galgame《战国兰斯(三)》继承鬼兰之遗风游戏评测
【galgame】战国兰斯(三)继承鬼兰之遗风游戏评测,本篇为战国兰斯的第三部分分析评测。
战国兰斯是Alicesoft于2006年12月15日正式发售的作品,作为兰斯正史故事的第七部,战兰师承上个世纪的神作鬼兰,具备了一个成熟的玩法设计。这一设计使兰斯超越了原本的兰斯系列,成为了一代SLG名作,这样优秀的玩法设计甚至让很多人忘记了兰斯系列本身的一些特点,可谓是一个“喧宾夺主”的游戏模式。
战国兰斯是Alicesoft于2006年12月15日正式发售的作品,作为兰斯正史故事的第七部,战兰拥有着一个不一样的名字。它师承上个世纪的神作鬼兰,具备了一个成熟的玩法设计,也把兰斯系列带到了新的舞台——JP大陆,以现实中的日本战国为原型,非常具备历史厚重感。这样的特性使得战兰超越了兰斯系列和GAL圈,成为了出圈级别的一代佳作。上篇回顾剧情概述战兰的故事大抵讲述了兰斯在新婚前夜从赛斯逃出,前往JP进行名义上的度假,暂时客居于织田家。而兰斯的目的肯定不止于此,他早已听闻JP美女众多,特别是雪姬与香
战国兰斯(二)从战国到新选组,再到明治维新,战兰历史考
战国兰斯是Alicesoft于2006年12月15日正式发售的作品,作为兰斯正史故事的第七部,战兰拥有着一个不一样的名字。它师承上个世纪的神作鬼兰,具备了一个成熟的玩法设计,也把兰斯系列带到了新的舞台——JP大陆,以现实中的日本战国为原型,非常具备历史厚重感。这样的特性使得战兰超越了兰斯系列和GAL圈,成为了出圈级别的一代佳作。前面说到,战兰的人物设计参考了很多日本战国的历史人物,由于本人对日本历史并不算熟悉,有不少都是参考百度百科的if线历史,还有一些小网站的野史与吧友的推测,其中有疏漏之处或
战国兰斯使用了从鬼兰就开始使用的地域压制SLG模式,这并不是在战兰开始制作的时候就决定好的,最开始的战兰是往RPG的方向设计的,但制作团队觉得“最近RPG做太多,想做一些想大恶司那样的游戏”,在开发之初就转变了方向,转而去做了SLG。TADA在综合考量游戏进程后,决定将舞台设置在JP,准备来一出兰斯征服JP的好戏。
这听上去相当乱来,可谓毫无计划可言,TADA也觉得有些不安,但结果却是喜人的,战兰和鬼兰一样大获成功,在销售、质量、口碑上都表现不俗。其评价一直与鬼兰不相上下,是兰斯10前兰斯系列的最佳作。
战国兰斯成功的重要原因,是其继承了鬼兰的游戏模式,采取地区作战模式,通过地区事件与回合强制推进相结合的方式,做到了主线与支线的自由结合,在完成主线剧情的同时,讲好了一个又一个的地区故事,效果非常之好。鬼兰的多结局模式也被战兰继承,这与兰斯正作之前的形式大有不同。
战兰的故事其实在很大程度上是对鬼兰JP篇的继承与改编,在原版的JP剧情中,织田信长出场即是魔人,而织田香则很像战兰里黑姬的定位。而鬼兰的经典剧情,蕾拉遭重的剧情也被战兰所继承,对战魔军时蕾拉战败就会触发这一剧情。现在的剧情是TADA在战兰制作时重新修改完成的。
在鬼畜王兰斯发售的1996年,Galgame市场并没有21世纪初的那般成熟,因此在制作规模、宣发渠道、销售量等方面并没有我们现在想象的这么大。而到了战兰发售的2006年,正值Galgame发展的黄金时期,战兰自然能在商业上获得巨大成功,在评价上也做到与鬼兰不相上下的程度。
战兰的成功也得力于新的人气女性角色的出场,在战兰公布之初,上杉谦信、战姬、香姬等角色受到了非常热烈的欢迎,使得战兰在发售之前就得到了极大的关注,果然好看的妹子才是Gal第一生产力。
当然,战兰在国内的火热,最最关键的原因是战兰是兰斯系列里第一部被汉化的作品,对于国内的gal玩家而言,战兰更有可能是作为一部单独的作品来看的,这也就能说明为什么一直有玩家在问是否存在战兰2了。
提到战国兰斯,最具讨论度的就是其超强的游戏性与自由度了。所谓地域压制SLG,即完成多次成功进攻才能完全攻陷地区的设计,看上去并不是多有趣的设计,配合回合模式与攻守交换,就有势力间互有攻守的感觉了。再加上将领的捕获与地区事件的运用,以及自由选择攻击目标、玩家主导游戏进程的设定,这就让整个游戏体验变得非常有趣,每个周目都有每个周目独享的乐趣。
以往的兰斯系列,除了兰斯1是兰斯的单打独斗,其后的系列正作都是玩家操作一支冒险小队进行游戏,而到了战兰,玩家要像在鬼兰里那样,对整个国家的发展与进攻进行调控。因此,战兰所包含的策略内容格外的多。除了进攻与武将的捕捉培养,还有国力的建设、地区事件的运用、还有对个人剧情的探索,内容非常丰富,自由度还很高,使得玩家平均游玩时间长达100小时。
不过,虽然战兰的内容非常的多、系统非常杂,但实际体验起来其实上手非常轻松,稍微学一点点就不会落得国破家亡的下场,只是精通需要了解比较多内容而已。而且作为SLG,还有经典“官方外挂”SL大法,对新手可谓相当友好,准入门槛很低。
战兰还有竞速冲点的玩法设计,这也是战兰经久不衰的原因之一。如何选择将领,怎样合理利用地区事件,选择怎样的进攻顺序,采取什么样的战术,一直是战兰的热点话题,时至今日也有不少人在讨论。一周目最高得分、最快全CG流程,甚至之前还玩起了不SL游玩的实况贴,讨论度极高。
除了正史以及几条非正史线,战兰还有一个全国版的模式,可以指挥其他势力征战JP大陆,这对于一些追求新意和挑战的玩家来说是非常有趣的。在全国版里少了主线的束缚,玩法将更加多变。
说到战兰,其实还有大堆的梗可以说,像是武田四连击、谦信赶场、岛津四贱勾人、倾国搅屎棍、雪姬公交车(x)。每一个梗背后,其实都是玩家的心酸血泪,被武田四连击打爆的玩家数不胜数,岛津不知道勾走了多少玩家的乌鲁泽,雪姬游说一手武田心态直接爆炸。
多少玩家的乌鲁泽被岛津四贱勾走了呢
作画
战兰的作画水平在R6的基础上提升了很多,織音在R6的磨合之后表现的非常亮眼。不管是势力全家福、个人立绘,还是HCG都发挥的不错。
音效
战兰的音乐完成度非常的高,shade做的音乐可谓十分给力,其OP音乐SengoKu Rance、转场音乐Turn Top、操作页面的SengokuWorld、日常事件曲Brutalman'sdailylife,还有像是Mars这样的角色歌(上杉JJ太棒了),做的都非常棒。
按惯例点评《我が栄光》,这次的专辑里显示的曲名是《MyGlouriousDays》,是其官方译名。这首曲子总体而言给人的感觉是有点活跃,不像R9、R10里那么庄重大气,但又不像R8那样彻底的欢脱,算是一个中间状态。还有一个降调的v2版,可以说相对不错。
总结
战国兰斯作为兰斯正作里排名第二的作品,把游戏性方面发挥的淋漓尽致,高自由度所带来的主线模糊问题也被A社的精妙设计化解。可以这么说,战国兰斯就是这样一款没有明显短板的游戏。
但是即便如此,战兰还是有一些“不足之处”,战兰的游戏性似乎过于“喧宾夺主”,挤压了战兰在主线剧情方面的设计空间,使得战兰变成了“不那么兰斯”的兰斯系列正作,甚至可以单独拿出来当成一部单独的作品看。个人认为这算是一种遗憾,也算是专属于战兰的独特魅力,算不得什么问题,只是些小牢骚罢了。