玩家的雷反
玩家的雷反
应该是游戏里最强的雷反,从玩家的攻击招式里就可以查到里面的对应的effect。
打雷招式里的调用effect
调用效果里的循环效果
最后得到的是玩家雷反时,对敌人造成的触地伤害:
造成Hp伤害:67%最大Hp+320
造成躯干伤:5%最大躯干+180
循环效果里得到的伤害效果
当然,实际上玩家雷反并没有这么高的伤害。
(你看看左上角的Hp,很显然都没超过四分之一的量,肯定不是67%)
所以我需要通过实战得出boss的抗性调用组,并且验证实战和数据的合理性。
首先,打开debug 菜单,这样可以观察到boss的数值血量。
然后把玩家雷反的触地伤害改成0(也就是那个67%+320改成0+0,也就是触地伤害部分不会不造成伤害)。
通过雷反反击,得出此时对一些造成的招式伤害是216的雷伤害。
这样就反推出,此时雷反的招式伤害是30左右(得出是29.8),因为30*723%=216.9,按照我以往对这个游戏机制对小数点的处理,所以30点招式伤害是可信度最高的结果了。
也就是此时一心的雷抗性是75%,也就是雷反对一心造成的伤害,会减少四分之三。
同时也有另一个结论:雷反的招式伤害是吃攻击力和道具的。
后面对巴流弦一郎做了同样的测试,也是一样的抗性结果。
例如我随便拿个我都不知道的难度的屑一郎开刀计算。
躯干是剩余4950,也就是造成了450躯干伤,5400*5%+180=450,躯干伤部分符合5%+180的效果伤害结果。
Hp伤害部分推算:
15336-12658=2678,也就是造成了2678点伤害。
如果是造成了四分之一雷反伤害,那就是(67%+320)*0.25=16.75%+80,120*0.25=30
15536*16.75+80=2684.78,2648.78+30=2678.78
误差0.029%,是非常非常小的误差了。
也就是说,玩家雷反例如弦一郎和剑圣一心这种带战斗记忆的boss,雷反的伤害会减少75%。
当然,换到静静,或者是其他舞者当靶子的时候,雷反的伤害会更高。
得出的是静静这种中boss会减少50%的雷反伤害。
狗就不好测了,因为血太少了。(我懒)
基本上的例子就是,如果雷反大boss,伤害计算是16.75%+80,如果雷反小boss或者杂鱼,那就是33.5%+160。
而玩家雷反的躯干伤是固定是5%+180的,除非是特殊的情况,但正常游戏下不可能出现这些特殊情况。(有些敌人会有躯干伤减伤的效果)
玩家的得到结果,反过来敌人对玩家打雷其实也不算复杂。
只不过敌人的雷电招式是不同的伤害,好像我前面说的一心打雷有16雷属性的招式伤害,但在不同的天色下,也会有不同的伤害提升。(虽然剑圣一心固定黑夜天色……)
所以测试更注重是确定打雷敌人的“触地伤害”分类,而不是确定招式伤害(因为很少)