同样的武器贵精不贵多。
不同的是《死亡循环》沿用了A社自家魔法与枪剑并行的动作战斗系统,而《死亡回归》则主打fps弹幕战斗。
本作中只有寥寥数种武器,不过每种武器都能提供完全不一样的手感,足够不同类型的玩家选用,此外武器还有特性机制,拿到一把武器后持续使用便会解锁特性,拥有特性的武器会在原有输出模式下附加各种有意思的效果,能够大大增强战斗能力。
武器还拥有“次要射击”模式,效果非常强大,比如能够大范围持续攻击的电击和持续对点输出的虚空射线,还有能够远程发射的虚空虫群和横向弹幕等,次要射击不随武器绑定,有时候拿到趁手的次要射击比高等级的武器更加有用。
综上所述,虽然本作的武器数量不多,但是在枪械+特性+次要射击的三重加持下,能够变化出多种不一样的使用效果,随机体验有很好的保证。
本作扎实优秀的射击手感,配合增强武器的“熟练度”和越战越强的“肾上腺素”两大系统,打造出了非常爽快的游戏体验,保证了悉心经营和速战速决都有不错的反馈,如果玩家拥有DualSense手柄的话更是如虎添翼,自适应扳机以及每把枪械不同的震动和触感反馈都会让游戏体验更上一层楼。
收益与风险的平衡
本作在多个方面都融入了收益与风险并存的设计理念,玩家一方面被巨大的收益诱惑着,一方面又要担心其带来的负面效果,如何权衡二者成为了难题,思索再三的抉择过程也成为了一大乐趣。
另一款主打动作的rogue游戏《无间冥寺》就将这一理念贯穿了游戏,其在冒险的过程中会获得有着正面和负面特性并存的诅咒效果,等到累积了足够多的诅咒之后,下一次诅咒就会带来非常致命的后果。
本作中的“故障”系统也有着类似的体验,游戏中除了普通道具外,还存在着一些“怨毒”道具,拾取怨毒物品会有概率获得故障效果,从降低伤害、降低防护力到禁用人工制品、禁用熟练度等效果不一,假若玩家贪心不足多重debuff压身,便很难应敌最后导致死亡。
故障有着不同的解除条件,比如击败特定数量敌人,打开n个箱子等,如果身上已经有两项故障效果的话,再次获得故障则会有比较重的惩罚,比如销毁随机人工制品,到了这个地步,玩家就需要再三考虑是正面收益大,还是其潜在的风险更大了。
无限轮回的血与伤
rogue类游戏,不断的死亡与重刷是游戏的核心机制,如何利用这一机制打造出丰富有趣的内容是游戏的重中之重。
游戏中角色死亡后,本局游戏获取的临时资源如:武器、属性、人工制品、寄生物、消耗品、货币等都会消失,然后在飞船处复活。
这个时候玩家不得不面对重新打一遍流程的困境,重复这个过程难免会有枯燥感,加上死亡带来的“经营几十分,转眼化乌有”的挫败感,制作组根据游戏流程安排了较为合理的重生机制,如果玩家在1-3关死亡会在第1关重生,4-6关死亡则会在第4关重生,这样一来非常巧妙的去除了大部分重复的乏味,又保留了一部分rogue原本的味道。
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