ps4《狂怒2》中文CUSA10339V1.10整合版
《狂怒2》虽然它的口碑有些低于预期,但我不影响我喜欢,我觉得主要原因在于前期宣传过于激进,导致一些玩家对它产生了误解。这样的误判真的很可惜,毕竟游戏本身还有很多值得欣赏的地方。
我觉得很多时候,大家可能因为宣传的 hype 而期待过高,结果就形成了失望的反馈。希望更多人能够真正体验这款游戏,发现它的亮点和乐趣,而不是被那些误解所影响。你有没有觉得某些游戏也遭遇过类似的情况呢?真心希望这款游戏能得到应有的认可!✨
要说狂怒2最出彩的地方,那一定是他的战斗系统了。ID组毕竟FPS科班出身,深得老式FPS精髓,又在2016年通过《毁灭战士4》找到了老式FPS在新环境下的出路,在狂怒2这部作品中,他们将其打磨的更为完美。我们分两个方面来说。
一、枪械手感非常爆炸
没错,我用了爆炸这两个字,因为我实在找不出来其他的更好的描述我的感觉的形容词了。游戏中的枪械种类并不算多,实际能用得上的枪械更少,但在玩家最常用的突击步枪和霰弹枪的打磨上,他们所下的功夫是难以想象的。
怎么说呢,狂怒2的枪总是给人一种威力巨大的感觉,这种感觉主要是两个原因造成的:
1.敌人对你的打击有着非常积极且明显的反应。不论你的子弹打到了敌人的那个部位,也不论敌人的护甲有多么厚,只要你的子弹确实打到了敌人的身上,敌人就一定会对此做出反应。一枪打在没有护甲的敌人的四肢上,他将立刻失去他的一只手或脚;打在敌人的护甲上,一阵打铁声中,你的子弹会将他慢慢剥光;霰弹枪一枪打在飞扑过来的变种人身上,他会原路飞回去——当然,头不一定还在原来的位置......再加上主角酷炫又充满科技感的装备和敌人废土气息浓厚的强盗制造的对比,一个高效无情的杀人机器的形象简直要跃然而出。
2.令人着迷的音效。这一点一定要单独拎出来说一下:枪械的音效实在是太酷炫了!!爆头时那一声仿佛烂西瓜爆掉的清脆,超载时突击步枪陡然尖锐的破空声,敌人护甲剥离时清脆的打铁声,近战杀人时血肉横飞的流体声音......打一个不太恰当的比喻,狂怒2中的枪械是美女,音效就是漂亮的衣服,不光是生活必需品,而且二者相得益彰,彼此成就。
二、系统设计简约不简单
在战斗逻辑的设计上,狂怒2可以说非常像自己的前辈《毁灭战士4》:DOOM中有处决回血鼓励近距离作战,狂怒2同样有敌人阵亡掉落飞铁恢复自身生命值;DOOM高难度下基本不存在也没有时间换弹夹的,取而代之的是频繁的切换武器,而狂怒2同样设计了切换武器自动装填的武器升级,甚至为你贴心的准备了换枪的快捷键;DOOM在战斗时强调沉浸式体验,单个敌人强度不高,但通过多个兵种与地形的搭配来给予玩家压力,狂怒2的战斗体验和DOOM如出一辙......不得不说,虽然ID组这套设计理念从上个世纪用到了这个世纪,但人家就能把这一套东西玩出花来,让你玩上十个小时也不嫌腻,这份执着和设计功力,真的要竖一个大拇指的。
在升级系统的设计上,ID组主要设计了三条线:探索方舟带来的纳米装置升级、同样是探索方舟带来的游骑兵专用枪械,以及推进主线解锁的“计划”。
三、有些关卡设计出色
狂怒2的关卡设计让我很是有一种撕裂的感觉:一方面,在主线任务,以及很少一部分支线任务中,他们采取了线性关卡设计,在这些关卡里,他们的设计水平还维持在及格线上,甚至某些关卡让人感到眼前一亮;而在大部分支线任务——也就是地图上密密麻麻的标识中,敌人的分布毫无逻辑,也不会互相关联,甚至你在一墙之隔开枪杀了人,隔壁的人还在悠哉悠哉的聊天呢。这种随意的设计最致命的一点,在于破坏了游戏苦心营造的战斗状态的沉浸体验:想像一下,你正在人挡杀人佛挡杀佛的途中,突然发现面前没有敌人了,但据点却还没有清理完,惊愕的你回头转了一圈,发现原来是你进门的地方背后还有一个小房间,两三个敌人正在房间里快活的聊天呢!你说这种感觉,就不上不下的,也说不上不好,只能说有些小难受吧。
说完了游戏最大的亮点,我们再来讲一讲游戏其他的比较优秀的点吧。首先,狂怒2的车辆配音很好。主角沃克的座驾名为凤凰,当你驾驶它或者维修它的时候,她都会说一些“贴心”的话语(没错我就是在搞黄色可是我不会让你抓到证据),而且小姐姐的声音是真的好听......其次,这款游戏算是最贴近mad max原电影废土的游戏了,甚至比mad max游戏本身还要贴近。不管是废土上癫狂的芸芸众生,还是各个党派林立阴森恐怖的造型,无不散发着mad max的气质。最绝的是狂怒2里的沼泽场景的设计,简直就是电影场景复刻了。
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