PC《战神:诸神黄昏》1.17魔奎复苏-战神的余怒+全DLC
作为《战神》系列的最新作品,《战神5:诸神黄昏》真的让我有种“又圆满又不舍”的感觉!它继承了前作所有的优点——比如流畅的战斗、迷人的故事线,还有那份让人欲罢不能的探索感。
但最让人惊喜的是,这一作在玩法上做了许多补充和打磨,比如更加多样化的战斗机制和解谜元素,玩起来不光爽,还更考验脑力!最重要的是,奎托斯和阿特柔斯之间的故事也终于迎来了一个圆满的句号。
你能感受到奎爷一路走来的成长和改变,他不再只是那个冷酷的战神,而是一个充满深情与担当的父亲。整个50小时的旅途,带给我的不仅是战斗的畅快,还有一种深沉的满足感。这就是《战神5》的魅力所在——它不只是游戏,更像是陪你走完了一段充满爱与救赎的北欧冒险旅程。
画面继承前作的风格 增添更多细节
奎托斯在《战神3》中杀尽一切主神、将奥林匹斯山夷为平地之后终于意识到了复仇之后的空虚与无力,来到了北欧神话体系中的米德加尔特,并决定在这里忘掉血腥的过去、作为一个普通人继续生活。因为神话体系发生了变化,游戏画面表现的风格也截然不同。
就比如建筑风格,在希腊神话背景下的老《战神》旧作中的宫殿与神庙充斥着对诸神的礼赞与膜拜,即使经历了战火而破败不堪但依然能够一窥其鼎盛时期的金碧辉煌。而在北欧神话背景下的《战神2018》与《战神 诸神黄昏》中会比较倾向于选择利用自然元素与相对来说比较朴实的建筑来表现世界,在光照渲染与材质选择也比旧作更加克制。乃至奥丁本人在阿斯加德的宅邸,也不过是间“大长屋”而不是座豪华的宫殿。除了世界观的变化之外,这些建筑或多或少也体现了主人的性格与思想。
如前面的叙述,《战神 诸神黄昏》的故事背景依然在北欧神话体系中,所以画面风格内敛而不张扬,尽管本次我们体验的是PS5版,但乍看之下其实并不能立马就点出新作的画面相比四年前的《战神2018》有哪些进步。但仅凭第一印象就下结论的话未免有点操之过急,在经过仔细观察之后你会发现画面的每个角落都布满了细节。就比如奎托斯的护具,皮质的质感与鳞甲的质感就完全不同,金属表面上除了光泽效果之外还能看到细细的划痕;麻布质感的衣物放大之后还能看到编织的纹理,铁剑的一边会映照出营地的火光等等。尽管开发者们花了许多心思雕琢画面细节,但在呈现画面的时候却显得十分内敛。这些细节不是夸张的光影表现、不是华丽的材质堆砌,更像是一场恰好来临的春雨,悄无声息地融入画面之中,提升了层次感的同时与整体融为一体、浑然天成。
这里开始讲讲游戏中的UI部分,战斗部分的UI基本没有太大变化,不过头目战的血条与头目新增的眩晕条都挪到了画面上方。此外,在一部分敌人使用可以用盾破防的技能时,还会出现两个蓝色同心圆提示。此外《战神2018》被诟病的字幕小且容易被背景环境影响的问题也得到了解决,不但字幕可以调整到自己喜欢的尺寸,默认选项的字幕下还有一层很细的模糊背景,避免出现由于环境太亮导致字幕看不清的问题。
但在打开菜单进行操作的时候,因为一个难以启齿的原因让操作会显得有些混乱。众所周知,在索尼互动娱乐推出PS5之后,默认的确认键被统一为×键,但在《战神 诸神黄昏》中进行探索时的互动键都是〇键。这个设置所导致的结果就是我在打开装备菜单、商店菜单的时候总会默认〇键是确定,并且多次在非自愿的情况下因为误触关闭了菜单。
《战神2018》的一镜到底依然在《战神 诸神黄昏》中获得了保留,对于喜欢这种超长镜头的玩家来说是个好事。如果要坚持一镜到底的设计,在《战神 诸神黄昏》中会有许多不易处理的转场,通过开发组对这些过场的处理与他们希望通过镜头表达的语言,不失为一种享受。但A9编辑部同时也有观点认为如果不坚持一镜到底的话能够采用更加丰富的镜头表达,不但转场更好处理,一些细节部分的特写镜头也能够更好表现。就我个人来说,我更喜欢一镜到底这种业界独一流的手艺。不坚持一镜到底确实是能有更多余力去做更丰富的表现,但改变了镜头语言的核心之后能获得多大的效果尚且未知,现在也还没到讨论这一命题的时机。不过我同时也认为坚持一镜到底让传送变麻烦了许多(不过PS5版的读盘非常快),只针对这方面来说我希望能做一点点小小的妥协。
站在前作的基础上进行了改良与强化
自从系列重启的新作《战神2018》开始,游戏系统就和老《战神》完全不同。视角从固定的自动运镜变更为越肩镜头,大部分动作也从零进行制作。《战神 诸神黄昏》的战斗系统在前作的基础上进行了强化改良,具体有多少提升可以从内容量上感受到。
首先就是技能的数量,乍看一眼就可以发现奎托斯的技能数量都比前作要多出不少。并且一部分技能在进行多次使用之后可以获得强化,比如利维坦之斧的L2+R1这个投掷斧头的技能,在使用次数达到一定程度之后就能够升到黄金级别,玩家可以在技能菜单栏中选择提升伤害、增强眩晕、强化冰冻效果这三种强化之中选择一项来强化这个技能(可随时更换)。除了奎托斯以外,同行伙伴的技能数量也大大提升,战斗中的变化与打法都比前作丰富不少。
另外,玩家学会了新技能之后如果不想用的话,可以随时在技能树菜单关闭该技能。之前在早期试玩报告的时候就有些玩家对此感到迷惑,好不容易学会的技能为什么要关闭呢?就比如在闪避之后输入特定方向的同时按下快速攻击键(R1)的话,就会使用一些动作不一样的技能。如果点亮这个技能之后觉得干扰闪避之后的反击动作的话,就可以在技能树关闭这个技能。我个人在挑战通关后的隐藏BOSS之后发现闪避后衔接的技能不但干扰连击、还有可能因为技能硬直导致被BOSS反攻,这个关闭功能在这时候则恰到好处。
另一个较为明显的变化是△键,在前作中这个按键主要用来召回利维坦之斧,在新作中变更为武器的特有动作键。当奎托斯使用利维坦之斧的时候,长按△键可以注入冰霜之力,下一击可以造成更大的伤害;而混沌之刃则是在附上火焰的同时不断旋转链刃,具有更强的削韧能力和火焰燃烧效果。当奎托斯在无伤状态下不断进行攻击的时候还能够积蓄元素槽,按下L1+△键即可开启一段时间的强化状态。在这个状态下利维坦之斧与混沌之刃的每一击都附了魔,伤害、范围、削韧与元素效果都会比之前更强。
除了前作中的守护者之盾以外,在《战神 诸神黄昏》中一共增加了四种不同用法的盾牌。早前公布的有注重瞬间反击的无畏之盾与贯彻防御的石墙之盾,玩家可以根据自己的游戏习惯来选择。守护者之盾可以在瞬间防御之后进行反击,是传统的盾反打法;无畏之盾可以在瞬间反击之后蓄积能量,连续按2次防御键即可使用盾击,同时将蓄积的能量转化为眩晕值伤害。绝大的风险带来的是绝大的收益,适合追求效率的激进打法;而装备石墙之盾之后则会在HP槽边上显示4格计量槽,它可以防住红圈攻击之外的绝大多数攻击并积攒计量槽,但计量槽满之后则会变得无法防住敌人的攻击。在这之前连续按2次防御键,即可用盾牌砸地攻击并清除计量槽,适合稳扎稳打的保守打法。除了这两个已经公布过的盾牌之外,玩家在游戏内还能够获得另外两块特性不同的盾牌,这就留给玩家们自己在实际游戏中体验吧。
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