PC《对马岛之魂/Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT》没压缩下载直接玩

加入收藏     作者 用户上传   2025-02-20 09:30:50

PC《对马岛之魂/Ghost of Tsushima DIRECTOR'S CUT》没压缩下载直接玩,一款美国人开发的日本题材游戏,但其所展示的极具亚洲风味的绝景及和风元素,使得本作得到了玩家们的一片赞誉。乃至于,当地的旅游经济都被带动了起来。

故事发生在1274年,那时的日本武士是日本强力的守护者,而蒙古人此时通过对马岛大举入侵日本。玩家们扮演的主角境井仁是一位镰仓幕府的武士,这位武士要竭尽所能从蒙古帝国手中保卫自己的祖国。

对马岛之魂无疑是一款公式化的开放世界游戏,或者说罐头式开放世界游戏,游戏中不乏一些无趣的传统清据点任务,也有相当扫兴的跟踪任务设计,这些很大程度上是对马岛之魂虽然优秀,但称不上神作的原因。

但是平心而论,对马岛之魂是一款好玩的游戏,在这一点上相比育碧的罐头或是地平线2,其要表现得更为出色——核心原因是完全服务于主题的全套设计。你在游戏中的每一个行为,都是服务于“将蒙古侵略者赶出家园”这一主旨与目标的,而不会产生像最终幻想15那样的复仇之路沉迷钓鱼的割裂感。这样的设计配合近乎完美的镜头语言和场景美术,将玩家切切实实拉进了游戏故事之中,这也是为什么在游玩至情节高潮之处,往往有落泪的冲动。

地图之上的每个探索点,无论是解放蒙古人占领的村庄,还是泡温泉、吟诗、击竹这一类看似有点脱离战斗的设计,其实都将节奏控制得很好——解救人质不失休闲弈乐趣,后者的活动也不会让玩家感到厌烦,是因为这些都在游戏层面,提供给了玩家充足的反馈,血条、决心、技能点、护符等等,没有一个是多余的,每一步都扎实地踩在人物成长的道路上。拿一个赫赫有名的游戏做对比——《只狼》,只狼在游玩过程中,相信很多玩家都有在岔路上过关斩将走到尽头,捡起地上的物品,发现是个灰烬团或是陶片的哭笑不得的体验,这在很大程度上打击了玩家的探索欲,而且这还是在要面临比较高的死亡惩罚基础上。在这样的探索反馈设计的基础上,游玩的过程,无论是清理一个据点,还是去清地图上的“问号”,每完成一个,玩家都能切切实实地感受到能力的提升(人物的成长),在我看来,其探索的心流体验领先其他“罐头”一截。

以上这么多,在玩家的角度,就是“好玩”;而在游戏公司的视角看来,其核心就是——把钱花在刀刃上。对马岛之魂的开放世界地图规模算不上大,在任务和探索上也没有做大规模的铺量。仔细观察,你会发现对马岛之魂的一些花也好,一些物品也好,其材质并没有那么好,或者说是有些粗糙的。但是玩家在实际游玩的过程中很难注意到这点,是因为制作者利用完美的光影控制、意境营造,和电影化的运镜,将其最好的一面直接冲击玩家的眼球,从而化解玩家在细节上的注意,全身心投入于写意的和风场景与战斗之中。Sucker Punch的这种“藏拙”,在我看来是游戏工业化的一大展现。

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