switch《寓言之地(Fabledom)》[NSZ]美版中文+1.0.6补丁
switch《寓言之地(Fabledom)》[NSZ]美版中文+1.0.6补丁,从初始阶段的农舍和工棚建设,到后来的农田耕作、伐木和采矿,都有清晰的提示。同时,每个阶段都作为一章,设有明确的目标,可能是讨得公主欢心,也可能是改善居民的生活。
《寓言之地》是一款由Grenaa Games开发,Dear Villagers发行的模拟游戏。在这个游戏中,你可以建立自己的王国,与其他王国互动。你可以通过外交手段来塑造你的进展。你可以找到自己的王后或国王,浪漫将强烈地影响你的游戏方式和享受方式。《寓言之地》的重点是爱情和坦率,将提供新鲜的城市建设机制。你可以建立军队,选举你的英雄来保护和征服。
《寓言之地》没有其他游戏那些繁重基建的大都会,取而代之的却是规模较小,节奏较缓以及画风较萌的童话世界。它有着《放逐之城》相似的画风,但没有其窘迫的生存环境。一开始你还认为游戏一定的门槛,就好比《冰汽时代》起点高和《都市天际线》后期难。你试玩一段时间后,其中小麦->面粉->面包的加工方式,这不免让育碧玩家会心一笑,这正是《纪元1800》一贯的元素,然后你慢慢玩下去,才发现这缓慢的节奏明显归于“养老”游戏,也许模拟经营游戏尽头是“养老”吧。
进入游戏,该游所呈现的UI较为简陋,背景是阳光透过窗户照亮童话小屋,左方黑条上则放置游戏LOGO和游戏开始等选项。然后点击“新游戏”的选项后,小屋中桌子上的地图缓缓打开。这里笔者就很疑惑,这个转场做得这么自然,为什么不一开始就没有将那些设置选项镶嵌在这个小屋的整体布局中?
再说回地图,左方可以选择游戏的模式:标准模式和创造模式。标准模式这个命名并不恰当,结合游戏实际体验中的每发展一个新的阶段采取的名称是“第一章”“第二章”这种命名方法,或许配合一点剧情“标准模式”改为“故事模式”更恰当。右方是王国的信息,展现领地的大小和资源,由于该作目前还处于EA阶段,游戏内很多资源还未解锁,这里建议选择平原面积大,丘陵少的领地更利于发展。
时间条流逝的速度不像《都市天际线》那样,你开个三倍速忘了关闭去上个厕所,一回来就经济窘迫;也不像是《模拟人生》那种,有些控制行为太慢了,需要你选择性加速。在该作中,你完全不用担心这个问题,因为游戏中设定的时间过的很慢,你完全可以调整为三倍速,然后你吃个饭回来看到居民还是活蹦乱跳的,所以加速才能更好地看到王国发展的乐趣,当然目前的内容只能看到由村到镇。
地皮是每买一次就贵几百块钱,然后是地皮上的资源也要谨慎斟酌,采集资源是一次性的,显得十分珍贵。现阶段捕鱼系统还未开放,矿产就只能开采石头,铁矿也没开放。还有奇遇,就很像《文明》系列的遗迹,需要放置英雄小屋来产生英雄单位,玩家需要控制这个单位来对奇遇进行探索。例如笔者探索奇遇中碰到一个大树精灵,可以选择砍掉它,也可以和它和睦相处,而笔者选择了后者,就获得一个树木快速生长的增益buff,这样建设伐木场就不用再添置护林设施了。
游戏一开始并没有把居民分为三六九等,是从“农民—平民—贵族”这种模式一步步转变出来的,这点就类似于《纪元1800》的“跳本”系统。稍微感到不同的是,一个农舍如果有三个人,其中一个户主不用干活。游戏雇佣系统是分为建筑工和直接雇佣,建筑工需要搭建工棚,而“公共设施”的维护,农田和伐木场等只需在相应的建筑中直接雇佣即可。且各个阶级的居民不能规划在一片区域,首先是道路不同,还有就是幸福度会相互受到影响。再来是贵族系统还待开发,也不知道是什么玩法。
城镇布局分为作业区和居民区即可,游戏中只有宜居和不宜居两种状态。农田不会影响宜居度,也不需要井水的覆盖,居民的住宅是需要井水覆盖的,不同于《都市:天际线》中的缺水就铺设管道来覆盖一切区域,且井水的覆盖范围很小,两口水井范围重叠会有一个范围扩大到的增幅作用。
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