[纸片马力欧 千年之门].Paper Mario 美版+1.0.1补丁

加入收藏     作者 用户上传   2024-11-14 11:09:50

 [纸片马力欧 千年之门].Paper Mario 美版+1.0.1补丁,《纸片马力欧》融合了RPG与动作游戏的特点,让我在体验精彩战斗的同时,也能享受角色成长的乐趣。角色形象采用了独特的折纸风格,既可爱又富有创意,每个角色都散发着独特的魅力。而且场景设计丰富多样,各种环境都充满趣味,让人忍不住想要探索每一个角落。

在Nintendo Switch版中,虽然支持高清画面,但帧率稍显低一些,不过这并没有影响游戏的整体体验。动态的用户界面让操作更加流畅,增添了游戏的互动感。剧情与冒险的结合也做得非常出色,推动着我不断前进,深入了解这个迷人的世界。这绝对是NS平台上马力欧RPG系列的佳作,让我一直沉浸在其中,期待着更多的挑战和惊喜!

资源在最下面,不想听我bb的可以直接下资源

游戏平台:Nintendo Switch

通关时间:约30小时(未完美收集)

楼主的游戏感想:

本文无剧透。

其实写这个感想的时候已经距离游戏通关两个多月了,曾一度就想跳过这个游戏不写了,但玩都玩了还是写两句吧。不会写几万字大长篇,但想说的话还是得说说。

这算是一个如雷贯耳的游戏了,“千年之门”,在我刚开始了解任天堂的时候就在老外论坛里耳濡目染的游戏标题,或许是欧美人一代人的回忆吧。然而我很警觉,因为很多次了,这种名声特别大的旧游戏,重制之后自己玩到发现时代感太强了,所以我是抱着一个品鉴的态度来玩的,看看这个有名的游戏到底怎么回事。

实际上,今年其实游戏阵容都是马力欧老粉的热闹,对于非马力欧玩家来说,可能看到就是一个又一个差不多的马力欧RPG游戏。确实如此,任天堂在一年之内,连续发售三个马力欧的RPG游戏,简直可怕(正面&负面意义都有)。特别是他们的标题又如此相似。

闲聊两句吧。马力欧的游戏,其实这些RPG过去都没有汉化版,国内玩家因此天然的选择玩英文版,看英文攻略,用英文名,这个都可以理解吧,毕竟RPG需要看懂,既然没中文,就看英文,看得懂英文的怎么也比日文的多。这是前提。

而比较有趣的事,这些马力欧的RPG游戏,他们的美版都安插了很有辨识度的副标题,所以人们平时就都用副标题来称呼彼此。“七星传说”、“千年之门”、“超新星传说”,提到哪个名字,就知道说的什么游戏。

然而,这都是英文版的设定,实际日文原版是非常雷同的标题,并且没有副标题。上边三个名字在日本分别叫《超级马力欧RPG》、《纸片马力欧RPG》、《马力欧&路易吉RPG》。真的,IGN发新闻都会配错图,这种东西除了铁杆粉丝真一脸茫然。这些烂标题就这样延续到了这次复刻上,给玩家们增添了很多困扰。

熟悉我的都知道,去年我玩了另一个名作重制,就是那个《超级马力欧RPG》,并给与了相当差的差评。当时我就警觉了,这些老游戏,当年厉害,不代表现在也厉害,可不能乱相信欧美佬的热度了。结果,《纸片马力欧RPG》玩起来还行,还是有点欣慰的。

诚然,本作依然有很多时代感问题,无法通过画面的重制来修改,但大体上游戏确实经得起时间的考验,是一个我比较满意的游戏。

如果说《超级马力欧RPG》的陈旧指数为70%,也就是游戏里70%的内容都是过时的优秀,那《纸片马力欧RPG》的陈旧指数大概有30%。这是很大的区别,这意味着游戏里大部分内容是好的,少部分内容是时代糟粕,而《超级马力欧RPG》是反过来的。这足以造成这两个游戏一个差评一个好评的结果。

不过我还是想横向比选一下Switch上的几款马力欧RPG游戏。

比较的三个游戏分别是:

纸片马力欧折纸国王(2020)

超级马力欧RPG(2023)又名七星传说

纸片马力欧RPG(2024)又名千年之门

(1)画面

最好的是折纸国王,这个毫无疑问,他是新游戏,其他两个是重制或复刻。超马RPG其实作为重制游戏也可以拥有最新的画面,但他在刻意做旧一样,弄得画面很污,角色体型比例也怪怪的我着实不喜欢。纸马RPG相当于用折纸国王的模子套了一遍原作底子,画面按说是和折纸一样的,但毕竟底子有点老,稍逊色一点。

(2)音乐

难分高低,三个游戏在我这都是音乐9分以上。在“经典”这个层面上,超马RPG还要更上一筹,毕竟承载了一堆鬼畜素材的BGM(?)。

不开玩笑,三个游戏的音乐都是完美。

(3)角色塑造

纸马RPG是最好的,角色又多又有个性,记忆点很多,NPC也很多。折纸国王也很强,有一两个角色现在还记忆犹新,但毕竟NPC全长一样失去了一些可能性。超马RPG我感觉角色没啥意思,被外网吹上天逼着樱井上大乱斗的Geno我觉得就那么回事。

纸马RPG有一个地方特别需要提出,他拥有极其丰富的角色设计,每个种族都有很多长得不同的人。在后来的纸马中被要求不许在角色经典造型上二次创作因此千篇一律饱受诟病。

(4)整体剧情和叙事演出

要说演出效果和整体的代入感,折纸是最强的。哪怕你什么剧情都忘了,说一声划着小船唱着歌都能想起来吧。这个是厉害的。纸马RPG也不错,但弱在了整体游戏还是太老了,手段没有折纸那么丰富,尽管如此,笑点泪点也都很突出,有很多回忆点。相较而言,超马RPG没啥演出,脸谱化的演话剧。太老了,比老还老。

(5)战斗系统

折纸的战斗得分两头。BOSS战的棋盘阵非常有玩点。普通战斗的摆位玩几次还好,玩多了就很烦了。纸马RPG是和初代一样的,一个马力欧带一个更换帮手,配合踩点要素的攻防回合制战斗,这个底子起点就很高,所以玩起来很有策略性,但两人配合感不如马路RPG系列,部分星星大招操作冗长,而且这个系统有点老,还得说后边的马路RPG发扬光大做得更好了,这个就显得丰富度差了点。超马RPG最差,也是因为太老了,趣味性很低的战斗。

(6)普通时段游戏性

最好的是折纸。可以说折纸就平时走在大街上都满地是可玩的东西,这一点是像任天堂最新大作看齐的思路,即沿路全是游戏点,涌现式设计。纸马RPG由于游戏底子老,长期的跑路,缺失传送点或传送过于复杂僵硬,导致游戏大部分跑图都乐趣低微,很多过完主线剧情BOSS还得自己走回去,部分章节剧情反复对话反复跑路很烦。超马RPG跑图基本无乐趣。这方面折纸是遥遥领先另外两个的。

后边两个游戏由于本质老游戏,“地图片段”都很小,走几步就要切屏,玩起来当然没有折纸这种大地图舒服。

(7)台词

折纸和纸马RPG都很好,风趣幽默插科打诨。超马RPG差一点。

三个游戏中文翻译都非常优秀点赞。

马力欧的RPG游戏,台词就是疯疯癫癫的,这是一个很有趣的特色,不得不品尝,在非常离谱的台词中体验一场一场的冒险。

(8)游戏规模

纸马RPG最大,我玩了30小时左右,还没打什么支线,确实是按大型JRPG规格做的。折纸稍微短一点,20多小时,但他是沉浸式的多样化冒险,内容重复度更低一些(当然不含战斗部分)。超马RPG非常短只有10小时。

这东西不是越长越好啊,其实这三个游戏都有注水剧情,并不是全程高能的。就算把注水剧情去掉,纸马RPG也是最长的,超马RPG也是最短的。

(9)总体游戏体验

折纸≈纸马RPG>>超马RPG

(10)最大缺点

折纸国王:普通战斗疲劳

纸马RPG:来回跑路无聊

超马RPG:不好玩

额,一个游戏要是不好玩可咋整啊。《超级马力欧RPG》重制版让我对这个传说中的游戏大幅度祛魅了,也让我开始怀疑每一个老游戏在如今是否依然可玩。当然,正因如此,我没有把纸马RPG当做理所当然的神作去玩,结果还不错,就比较欣慰了。

纸马RPG,或者叫千年之门,为什么名声在外呢?这需要谈一下我玩的第一个纸马游戏,也就是神游汉化的3DS《纸片马力欧 超级贴纸》。当时作为屈指可数的中文游戏,那当然第一时间支持,然而玩起来真的不太好玩。

当我发现他不好玩之后,就很怀疑是不是“纸马”这个系列都这么垃圾,就网上聊了聊,发现一个有趣的事:国内玩家说他不好的,都说“不如炒芝麻”(指的是Wii的《超级纸片马力欧》),而欧美玩家说他不好的,都说“不如TTYD”(千年之门英文缩写)。

后来当然我也补了大部分纸马,包括最老的初代,还有后边的,或多或少都补了一些,确实3DS的那款是最烂的,然而千年之门一直没补,没汉化,据说模拟器也一堆问题各种显示BUG。后来出汉化版了,然而已经过了折腾模拟器的年龄,没啥心情对着电脑玩一个RPG模拟器游戏了,于是这个游戏就永远搁置了。

本来属于绝对不可能重制的游戏,但随着Switch全面顺风局,各种原本不可能考虑的项目,也就都上马了,等千年之门真的公布重制的时候,反而有了点“果然如此”的感觉。虽然对于不了解的玩家来说,用一个冷饭当直面会压轴非常匪夷所思,毕竟他们也理解不了当初异度DE压轴直面会的含金量,但谁管他们呢,结果就是——我竟然突然获得了玩千年之门的机会,还是官方中文+半重制版。

这个游戏其实很难归纳为复刻版还是重制版。你说他是复刻吧,他可比一般的复刻复杂多了,你说他重制吧,倒也不是完全重制,整体故事架构战斗系统场景模型都是用旧版改的。姑且就用“半重制”这种人造词汇吧,类似异度1终极版那种。

由于游戏太过于出名,玩之前我就零零散散看到过很多游戏里的要素了。比如大部分队友的长相我都见过,主城的音乐我听过(大乱斗里有),LGBT要素被老外念叨这么多年也相当于被剧透了(LGBT角色在NGC原版里的英文版改设定了,被老外念叨20年,这次复刻改回原设定了)。总之方方面面的东西耳濡目染也都见到了一些,不过也无所谓就是了。

这个游戏我抱着“言过其实”的心态打开,实际玩进去之后发现确实名副其实,只是偶有过时内容而已。这在品味老游戏复刻的时候是很好的体验了,好体验大于旧体验。特别是刚玩了几款千篇一律NPC的纸马,这代纸马拥有海量的性格各异的NPC,栗宝宝、慢慢龟、奇诺比奥、炸弹兵,不再是平时看到的千篇一律造型,挺棒的。好像有点说反了,应该是后边那些游戏被改成了千篇一律造型。

游戏的战斗系统啊什么的,其实很好懂。简单说就是回合制,在特定时间按键可以获得攻击和防御加成。和马路RPG相比,队友的配合不多,毕竟马路是“兄弟”,技能全是打配合,而本作是马力欧&队友,更多是各玩各的,技能确实多样,但没有很多打配合的,这一点是逊色于马路RPG的,但怎么也比超马RPG那种朴实的回合制好玩很多。

战斗有一个类似大招的东西,个人认为比较鸡肋,除了那个抖地毯的比较掉血,其他的我到通关了也只用过几次。放送时间太长,用一次咔咔折腾半天,也未必效果好,毕竟不是用了就一定成,还得打小游戏,总之感觉不太行,有很大的优化空间。

整体的关卡设计怎么说呢,这时候就一看就是老游戏了。野外“关卡”就没有设计可言,从左走到右边,稍有一些轻微解密,连岔路都没多少。BOSS迷宫又非常繁琐,时而模仿塞尔达,时而模仿皮克敏,而且创意使用不知节制,同一个创意用5次8次,彰显出那个时代游戏开发的经验不足。

音乐整体不错,特别是各种战斗BGM,都是绝品。那些战斗BGM玩的时候就感觉满脸洋溢笑容,这音乐太好听了吧。不过各种场景和迷宫音乐稍显逊色就是了。总体来说,好,但折纸国王更好。

叙事手法,或许在当时还不错,不过如今看稍显稚嫩。他用了一个三主角叙事,马力欧、碧姬公主、酷霸。当然马力欧的篇幅占了9成,只是章节翻页的时候,那两个主角临时让玩家换换脑子。而且这里碧姬公主也算是剧情主线,和那个机器人的对话其实题材有点俗,无非就是人类和敌方AI产生感情然后让机器为爱暴走,你在很多游戏(甚至P3)都能见到,不过这里比较有意思的是用到了“第二人称视角”,比较有创意。其他碧姬公主篇章的戏份没啥太大意思,和近几年碧姬公主的塑造差得远,还有一些比较卖福利的要素。酷霸篇章更是搞笑来的,完全删掉也不影响剧情,在这里只是一个情报落后的搞笑角色了。

角色塑造是挺好,马力欧剧情真多,队友真多,满地都是迷妹,难得的开后宫剧情(并没有),剧情里的差不多女队友都或多或少对马力欧抱有好感,其中两个更是直球追求,然而马力欧无欲无求,无法在这个支线剧情的游戏里破坏整个系列的设定,最后就这样走了。

本作是真的按JRPG的流程做的,不是马力欧的配套游戏,他就是一个JRPG游戏。

JRPG,王道主线,大团圆结局,少年遇见少女,每章开始前会显示章节名,随着主线推进标题画面会变化,有大胸女人,有乌龟脑袋,有男娘,叙事中经常切到其他阵营描述背后故事,有奇幻转科幻元素,会上太空,战斗有qte,跑图很麻烦,收集要素繁多,想组成最强阵容要玩辣鸡小游戏,有多个女主角喜欢男主,有场景技能阻碍主线,有前作彩蛋甚至前作人物,一路能听到各种吐槽,战场攒一个大招非常费时间但效果显著,遗老有很多经常看不起后来的游戏,一些有特色的要素在后续作品中取消让老粉大失所望,系列最新作品画面出色但战斗系统有点繁琐,通关后能看到女主第一视角的后日谈,拥有精美绝伦的音乐但至今没有开过官方的音乐会,在大乱斗里有一席之位,在任天堂的RPG里独树一帜,游戏销量有二三百万虽然比不上最卖座的但也强于大部分同类作品,老作品得到了优质的复刻让现代玩家也能体验到更好的品质。

这是什么?是纸马,是千年之门!所以他真的很JRPG。

游戏整体的叙事手法就特别JRPG,制作人绝对是个JRPG大师,他要是能有机会做一个传统意义的JRPG那应该也能走出一片天,当然抱住马力欧大腿也算铁饭碗。

除了刚才说的场景设计比较老,比较小之外,另一个问题就是还是比较老的“叙事和玩游戏分开”的方式。现在的纸马,或者现在的RPG,叙事都和玩游戏结合得很好。远的不说,纸马折纸国王就是一个超级棒的把游戏和剧情体验连接起来的设计,而本作就稍显落后了。有很多主线剧情,甚至打完BOSS还得自己走回主城,就算有通关捷径,就算可以不打明雷小怪,但终归是自己走回去,这放在如今看就太落后了。况且游戏还不支持传送,而是和时之笛类似,游戏做了一个“通往各个区域的传送阵”,但又不是单纯的传送阵,而是安插了谜题和迷宫,就弄得很繁琐,想去个以前去过的地方也得走半天。

游戏的各个章节,游戏内容良莠不齐,好的部分确实还好,但有两个章节令我无法苟同。相信新玩这款游戏的人或多或少都有共鸣:格斗大会那章和火车侦探那章都太长了。长时间的不能自由活动,来回跑腿过剧情,没有什么战斗或只有战斗……格斗大会的时候,当我看到要比赛20次,根据我的经验,差不多就比三四次,就有点什么剧情上的突发事件就推主线了,谁想到是真的做了20个关卡。列车里破案,就真的四五节车厢来回来去来回来去跑十几遍,挨家屋子开门找人找东西。这如今的游戏肯定不会这样做了。就算这两章最后的真相剧情还算不错,但这个过程也太折磨了。

任天堂是不是对“侦探游戏”有点误解啊,无论是千年之门,还是刚出的碧姬公主里的侦探环节,全都冗长无聊又没劲,就算是致敬了什么经典场面那又如何,这里是玩游戏啊。

游戏拥有比较浓厚的老游戏的Check-list性质,每个敌人都可以扫描,每个村民NPC都可以查询属性,说实话如今玩这类游戏有点烦躁,生怕错过,但挨个看注释也有点食之无味弃之可惜,到最后也不可能不看攻略就一周目全收集。总之有点自己给自己找事干。试问一下,如果一个游戏,场景里的东西可以查看解说,每个NPC可以调查名字介绍年龄,所有敌人都可以扫描一次获得情报和弱点,你会愿意挨个扫描一遍吗,哪怕这个过程非常打扰你流畅的游戏节奏甚至战斗的回合布置?在20年前我肯定是愿意的,但如今真不好说。

游戏的难度梯度设计还可以,并没有像现在的游戏一样屈服于轻度玩家,有几个BOSS还挺能打的,得试错几次。最终BOSS难度真有点高,我重玩了五六次,而且BOSS很漫长并且有非常长的容易的第一阶段,玩起来比较重复,中间夹着一个出色的剧情,但老版的这段剧情必须每次都看(新版可以跳过了)。

自定义要素相当多,也就是游戏的核心,徽章系统。游戏的角色升级要三选一:加血、加魔、加徽章。每次选择都是咬牙切齿,看什么都想要,结果有一阵我一直追求战力不加HP,到了硬仗就过不去了。这种选择虽然很简单,但就是很有效,选择嘛,此消彼长,就让人很纠结很努力。这种东西言语无法描绘,其实说了上边那么多,这个内容才是游戏具体玩的时候最关心的事了,只有玩的才知道。

几个队友角色确实都塑造得有血有肉的,马力欧也真是女人缘好,感觉这个冒险非常“开后宫”的感觉,在马力欧游戏里难得一见,现在估计也不会这样做了,也算老游戏限定要素。

顺带一提,纸马是真的严格的不让路易吉参赛的游戏啊。虽然都会给他设计非常丰富的“隐藏剧情”,用各种侧面描写,但就是主线里不让出来,也是一种很好玩的事了。真马力欧游戏,不带路易吉玩。

每个章节开头都有小标题,必须好评,有这个要素的游戏我都要夸,仪式感一定要有。

游戏里村子里的各种故事有很多很棒的对话,比如乌龟村里那几个爱玩任天堂游戏的小孩,黑暗村里谈论各种极其现实主义话题的鸟,某些直接跳出游戏设定仿佛用制作人语气跟你说话的打破第四面墙要素之类,还有很多不一而足,整体的小剧情氛围很好,嘻嘻哈哈的,疯疯癫癫的,很有意思。

要说的其实也就差不多这些了,总的来说确实是不错的游戏,在当年是优秀游戏,如今玩起来虽然有一些繁琐和过时的内容,但依然体验很好,画面上的不足也通过精美的重制全新展现,中文翻译也不错,很值得一玩,反正价格也不贵,估计也快崩值了,玩玩挺好的。

最后总结一下玩过的几款纸马的对比评价吧。

N64初代:挺好,我玩的神游版。可以说千年之门就是初代的“超级豪华版”。这也就意味着如无特别必要,有新的不用玩旧的了。

NGC千年之门:也就是这次玩的“纸片马力欧RPG”,本文已经介绍完了感想。不错的游戏,无愧于历史上的名气,也有一些地方带有时代气息,但整体获得了官方的认真重制,值得一玩。

Wii超级纸片马力欧:和其他游戏完全不一样,他是个2D3D转化为特点的过关游戏,不是RPG,自己单算吧。到现在还偶尔看到切片视频被新玩家看到惊呼有创意的样子。

3DS超级贴纸:不好玩,没有正反馈,剧情也没意思,NPC千篇一律,音乐一般,狗尾续貂,除了中文翻译不错还能夸两句,没啥好地方,被骂不冤。

WiiU色彩喷溅:说实话我烂头了。或许还挺好的吧,但我没玩儿,所以不评价了。

Switch折纸国王:好游戏啊。

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