switch《勇者斗恶龙11S》[XCI整合]美中+1.04补丁+5DLC

加入收藏     作者 用户上传   2025-03-02 10:07:21

switch《勇者斗恶龙11S》[XCI整合]美中+1.04补丁+5DLC,一次次能够重新回到勇者大陆,享受这份最纯粹的游戏快乐,希望不久的将来,DQ12能够再次给我们带来惊喜。

又一个老游戏反骨更新

也不知道更新了啥内容 可能是常规解决bug吧

大合集那边也更新上了 有需要的娶我淘帖里找

最低要求19.0.1

传统简约的回合制战斗

回合制尤其是传统回合制,不少玩家会感觉游戏战斗比较单调和乏味,这确实是传统回合制战斗的缺点,尤其是对习惯了目前主流PC平台的动作类RPG游戏玩家来说,回合制战斗缺点更为突出。不过我们需要考虑到整个勇者斗恶龙系列以及这款游戏开发之初的定位,勇者斗恶龙整个系列的定位是轻松简单愉快,形象点说儿童刚接触这款游戏能快速上手,它从一开始采用回合制就是为了区别于当时红白机时代对操作要求较高的动作或者射击类游戏,这种定位间接导致了勇者斗恶龙系列后续的主要游玩人群喜欢偏轻松向的操作体验。并且勇者斗恶龙系列的粉丝基数与粘性较高,随着游戏部数的增加,对于游戏开发商最稳妥的做法是如何安稳的做一款不让粉丝失望的游戏,而不是吸引新的玩家群体。不过正是因此勇者斗恶龙系列实际上有着自己的小圈子,排他性较强。喜欢它的玩家能体验到游戏中的轻松惬意以及故事上带来的感动,不喜欢它的玩家会觉得玩法的单调以及剧情上的俗套。

风格多变的建筑风格

勇者斗恶龙11S中的大建筑群几乎是没有风格上的重复,游戏从一开始勇者成长的小村庄、火焰之地、雪山之地、海底之地,并且每个王国根据各自环境不同,士兵和民众穿衣的风格也不尽相同。实际上每个建筑的风格都是玩家能想象得到的,例如雪山之地的人穿着的衣服较厚,衣服的颜色主体是白色,而火焰之地的人穿着的衣服较薄,衣服主体是黑色带有红色火焰条纹,这种游戏设计与玩家想象的暗合将玩家带入到这个“虚假”又“真实”的勇者世界中。

同时勇者斗恶龙11S这款游戏的迷宫也很少有重复的设计和风格。从一开始简简单单的“监狱”迷宫、到最后面图书馆、古战场和魔王宫殿的复杂迷宫,难度随着剧情深入和玩家对游戏内容需求的增加,游戏迷宫难度也在慢慢变高,同时根据每个场景所处的地域和怪兽不同,整体墙面的风格都略有不同。

勇者斗恶龙11S总是将那些平凡的游戏内容做的极为精致,尽管游戏没有极富创新性的内容,但这些被忽视的细节和该有的游戏设计正是勇者斗恶龙的魅力。

勇者斗恶龙题材的演绎

相信对于任何一个听到这个名字的人来说,会觉得勇者斗恶龙讲得一定是一个俗套的故事:勇者历经千辛万苦成功打败魔王,恢复了世界的和平。可实际上又有多少RPG剧情讲的不是某个人历经千辛万苦成功的做到了某件事的故事呢?因此实际上RPG剧情最能体现游戏编剧讲故事能力的地方在于如何将一个故事的过程讲得又合情合理又高潮迭起。

勇者斗恶龙11S的剧情则恰巧做到了这两点。游戏剧情上所有重要的转折点都提前埋过伏笔,游戏中几乎所有伏笔都被回收了,玩家几乎不会觉得任何一个地方有突兀的感觉,整个剧情的设计是合情合理的。勇者斗恶龙每一个地区基本上存在1-2个小主线任务,每个小主线任务并不是“枯燥”的跑腿任务,游戏中每个主线任务故事发生的背后都存在某种动机地推动,游戏会直白地告诉玩家为什么会发生这种事,并且这种动机是合理的,而当整个小主线任务剧情的动机被揭示的时候正是整个故事的高潮部分,它深化了每个小主线任务故事的主题。尽管有些故事对于成人玩家显得有些幼稚,但不可否认的是每个故事既合情合理又高潮迭起。

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