switch《牛奶袋中袋装牛奶 Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》中文版nsz下载

加入收藏     作者 用户上传   2023-09-08 11:29:27

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这是一个短篇故事,讲述了我们眼中易如反掌的日常小事,也有可能变成意外棘手的挑战。你的任务是帮助这个小姑娘买到牛奶,努力成为第一个不会让她失望的“好搭档”吧。

这是一款流程较短的视觉小说游戏,有用图像展示的有趣抽象概念,也有值得回味的文字游戏,还有令人痛苦的精神障碍发作片段。如果我们声称“本游戏是基于现实事件改编而成的”,那会很容易让其他人通过经历定位到具体的个人,所以还是把这款游戏仅仅当成抽象概念和文字游戏的结合会更好。

这部作品本身是对文字和叙事结构的一种艺术性的尝试,其次才是一款游戏。

 

  1.故事:一次购买中的嵌套与超越

  故事的主角是一位因患神经官能症而有严重社交恐惧和视听障碍的小女孩,在某天晚上受母亲嘱托外出购买牛奶。由于这项任务对她而言过于困难,因此女孩在头脑中虚构出一位对话者——通过将自己假想成一个游戏中的角色,进而与游玩这个游戏的玩家进行对话,她试图在自我交流中获得安慰与建议——玩家所扮演的角色即是这位虚构的对话者,或小女孩临时的tulpa。玩家通过与女孩进行交互来帮她完成这个任务。

  在去超市的路上,女孩交代了她对玩家的设定:“我”是她假想的产物,目的是为了帮助她成功买到牛奶;而从她的只言片语中,玩家不难看出她是一位有心理障碍的病患:买牛奶的祈使句练习十多次仍然无法记住,为自己在草坪边不当的走姿而感到焦虑不安。“我”可以耐心指导她,也可以戏谑或饱含恶意地嘲讽她(当然,这样会提前进入Bad End),最终鼓励她抵达商店。

  在超市里,路人和店员都以扭曲可怖的样貌出现在女孩的视野之内。在女孩的认识中,他们的言说被分解成断裂的、难以理解的话语,这个时候玩家需要充当女孩与他者的翻译,帮助女孩理解不连续的细节中昭然若示的生活常识——譬如“为什么我不能拿走牛奶”,因为“你得付钱”——在帮助女孩重新回忆起这些简明知识的同时,玩家也逐渐认识到,自己正在参与的对话不是一段有意味的生活寓言,而是直白的同患者的对话录。

  回家路上,如果玩家继续和善地对待女孩,女孩就会吐露自己的心声:因为长期以来的家庭纠纷,在目睹坠楼父亲的死相后,自己罹患了精神疾病。由于药效越来越差,自己对事物的认识能力不断退化,在一段无奈而故作轻松的自诉后,女孩回到家中。披着瘆人面孔的母亲过来问询自己是否买到牛奶,而此时药效已过,玩家扮演的角色已然消失,取而代之的是小女孩单调的回应:“好的,妈妈。”随着母亲喝令女孩上床睡觉,游戏戛然而止。

  对一般的社交恐惧症患者而言,我们很容易以阿德勒的图式去要求患者,通过对诸如“买牛奶”这样的社交锻炼的实现,完成对自我缺损部分的补偿。在这类连续的、渐进的训练中,治疗作为技术手段的组合,使超越显得可即。但在本作中,已经指出了这种超越必然失败的场合——一如“牛奶装在装牛奶的袋子里”这样的文本嵌套——一次购买使得女孩取得了短暂的成就,但在药效结束后,她所面对的将是更深的紫色迷雾和更多的晦暗面孔,超越的结果是从隔层的内里翻到外侧来,但更外处仍有数目未知的套层。同义反复(“装在牛奶袋子里的牛奶是装在牛奶袋子里的牛奶”)的一个特征在于它构成了无意义的闭环,而嵌套语句虽然同样指涉重复,但却发明了一种能指的“深海恐惧症”,在语义的嵌套中,一以外就是无限。巴什拉在《空间诗学》中指出,宽广比幽闭更容易让人恐惧;在小女孩身上,这种恐惧被具体为牛奶的可得性,购买它的每一小步都是艰巨无比的挑战。而随着精神健康每况愈下,当购买从目的沦为手段再贬值为了无生味的过程,女孩的未来不堪这种超越的重负。

  2.形式:Meta的多义与主体的在场

  Meta作为一类文艺创作的主题形式,已不是什么新鲜概念,但在本作中,它仍焕发出特别的活力(虽然这可能并非是作者的本意),因此笔者认为有必要指出这种可能性的有趣之处。

  在此之前,让我们先回顾一下Meta作品的基本特征。Meta作为一个词根,源自希腊语μετά,意为在某物之后或超出、甚过,在汉译时习惯将该词根译作“元”。在游戏反哺其他艺术形式以前,电影是游戏最权威的参考资料,而电影的剧本又脱胎于话剧;故从很多方面来考虑,叙事技术才是Meta作品应该考察的核心对象。一般来说,我们提及的Meta作品主要通过 metanarration (可以中译为元叙事,但当下该术语的使用并不规范,英语文献中 metanarration 也并不单纯限于叙事学的范畴而常表示grand narrative的含义,使用“元叙事”或“元叙述”会在二者间引发不必要的语义混淆,因此读者只要理解本文的Meta特指一类叙事技术而非“宏大叙事”即可)来实现。直观地看,meta-narrative即有超越叙述之意——比叙述更快且更完整地抵达叙述对象、更接近事实与现象的,即是体验与感受——然而,这种超越又必须以叙述为载体,因此,meta-narrative尝试的是对叙述的叙述,即一次主体的翻转。Metafiction以揭露文本的虚构性为乐,在视听语言的助推下,Metamovie则与此前的先锋戏剧类似,消解了舞台空间的独立性,甚或直接尝试与观众进行对话。而由于交互这一特性,Metagame直接开辟了一片区别于其他所有体裁的元叙事类型,取得了自己的独立地位。但由于Metagame的概念地基并不牢固,对更为细致的课题也缺乏研究和讨论,因此常引起沟通上的混乱。

  不难注意到,判别游戏是否属于Metagame的一个必要不充分条件是,主体(玩家)与客体(游戏角色)发生交互行为的场所是在主体的观照范畴内(作为事实的游玩行动)还是客体的活动领域中(作为虚构的游戏空间)。RPG(Role-playing Game)是一个经典的案例,玩家同时作为握着手柄的游玩主体和屏幕内身为持剑勇士的游戏主体;操纵分身即是角色扮演(Role-Playing)的过程,如果没有玩家的控制,勇士就丧失了主体性而沦为客体。玩家输入游戏信号指挥角色行动,在剧情的带入和视听的反馈中获得所谓的“沉浸式体验”:按A键-攻击魔王-造成伤害,这一输入-输出的节点发生在屏幕内。而Metagame则制造了一种翻转,通过虚构角色的台词或演出,影响甚至控制玩家本身的行动,主体与客体的区分在这一过程中被动摇,甚或消解、逆转。

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